Thu. Jan 1st, 2026

En retrospectiva, es fácil dar por sentado el éxito de Marvel's Spider-Man, el exitoso juego de Insomniac basado en el personaje clásico. Rompió los récords de ventas internas de Sony, elevó la perspectiva financiera de Sony y ayudó a liderar el cargo por un aumento general en las ventas de la industria de juegos, según la firma independiente de análisis de datos NPD. Todo salió tan bien para Sony e Insomniac que uno puede olvidar cómo todo pudo haber salido mal, cuántas veces el webhead ha sido mal utilizado y mal administrado en el material de calidad inferior a la media, y qué tanto necesitaba la redención.

Ahora, a medida que se lanza la pieza final de contenido descargable, cerrando el libro sobre los planes para el juego de PlayStation 4, estamos dando un vistazo profundo y amplio a su desarrollo, con acceso a las principales mentes creativas detrás del juego. La historia que cuentan no es una de éxito seguro. Como muchos juegos, el desarrollo fue un proceso desordenado de descubrimiento, compromiso e iteración. Así es como Spider-Man llegó a ser.

Los spoilers siguen.

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En el araña-verso

La génesis de Spider-Man comenzó cuando Insomniac estaba terminando su trabajo en Sunset Overdrive, su primer exclusivo de Xbox. Sin un acuerdo formal en el lugar, las conversaciones fueron tranquilas y extraoficiales, lo que estimó el interés en un proyecto potencial. En ese momento, ni siquiera estaba enfocado en Spider-Man.

"PlayStation y Marvel habían estado hablando sobre cómo podrían trabajar juntos y recuerdo que yo fui una de las primeras personas [Insomniac CEO] Ted [Price] hablé al respecto ", dijo el director creativo Bryan Intihar a GameSpot." Me volví loco. Yo estaba como, 'sí, renunciaría a uno de mis brazos para trabajar en un juego de Marvel' ".

"Es bastante desalentador si lo piensas, tratando de hacer un gran juego de Spider-Man y realmente le hace justicia", agregó el director del juego, Ryan Smith. "Pero también, cuando piensas en las fortalezas de Insomniac, Spider-Man es solo una tremenda oportunidad para contar historias y construir mecánicas que realmente definan al personaje, como el swing del mundo abierto".

Parte de ese trabajo inicial de diseño consistía en investigar y leer a todos los desarrolladores de cómics de Spider-Man que podían conseguir. La directora de arte Jacinda Chew recuerda que su primera reacción fue el miedo, por el deseo de hacerle justicia a un personaje con el que muchas personas se sienten conectadas. Al mismo tiempo, la longevidad de Spider-Man ha dado lugar a muchas iteraciones e interpretaciones. Esto podría haber creado aún más dificultades al dejar poco espacio para un nuevo giro en el personaje, pero Chew optó por considerar la riqueza de información como una oportunidad.

"Hay toneladas de referencias en línea debido a eso", dijo. "También puedo trabajar con una compañía como Marvel, que tiene un profundo conocimiento. En realidad, tienen archivos de todos los cómics de Spider-Man que se hayan escrito. Todos los que están allí saben mucho sobre Spider-Man, por lo que en casos como esos, en realidad Un gran recurso, porque ya se ha hecho mucho ".

Intihar colaboró ​​con el equipo de escritores, encabezado por el escritor principal Jon Paquette. Intihar sabía que quería que su Spider-Man fuera diferente, pero cómo hacer que esta versión del personaje se mantuviera en su propia continuidad mientras permanecía fiel al espíritu de Spider-Man era su propio desafío. El equipo también quería crear un significante visual que diferencie a este Spidey.

"Cada vez que Peter gana, Spider-Man pierde; cada vez que Spider-Man gana, Peter pierde".

