La semana pasada, tuvimos que ir a Los Ángeles e ir directamente a Mortal Kombat 11. Además de subirnos a los palos, también nos sentamos con el director de arte Steve Beran. Beran nos enseñó la idea de jugar con el tiempo en la historia de Mortal Kombat 11, nuevas características como la personalización en profundidad de los personajes, el proceso detrás de la elaboración de las muertes, escuchar los comentarios de los fanáticos y mucho más.
Puedes leer nuestra entrevista completa a continuación.
Entonces, lo primero que vi durante la transmisión es la personalización de la apariencia, la estética de los personajes, lo que provocó esa decisión y cómo resolvió cómo hacerlo.
De vuelta en Mortal Kombat X, Ed [Boon] Introdujo esta idea de variaciones donde hay [were] Sólo tres variaciones en aquel entonces. Mucho de eso era solo un accesorio, algo como Scorpion tendría un cráneo en su cinturón o un cráneo ardiente o un cráneo brillante y cada una de esas variaciones le daría habilidades diferentes, pero esas habilidades estaban unidas a esa pieza de equipo. Luego, también hicimos equipo en Injustice 2, que lo llevó al siguiente nivel y hay más equipo, pero no era necesariamente una variación, eran solo piezas que podrías ponerte a ti mismo y esos movimientos estaban relacionados con esas variaciones o a esas piezas de equipo.
Con Mortal Kombat 11, ganas equipo y la capacidad de cambiar esas piezas dentro de variaciones, suena un poco complicado, pero la diferencia es que las habilidades no están unidas a las piezas de equipo, puedes asignarlas. Si me gusta esta máscara de escorpión, le daré estos atributos, así que cada vez que use esta máscara de escorpión tengo estas habilidades.
¿Así que puedes poner habilidades y looks en cualquier combinación que quieras?
Absolutamente.
¿Y eso está relacionado con algún tipo de microtransacción o se puede desbloquear desde el primer momento?
Todo se puede desbloquear, y hay mucho contenido en este juego que es ridículo. También hay diferentes máscaras para que puedas elegir la que quieras y el equipo que la acompañe. Además, puedes elegir tu propia victoria, tus propias burlas, muertes, todo se puede personalizar para que puedas hacer a quien quieras hacer básicamente.
Solía haber un personaje creado en uno de los juegos anteriores, ¿verdad?
A: Sí, Armageddon, hubo un … nos metimos en ello. No se adjuntó a los atributos o movimientos similares. Sí, había un creador de personajes.
No está regresando, ¿es esta la manera de hacerlo esta vez?
Es una forma de hacerlo. Creo que es uh … tenemos un poco de tontería entonces creo que ahora es como, acabamos de ser más sofisticados con el diseño, creo que cada pieza de equipo y cómo se parecen a las pieles como si fueran y sabes, el armario de Sonya , nada es demasiado raro si eso tiene sentido.
Sí, había algunas cosas fuera de la pared, ¿entonces Motor Kombat entonces?
No puedo decir, pero probablemente no. Me encanta Motor Kombat.
Soy más de un recién llegado a la serie, quiero decir que estoy familiarizado con ella. Obviamente, es una gran cultura pop y un elemento básico en la historia de los videojuegos, pero ¿cómo diría que planea dar la bienvenida a los recién llegados a esta entrada mientras mantiene un buen equilibrio tanto en términos de juego como de historia para los veteranos que regresan?
Creo que las variaciones atraerán a mucha gente, creo que ser capaz de crear tu propio personaje y gustar, constantemente te otorgan cosas nuevas mientras juegas, así que creo que los nuevos jugadores jugarán así.
No es como si tuvieras que jugar cara a cara, puedes jugar la historia y ganar estas cosas nuevas y luego, una vez que te sientas seguro, puedes conectarte o invitar a algunos amigos y presumir y sabes, aprender un poco más. Creo que probablemente la historia es la mejor manera de presentar nuevos jugadores.
NetherRealm se ha hecho famoso por una historia realmente buena y nuestros escritores son increíbles y creo que eso atrae a la gente, porque de alguna manera es casi como un tutorial, así que sujeta un poco tu mano y luego te empuja El universo y creo que es una buena manera de incluir a cualquier jugador nuevo, o incluso a jugadores experimentados, ya sabes, las personas con experiencia aman la saga que es Mortal Kombat.
Sí, como dije, soy más de un recién llegado, pero intenté investigar un poco antes de venir aquí y admitiré que tuve todos estos giros y revueltas durante más de 25 años.