Ese vínculo entre la distinción visual y la narrativa seguía apareciendo en las primeras discusiones. Paquette tenía espacio para explorar el personaje, y Chew le dio claridad visual a esta nueva adición a la versión multijugador de Spider-Man, que dio como resultado un traje Spider con un gran logo blanco: la imagen de Insomniac sobre el aspecto icónico. La toma se ha vuelto tan popular que recibió un cameo en la reciente película Spider-Man: Into the Spider-Verse, y Marvel planea comenzar a publicar un nuevo cómic que tendrá lugar en lo que se conoce como Earth-1048: The configuración del juego, y ahora lo último en designaciones numeradas de Marvel para universos alternativos.

"Marvel, Sony e Insomniac acordaron que queríamos hacer nuestra propia versión del personaje, no queríamos adaptar ninguna otra versión del personaje", dijo Paquette. "Como equipo creativo, queríamos sumergirnos lo más posible en todas las otras iteraciones del personaje para poder entender lo que hace una gran historia de Spider-Man, y luego, después de hacer todo eso, dijimos 'bien, vamos a olvida todas esas cosas 'porque no queríamos estar demasiado inspirados por una sola iteración del personaje.

"Cuando escribes Spider-Man y hay algo dentro de tu corazón, le estás brindando mucho amor al personaje. Hubo algunas lecciones clave. Por ejemplo, cada vez que Peter [Parker] gana, Spider-Man pierde; Cada vez que Spider-Man gana, Peter pierde, ¿verdad? Queríamos asegurarnos de que acertáramos esas cosas cuando estábamos creando nuestra versión de la historia ".

Un hombre araña superior

Ese núcleo de una idea, con respecto a la dualidad del personaje de Spider-Man y cómo su doble vida lo alarga, se desarrolló a medida que el trabajo en el juego comenzó en serio.

"Eso fue desde el primer día", dijo Intihar. "Esto tiene que ser tanto una experiencia e historia de Peter Parker como lo es sobre Spider-Man. Todos llegamos a amar al personaje de Spider-Man de diferentes maneras. Es una especie de viaje similar. Si vienes a él más joven , como lo hice, es un personaje realmente genial con poderes geniales. Me encantaría pasear por la ciudad, me encantaría filmar webs. A medida que envejeces, empiezas a identificarte más con el lado de Peter Parker del personaje.

"Siento que es el héroe más conocido. Por mucho que amo a Tony Stark, es más difícil identificarse con un multimillonario. Por mucho que amo a Thor, es difícil identificarme con un dios. Peter comete errores, tiene ups. y bajas en su carrera, sus relaciones, su familia. Creo que todos podemos relacionarnos con eso. Todos pasamos por eso en nuestras vidas. La vida de Peter Parker es desordenada. Tratamos de hacer nuestro mejor trabajo representando eso, de tener No solo es un gran problema con el que lidiar, sino también grandes victorias ".

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Lo más importante es que esta historia de Spider-Man es optimista y optimista. Esta versión de Peter es un veterano experimentado, pero la historia lo enfrenta a obstáculos imposibles con fuertes apuestas emocionales. A pesar de toda la alegría del personaje, Peter pasa el timbre. Después de una batalla difícil, y con la ciudad convertida en caos, él casualmente hace referencia a haber roto varios huesos, pero todavía salta directamente a la refriega. Su relación con su amigo y mentor implica consecuencias trágicas. En un final lleno de lágrimas, toma una decisión imposible, y elige hacer la elección desinteresada. A través de todo esto, el personaje es motivado y justo, e incluso mientras lucha, no cede al cinismo.

"Cuando analizamos lo que hace que una historia de Spider-Man sea exitosa, una de ellas fue que siempre usa el humor como mecanismo de defensa", dijo Paquette. "Mantener el lado positivo de las cosas y los puntos de vista optimistas creo que es importante, no solo para el personaje, sino también para nuestros tiempos. Es fácil dejarse atrapar por la negatividad de dónde estamos en la sociedad y el mundo en general. Pero me gusta sonreír. Creo que a los jugadores les gusta sonreír mientras juegan. "

Verdaderos creyentes

Naturalmente, no puedes crear una historia de Spider-Man sin su elenco de personajes circundantes. Peter Parker tiene un sistema de apoyo bien establecido, y esas conexiones también sirven para equilibrar el aspecto humano del personaje. Dada la visión de una historia que trata tanto de Peter como de Spider-Man, el estudio comenzó a dar a sus amigos y familiares sus propias aplicaciones únicas en la narrativa. Y todo eso comenzó con Mary Jane Watson.