Absolutamente, he estado involucrado en Mortal Kombat desde Mortal Kombat 2, ¿así que en 94? Olvidé que también estuve cerca de Mortal Kombat 1 e incluso en ese entonces conoces a John Tobias y Ed. [Boon] Realmente no pudimos contar gran parte de la historia, pero sí teníamos pantallas en modo de seguimiento que decían 'Oye, Sonya Blade hace esto y ella odia a Kano' y plantó un poco la telenovela, si quieres, sigue ahí. hoy.
Son solo estas pequeñas semillas de información y mucho de esto, como la gente solo llena los huecos, así que cuando juegas, construyes tu propia historia, pero afortunadamente, a lo largo de los últimos, ya sabes los juegos recientes. Puede hacer una historia de dos horas y media, es mucho trabajo, pero es una excelente manera de mostrar el universo y atraer nuevos jugadores, sin duda.
Entonces tocaste la habilidad de NetherRealm para hacer una historia, lo que nos lleva a esta otra pregunta: ¿dónde te clasificarías cuando se trata de la narración de juegos de lucha y tienes algo que faltan en otros estudios o hay otros estudios que admiras en términos de ¿Cuentacuentos?
Por supuesto. A riesgo de sonar arrogante, no creo que nadie juegue mejor la historia del juego que nosotros. Creo que establecimos el listón para eso, otros juegos lo han intentado, han sido buenos. Pero creo que simplemente ponemos mucho esfuerzo en eso, literalmente, como una película cinematográfica en un juego, y nuevamente es eso, una película de dos horas y media, pero es una adición de más de ocho horas al juego. Creo que otros juegos lo han tocado, espero que otros juegos exploren tanto como nosotros, porque creo que nuestros fanáticos lo aprecian de verdad. No voy a entrar demasiado en esto, pero otros juegos también tienen personajes populares para que puedan explorarlo.
¿Cuál fue la respuesta más grande de Mortal Kombat X que tuvo el mayor impacto en 11?
R: Creo que artísticamente conseguimos un poco de fealdad para los rostros de nuestros jugadores que no parecían lo suficientemente realistas. Así que definitivamente nos lo tomamos en serio y trajimos a un nuevo personaje principal, Brendan George, quien introdujo el escaneo facial en nuestro estudio. Así que definitivamente [helped us] Date cuenta de que eso era un problema y estábamos leyendo en línea y sabes, nos cansamos de que la gente nos critique por eso, por lo que definitivamente lo abordamos y ahora creo que tenemos algunas de las caras más atractivas de la industria, no Solo en juegos de lucha.
Creo que hemos mejorado y mejorado con esto. Primero, comenzamos a explorarlo en Injustice 2 y ahora creo que Brendan y su equipo lo acaban de clavar para que a veces sea un poco espeluznante, como oh Dios mío, son completos y realistas.
Además de eso, pasamos muchas veces con los ojos, son la ventana al alma y es como la gente, aunque no pueden explicarlo, miran algo CGI que saben que algo está mal, no pueden ubicar. eso. Más a menudo entonces no está en los ojos. Así que pasamos mucho tiempo, un montón de tiempo, perfeccionando los ojos, cómo reaccionan, cómo se animan, cómo se dilatan y cómo la piel alrededor de los ojos, sabes que la parte grasa de tu ojo reacciona y podría entrar en más detalles al respecto, pero todo se debe a una mala reacción. de Mortal Kombat X. MKX fue completamente exitoso, lo hizo realmente bien, pero escuchamos a los fanáticos, tenemos que escucharlos, queremos hacerlo, así es como crecemos.
Como dije, repasé gran parte de la franquicia y eso fue algo que señalaron específicamente sobre la última, sobre cómo fue genial, pero eso fue un pequeño recordatorio de que estás jugando un juego, fue el cara. Así que es muy bueno saber que ustedes se han ocupado de eso, y se nota.
Bien, me alegra escucharlo, también nos estamos enfocando en la animación de este juego. Esta es la animación más realista y, a veces, hemos tenido comentarios de ser caricaturas a veces con la animación, por lo que realmente nos estamos enfocando en animaciones realistas. Hay peso detrás de los movimientos y realmente hacer que los golpes se sientan explosivos, eso es definitivamente un punto de referencia para este juego.
Me alegra que, como director de arte, pueda hacerle esta pregunta. ¿Cómo es el proceso creativo en el diseño de muertes?
Esa es una gran pregunta. Es en realidad uno de los trabajos más divertidos que tenemos. Es básicamente un grupo, y cualquiera puede participar realmente en el estudio, si así lo desean. Pero generalmente un grupo de unos ocho muchachos, entro y salgo de vez en cuando, pero está sentado en una habitación, tenemos a estos personajes de los que hablar y mucho de eso es simplemente una lluvia de ideas. Lo comparo con la música. Es una forma de arte en sí misma, pero se parece mucho a estar en una banda o algo así, donde a alguien le gusta esta pequeña semilla de una idea.