"[MJ] Es una cosa en la vida de Peter que no puede dejar ir ", dijo Paquette." Comienzan el juego interrumpido, pero sigue pensando en ella todo el tiempo. Ella es algo así como algo central en su vida y él no está completo sin ella. Nuestro objetivo en este juego con MJ era demostrar que ella puede ser un héroe usando sus propias habilidades y a su manera. Y tiene que aprender a permitirle hacer eso, no estar protegiendo, tiene que ir más allá de eso y comprender que hay otros héroes en el mundo. Otras personas pueden ser heroicas, no solo depende de él proteger la ciudad ".

Para ese fin, MJ tenía algunas de sus propias secuencias de juego, escenas enfocadas en el sigilo para ilustrar su carrera como reportera. Y ella está vestida, con un atuendo inteligente pero sensato que oculta parte de la historia del personaje como una supermodelo o actriz.

"MJ es un reportero aspirante", señaló Chew. "Ella no es dueña ni modelo de un club nocturno, así que debido a su trabajo como aspirante a reportera, quería asegurarme de que tuviera un vestuario de Nueva York muy moderno y útil.

"También estoy muy orgulloso de tener diferentes tipos de cuerpos también. Desde la tía May a MJ a Black Cat. No solo copiamos el mismo cuerpo femenino en cada personaje, estoy muy orgulloso de eso, porque Creo que necesitamos más diversidad de cuerpos entre nuestros personajes femeninos. Obviamente, siempre quiero hacer mucho más, pero es un comienzo ".

La apariencia funcional de las chicas de al lado de MJ va de la mano con una especie de familiaridad fácil que comparte con Peter. En una escena tranquila, Peter y MJ se complementan con los detalles de sus investigaciones individuales, y cuando Peter recibe una llamada telefónica, casualmente arroja el teléfono detrás de ella, solo para que Peter se lo conteste. El juego está lleno de pequeños detalles como el que ilustra la relación y las experiencias vividas de los personajes.

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Una inclusión sorpresa es menos una parte probada y verdadera de la historia de Peter, pero no menos una parte crucial del juego. Miles Morales, quien comenzó como un personaje en el universo Ultimate donde murió Peter Parker, ha explotado en popularidad y se ha convertido en la principal continuidad de Marvel. A pesar de su mayor presencia, las interacciones de Miles con Peter han sido pasajeras, y las dos operan en su mayoría individualmente. La historia en Spider-Man de Marvel les da una relación establecida desde el principio, mientras que Peter está operando como Spider-Man, pero mucho antes de que Miles obtenga su conjunto de poderes. En lugar de héroes individuales que se unen, son amigos personales.

"Nuestro objetivo era unir estas historias de una manera que se sintiera como un todo coherente", dijo Paquette. "Creo que la parte más joven de la audiencia realmente necesita otro personaje allí para decir: 'Oh, eso es más como yo'. Es como cuando tomamos la decisión de sacar a Peter del bachillerato y no hacer la historia original, aún sentimos que había una parte de las grandes historias de Spider-Man que son como el pop muy enérgico y divertido en un adolescente y queríamos tipo de éxito con Miles tanto como pudimos ".

Por supuesto, cualquier inclusión de Miles tiene que incluir que sea mordido por su propia araña y que obtenga su propio conjunto de poderes. Esto se deja como una broma en Spider-Man, y quizás algo para el próximo juego para explorar. Paquette observó juguetonamente que se sentía natural jugar más historias y que "solo arañamos la superficie".

La presencia energética de Miles es un marcado contraste con el arco de la historia de la tía May, quien se encuentra con su desafortunado final en el juego. Paquette dice que sabía que lidiar con la muerte de un personaje tan importante sería un desafío, y los escritores sembraron una escena un poco agridulce pero más feliz con Peter y MJ justo después para salir en un tono menos severo. Al mismo tiempo, él piensa que es vital para la historia que cuenta este juego y la lección que le está enseñando a Peter.

"Quieres que el héroe haga un sacrificio porque eso revela al personaje, eso revela lo que realmente le importa".

"Para mí, la muerte de la tía de mayo al final tenía que ganarse", dijo. "Al principio, donde Peter es expulsado, tiene que dormir en el sofá. La tía May le da algo de dinero y ella le dice: 'Tienes que recordar que eres humano como el resto de nosotros'. Esa es una lección que va más allá de ese momento. El mensaje general para Peter es: no trates de asumir demasiado, tratas de hacer todo esto por ti mismo, necesitas aprender a confiar en otras personas que lo intentan. Para ayudarte. Y eso es lo que pasa en la historia hasta el tercer acto. [when he teams up with MJ and Miles]. Pero debido a los eventos de la historia, eso sucede un poco demasiado tarde. En algunas lecturas, esa podría ser la razón por la que murió tía May. Y, por supuesto, Peter va a sentir toda esta culpa mezclada y va a pensar que es todo culpa suya porque ese es el personaje ".

Parte del sacrificio de la tía May es un eco de la muerte del tío Ben. Después de perder a su tío por tomar egoístamente la elección equivocada, Peter al final pierde a su tía haciendo la elección correcta desinteresadamente. Ese tema de la elección imposible y la pérdida personal para el protagonista aparece en un montón de ficción de superhéroes porque expresa algo profundo sobre el personaje.

"Para cualquier historia de superhéroes, para cualquier historia de héroe, quieres que el héroe haga un sacrificio porque eso revela al personaje, eso revela lo que realmente le importa", dijo Paquette. "Cuanto más difícil es esa decisión, más carácter revela y más fuerte es el momento".

No todas las asociaciones de Spider-Man tuvieron tanto éxito. La relación de Spider-Man con la policía, en particular, se convirtió en un punto de crítica, especialmente teniendo en cuenta las discusiones en curso del mundo real con respecto a la responsabilidad de la policía. Para algunos jugadores, Spider-Man tenía una relación agradable con la policía e incluso se refería en broma a sí mismo como "Spider-Cop" era un tono sordo al momento cultural. Paquette entiende la crítica y reconoce que la relación de Spider-Man con la policía es tradicionalmente complicada, pero quería darle un espíritu afín al personaje del detective de la policía de Nueva York Yuri Watanabe. Ese tema se explora más a fondo en el DLC.

"Creo que Spider-Man se ve a sí mismo como responsable de la ciudad, eso es una parte fundamental de su carácter", dijo. "Ambos [Spider-Man and Yuri] siente esta gran responsabilidad de asegurarte de que las personas estén seguras y estén dispuestas a sufrir las hondas y flechas del público para hacer eso ".

Distribuidores de armas

Otra de las amistades de Peter es igualmente tensa: la de su mentor, el Dr. Otto Octavius. Incluso los fanáticos del cómic reconocerían a Octavius ​​como el supervillano Doc Ock, uno de los personajes más emblemáticos de Spidey. Sin embargo, en cambio, esta iteración toma su tiempo y establece pacientemente el carácter y su relación personal con Peter primero. En lugar de ser un megalómano, Otto es un hombre de ciencia optimista y de voz suave, y un mentor para Peter.

"La relación Otto tenía varias capas. Al principio, queríamos poner a Peter en un trabajo que tal vez la gente no esperaba", dijo Intihar. "Dijimos, sabes que él es un tipo realmente inteligente, los cómics han impulsado el tema científico, podríamos hacer eso. ¿Cómo podríamos hacer que ese trabajo sea interesante? ¿Para quién podría trabajar? ¿Qué pasaría si trabajara para Otto? ¿De alguna manera Peter fue responsable de ayudar a crear uno de sus mayores adversarios?