¿Una especie de mermelada de muerte?
Sí, y probablemente suene cursi, pero es muy parecido a eso cuando alguien dice "Ok, sería genial si esto sucediera" o "Oh. Tengo algo "y es como una mezcla de ideas. Luego, dentro de una hora, lo juntamos todo y es como 'Wow, eso es increíble'.
Y luego, literalmente, simplemente creamos un guión gráfico muy rápido con Tony Goskie, quien ha estado con nosotros durante veintisiete años, todavía hace nuestros guiones gráficos y se lo presentamos a Ed. Es casi como una campaña publicitaria como 'Creemos que esto es genial' y luego Ed lo agregará una y otra vez, no me refiero a esto intencionalmente, pero es muy parecido a la música otra vez donde, Ed se parece mucho a los ritmos, así que es como 'Entonces haces esto, luego haces esto', y luego hay un ritmo que tienen nuestras muertes.
Si hay demasiado tiempo entre tiempos, la gente sabe que es largo. Es como si se tratara de algo parecido a la música; si escuchas un ritmo "Oh ga, ga, ga" y lo esperas, y ese ritmo no es el correcto, inconscientemente es como "¿Qué?" Ahora incluso si es gráficamente Genial, si el momento no está ahí, se siente mal.
¿Hay alguna idea que se deseche de que eres como 'Whoa, no absolutamente no'?
Um, las ideas demasiado tontas se cortan más que nada.
¿Nada demasiado extremo? No hay extremo?
R: A veces, pero es más de … siempre ha habido un humor para Mortal Kombat y por eso amo a Mortal Kombat. Ya sea que lo intentemos o no, hay algo de esto, como si la gente pusiera los ojos graciosos, pero no creo que lo hayamos hecho intencionalmente, a veces, cuando es demasiado ridículo, parece que nos estamos volviendo tontos.
Así que tal vez lo sabrías, tal vez no, pero la participación de Ronda Rousey en el juego, ¿era algo que ustedes sabían que ella era una fan y se extendió o tal vez mostró interés en querer hacer esto? Sé que ella ha hecho eso con algunos otros papeles.
Sabíamos que ella era una gran fan de Mortal Kombat, um, así que nos acercamos a ella con seguridad.
¿Había algo en ella que pensabas que sería perfecta para Sonya?
Sí, además de parecerse a Sonya, a ella le gusta esta energía y sabes que la actitud es que creo que sería perfecta para ella.
¿Lo sabría o quizás es demasiado pronto para decir si hay, y lo mantendremos lo más vago posible, planes para personajes invitados de fuera de la franquicia, cómo fueron las referencias de otras culturas pop la última vez?
No puedo hablar de eso ahora.
¿Ni siquiera solo un general …?
Lo siento, ojalá pudiera, no, estamos concentrados en los siete personajes principales de hoy.
Lo tiraré por ahí, creo que Pennywise encajaría bien en el reparto.
Sí, ha sido, uh, muy solicitado …
¿Qué tomó la decisión de centrarse en el tiempo como parte de la historia en esta ocasión?
Fue un buen ajuste, una especie de buena continuación de cómo lo dejamos en Mortal Kombat X. Raiden estaba un poco harto de ser un buen tipo y … repetir un poco los mismos errores y algo así como esta realización de como 'Fuck this, I Estoy haciendo algo mal y voy a cambiar '.
Si estás familiarizado con el final de Mortal Kombat X, pero te da una idea de eso, donde él solo decapita a Shinnok. Con este juego, pensamos que sería genial ver si con este nuevo personaje, Kronica, quien ve este problema en el radar, una actuación inusual de Raiden, se supone que no debe estar haciendo esto. Así que ella quiere involucrarse y corregir, recuperar el equilibrio entre el bien y el mal en lugar de que los buenos en última instancia se conviertan en los malos malos.
Así que esa fue una especie de semilla y nuestros escritores de historias, Dominic y Shaun comenzaron a plantear la idea y Ed y yo y nuestro equipo nos entusiasmamos al respecto, como "Oye, ¿qué pasaría si Scorpion se encontrara con Scorpion actual?" en Mortal Kombat X, Scorpion se hizo más maduro y se dio cuenta de que fue engañado en el pasado, por lo que tienes la idea de un Scorpion más relajado que se encuentra con el espectro loco Scorpion. Y eso se aplica a otros personajes, no solo a Escorpión.
Como Johnny Cage, sería genial verlo.
Tienes la idea, Johnny Cage es un gran ejemplo de eso, donde sí, ahora tiene cincuenta y algo, y sabes, emparejarlo con un gilipollas de veinte años, Johnny será interesante.
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