La revelación llega lentamente a lo largo del juego, y en más de una ocasión, el presagio hace que el giro parezca inminente. Cuando finalmente llega, Otto se ha convertido en una figura trágica.

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"Quería mostrar la historia de su amistad. Sin eso, el giro final de Otto no tendría el impacto que espero", dijo Paquette. "Y hay una parte de mí que quería escribir eso para las personas que no saben que el Doctor Octavio eventualmente se convertirá en el villano. Mi esperanza era que si atacamos desde esa dirección, asumiendo que la gente no lo sepa los personajes, pero vienen de una dirección genuina y sincera, de que las personas que sí saben que los personajes se enamorarán de ellos nuevamente, pero que tendrán una experiencia inesperada con Otto. Sabes que se volverá malo, pero oh hombre, es un buen tipo por un tiempo ".

Para ilustrar esta visión de Otto, Chew investigó los diversos elementos de diseño de personajes en todos los cómics, desde el cuenco cortado con gafas verdes hasta el cinturón gigante. Quería que su versión del personaje se sintiera más moderna. Es "calvo y nerd, y es muy amable" y Chew quería que su apariencia lo ilustrara. Para el turno final, Chew quería que sus emblemáticos brazos fueran más elegantes y de alta tecnología que en otras versiones. Y fiel a cualquier némesis, el héroe y el villano son reflejos el uno del otro.

"En muchos sentidos, son paralelos: ambos son muy inteligentes, tienen un gran corazón. Nuestro principal objetivo para el juego era tener la lente que es una motivación muy creíble", dijo Intihar. "Así que queríamos, especialmente con Otto, pasar tiempo con ese personaje, entendiendo todo sobre él. Por eso pasamos ese tiempo, casi los dos primeros actos completos, construyendo la relación y entendiendo cuál es el viaje de Otto.

"Lo único con trabajar con estos personajes que han existido durante 50, casi casi 60 años ahora, ya se han contado muchas historias y es difícil sorprender a la gente. Nos dijimos: 'Imaginemos que pudiéramos hacer que la gente como Otto tanto que hay una parte de ti que no quiere que se vuelva malvado. ¿Podemos hacer eso? ¿Podemos construirlo hasta el punto en que usted sepa lo que va a pasar pero hay una parte de usted que dice: "Tal vez no lo van a hacer?"

Cuando la relación colapsa, conduce a una confrontación climática con actuaciones emocionales de las voces detrás de Peter (Yuri Lowenthal) y Otto (Bill Salyers). Paquette recuerda la electricidad cuando los dos actuaban uno contra el otro durante las sesiones de captura.

"Imagina que pudiéramos hacer que la gente como Otto sea tan grande que hay una parte de ti que no quiere que se vuelva malvado. ¿Podemos hacer eso?"

"Yo creo que [that connection] "Probablemente fue el más fuerte que descubrimos al disparar y hacer este juego", dijo. "Las escenas con los dos fueron simplemente mágicas. Cuando obtienes realmente una gran calidad de los actores, puede elevar el material. Recuerdo que nuestro director de animación estaba dirigiendo [the final] Escena y Bill gritaría '¡Peter!' Y nuestro director no quiso gritar porque todos somos como 'Oh, Dios mío, ¿qué va a pasar? "

La última revelación de Doc Ock y su Sinister Six sirve como una especie de giro de cebo y cambio. La mayoría del juego se centra en un villano completamente diferente: Mister Negative. El personaje fue elegido tanto por razones de juego funcionales (su superpotencia le permite generar secuaces para luchar) y contrastar con Octavius ​​y Osborne. Esos dos se enfrentan constantemente a la garganta de los demás, y finalmente se revela que Mister Negative está en el centro de su caída. Al igual que Octavio, e incluso en última instancia Osborne, Mister Negative es tratado con simpatía.

"Como cualquier buen villano, es un héroe de su propia historia", dijo Paquette. "Queríamos darle una motivación realmente interesante y una forma de conectar con Norman y Otto que les permite a sus historias elevarse también. Algo le sucedió cuando era joven, y sabes que en su mayoría fue culpa de Norman; pero luego en Al final, te das cuenta de que Norman estaba haciendo esto para intentar salvar a su propio hijo. Todas estas personas están tratando de hacer las cosas que les parecen correctas ".

No se proporcionan subtítulos

Chew notó que Negative era un villano particularmente divertido para diseñar, especialmente dada la libertad de crear sus propias interpretaciones de los personajes. En un momento dado, era un personaje juvenil con una chaqueta de cuero y gafas de sol, en una mirada que ella calificó como una "rebelde". En última instancia, el personaje en sí condujo el estilo visual, incluido un efecto de foto negativa espeluznante que se contrae y desenfoca al moverse.

"A medida que conocíamos al personaje, nos dimos cuenta de que era importante que lo visual reflejara su verdadera naturaleza", dijo Chew. "Lo negativo y lo positivo. Lo que mostró que lo mejor era el traje blanco y negro realmente simple. Y es lo mismo, con el efecto real también. Lo mantuvimos muy blanco y negro. El diseño original del personaje de los cómics. estamos realmente inspirados por los negativos, por lo que también observamos los negativos, para obtener esa sensación de un mundo monocromático ".

La lista completa de Sinister Six incluye a Otto, Negative y algunos otros villanos clásicos de la historia de Spider-Man: Vulture, Electro, Rhino y Scorpion. Estos son tratados como forraje principal, y tienen poca historia aparte de haber sido mantenidos en una súper prisión conocida como la Balsa después de sus derrotas a manos de Spider-Man. Todos ellos tienen sus propios rencores contra el webhead, y se presta cierta atención a cómo Otto los reclutó a todos para promover sus planes, pero en su mayor parte existen para luchar contra Spider-Man.

Sin embargo, esto no quiere decir que no ayuden a ilustrar la historia central. A medida que el juego se acerca a su conclusión, Spider-Man está claramente sobre su cabeza y abrumado por villanos, lo que resulta en los huesos rotos mencionados anteriormente y una nueva confianza en sus amigos. Pero el juego puede ilustrar mejor la idea, cuando Spidey se enfrenta a dos de sus adversarios a la vez. La lucha contra el electro y el buitre es frenética y sin aliento, como lo son otros momentos del juego. Pero no comenzó así.

"Usted planea durante tanto tiempo, tiene esta idea en su mente de lo que es esto, casi la escribe en piedra y luego asume que así es como debe ser".

"Si miras el acto final del juego, todo, desde la misión Raft hasta nuestro tercer acto, en realidad fue un acto mucho más grande, pero nos estábamos dando cuenta de que las cosas no estaban haciendo clic, mirando la barra de calidad", dijo Intihar. . "Originalmente, se suponía que la pelea con los buitres y la pelea con el electro estaban separadas. En realidad, se suponía que eran eventos separados. Entonces dices, 'Muy bien, tenemos que empezar a cortar algunas cosas del juego'. Pero debido a que planificas durante tanto tiempo, tienes esta idea en mente de lo que es esto, casi lo escribes en piedra y luego asumes que así es como debe ser.

"Alguien tuvo una idea, si pudiéramos combinar el Electro y el Buitre en una pelea de jefes, más como una pelea de jefes aéreos. Ahí es cuando aprendes a confiar en el equipo. Sentían algo, les das algo de tiempo. para demostrarlo. Acaban de hacer una versión realmente rápida de poner a esos dos personajes juntos y al instante se sintió mejor. Luego, cuando obtienes la iteración, el pulido y todas las campanas y silbidos con efectos de audio, simplemente se vuelve aún mejor ".

Intihar se rió de los planes cambiados y de lo mucho que se había aferrado al original. "It's funny," he said, "we originally always had the Scorpion and Rhino fight to be the dual fight."

Swinging Into Action

That fight with Electro and Vulture relied on pitch-perfect web-swinging mechanics, which was one of the studio's first challenges from a gameplay perspective. There was no magic bullet or established physics package for creating the web-swinging. It was just a matter of iteration and experimentation until they figured out what felt natural.

"It's amazingly hard to make it feel that good," Intihar said. "I think one of the biggest accomplishments of the game is that we, at least in my opinion, I think we make you feel like Spider-Man almost instantly. That just comes from a ton of iteration. Putting the game in peoples hands and seeing what is not feeling right. Where you getting tripped up? Where do you feel like you're losing momentum? How are you losing momentum? What do you wanna do that you can't do?"

The resulting system is littered with tiny touches the player may never notice. When casting a web, for example, the game takes into account your current momentum and direction to help determine where the web should stick. If you're going for speed and distance with longer strides, it will automatically stick to a further point with a longer pendulum swing. If you may be making some hairpin turns, it will cast a shorter web to a nearer object to help pull you correctly in the right direction.

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Similarly, Spider-Man had to feel like Spidey in the combat challenges. The timing-based combat bears a passing resemblance to the Batman Arkham games–a comparison that Intihar shrugs off. He says it was more about determining what felt right for the character, and the team was influenced as much by Kratos (God of War) and Dante (Devil May Cry) as Batman.

"We wanted to feel the improvisation," Smith said. "For a long time, for example, you pull things down. That was really cool but we didn't open up so that you could pull things from the air for a long time. That was something we had to discover in the process. But it still all came from that sort of core of being an acrobatic improvisor in combat."

Less universally praised were the MJ and Miles segments. These brief snippets of stealth gameplay were divisive. Some players found them a refreshing way to break up the pace of swinging webs and fists as Spider-Man, while others critiqued them as slow or half-baked. In particular, the immediate fail-and-reload consequences of getting caught rubbed some players the wrong way.

"I definitely think they're an important part of the game. They have a chance to develop all three of the pretty important characters in sort of the Spider-Man, Peter Parker's life and universe," Smith said. The mechanics build to a crescendo with layers of complexity by the last instance of each, which was intentional.

Still, Smith knows the segments weren't as highly praised as the rest of the game. "I think we can always look at [the feedback] and consider going forward you know what is the best way to take the part that people like and if there's any lessons we can learn," he said.

Great Responsibility

With the game and its only announced DLC now released, Insomniac is taking stock. Having headed up one of the biggest games of the year has made Intihar reflective of his own philosophy and approach toward his work. If he could travel through time, he has advice for his younger self.

"I would tell him that there's going to be a lot of highs and there's going to be a lot of lows," he said. "When you're so invested in the game and the character–from a personal level, I've been a Spider-Man fan since I was a little kid. Everything just means that much more to you and you're so concerned about getting it right that the lows can really impact you emotionally. They can really cause a lot of doubt in your head. I would just say: Stay calm and you're gonna get through it and at the end of the day, the bumps are actually what makes the game better."

"I want to continue to make more Spider-Man stories… They're a heavy investment but it seems like people really like them.

Meanwhile, this likely isn't the last we've heard from Insomniac and Spider-Man. The game was a bona fide hit that left some very clear threads for a sequel to expand upon. Miles and his newfound powers and the mystery of Harry Osborne's health are just two intriguing story breadcrumbs that are awaiting resolution. We may not even have to wait that long. Insomniac consciously structured its DLC in comic fashion. The final installment that releases on December 21 is the last chapter in a distinct story arc, called The City That Never Sleeps. There's nothing to stop the studio from planning another multi-part story and releasing it as well.

"I want to continue to make more Spider-Man stories, for sure," Intihar said. "We've had a lot of fun putting these DLC packs together and I think that for us, one thing that's really great is we know single-player games don't usually get a ton of downloadable content. It just takes such a huge investment to put them together, the presentation level is right up there with what we delivered in the main game. They're a heavy investment but it seems like people really like them."

That's far from a promise, but it certainly shows Insomniac is open to more Spider-Man if the market demands it. And if the last 60 years have shown nothing else about the wallcrawler, it's that there's always room for more Spider-Man stories.

By Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.