Thu. Jan 8th, 2026

segundoTen en cuenta los siguientes hechos: el nivel medio del mercado se ha colapsado por completo. Varias editoriales importantes, como THQ (no THQ Nordic), han tenido que declararse en bancarrota y cerrar. Los desarrolladores se están cerrando a un ritmo alarmante, incluso hoy en día: vea EA Visceral como un ejemplo reciente. Los juegos, que antes tardaban 2 o 3 años en aparecer, pueden ahora 5 años liberar. Durante el desarrollo, las personas a veces tienen que dedicar 100 horas a la semana durante un período prolongado de crisis solo para salir del juego. A pesar de esto, los juegos a menudo aún se inician con problemas o con muchos problemas. A menudo necesitan actualizaciones masivas, ya sea en el primer día o en los días y semanas posteriores al juego. Los juegos se están homogeneizando, lo que provoca puntuaciones de revisión más bajas, y los juegos pierden sus objetivos incluso cuando venden millones de copias. Esto está causando despidos masivos de desarrolladores, y los desarrolladores se están cerrando, agregando más presión sobre los desarrolladores que permanecen. Y así, el ciclo continúa.

La cultura de desarrollo de juegos, especialmente para los juegos AAA, es tóxica e insostenible. El año pasado comenzó a ser cada vez más claro, dado que las más de 800 personas en Activision-Blizzard que fueron despedidas a pesar de que el año es el mejor de Activision en términos de ingresos; cuando Star Wars Battlefront 2 fueron calificados como de bajo rendimiento a pesar de vender millones de copias; cuando juegos como Red Dead Redemption 2 Famosamente necesitó más de 100 horas de tiempo de desarrollo durante más de un año para ser expulsado; cuando juegos como Fallout 76 y Himno Lanzado roto, a pesar de años de desarrollo; cuando desarrolladores como EA Visceral fueron cerrados; cuando juegos como el de Amy Hennig Guerra de las Galaxias el título fue cancelado; cuando los juegos se convirtieron en un "servicio en vivo" o un juego de mundo abierto para ser lo más atractivo comercialmente posible; cuando los juegos estaban sobrecargados con microtransacciones, los editores intentaban maximizar los ingresos por cliente.

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<p>El juego AAA se dirige a un colapso catastrófico. No soy el único que lo cree, Amy Hennig, la creadora de <i>Inexplorado</i>, que tiene décadas de experiencia trabajando en el desarrollo de juegos occidentales, desde Atari a Sega a Crystal Dynamics a Eidos a Naughty Dog a EA en última instancia, también lo cree. Dijo lo mismo en un editor de entrevistas a principios de esta semana: debido a los costos crecientes necesarios para desarrollar juegos, los costos humanos masivos necesarios, ella piensa que algo tiene que ceder. Hennig tiene <i>largo</i> la experiencia en el desarrollo de títulos, como dije, y ella misma ha notado que la diferencia entre cómo es el desarrollo ahora y cómo solía serlo es absoluta.</p>
<p>Pero incluso si Hennig no hubiera dicho esto, habría sido posible percibir, en base a todos los ejemplos que he destacado anteriormente en este artículo. Hay excepciones a la regla, por supuesto: mire a Sony, por ejemplo, y a sus estudios occidentales, que se involucran en el desarrollo de AAA sin caer en la mayoría de los síntomas alarmantes que he resaltado. Pero Sony disfruta del lujo exclusivo de ser un titular de la plataforma, lo que significa que no tienen que preocuparse tanto por justificar el gasto de cada título individual, y puede descartar uno no rentable o de bajo rendimiento como el costo de desarrollar su plataforma. Biblioteca y haciéndola más atractiva para el cliente. E incluso entonces, incluso con Sony, vemos problemas: Naughty Dog tiene famosos períodos de crisis en el período previo a los lanzamientos de sus juegos (es importante recordar que Naughty Dog es el alma mater de Hennig).</p>
<p>Veamos a Nintendo: tradicionalmente, no son AAA (no en el sentido convencional de la palabra), pero para todos los efectos, podemos contarlos como uno de ellos. Nintendo, también, tiene el lujo exclusivo de ser un titular de la plataforma, y ​​es probablemente la razón por la que puede presumir de los entornos de trabajo increíblemente envidiables para los desarrolladores, ya que puede hacer publicidad. Sin embargo, incluso con Nintendo, Masahiro Sakurai, el director de <i>Super Smash Bros.</i> los juegos, mientras que son freelancer, sienten que es necesario superar su enfermedad con un goteo intravenoso para enfrentar las presiones del desarrollo, lo cual es perverso y obsceno.</p>
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Sin embargo, en general, podemos esperar que Nintendo y Sony estén a salvo de la plaga del desarrollo de juegos AAA que se dirige a un final inevitable, a pesar de estas excepciones. También, curiosamente, el desarrollo japonés parece ser seguro, también. A pesar de que sufrió mucho la última generación del repentino momento de tirar la alfombra que fue la transición a la EH (vimos varias paradas, adquisiciones y fusiones en el espacio japonés hace una década o más), así como varias características destacadas. A pesar de que los desarrolladores se agitaron en un intento de atraer a Occidente, los desarrolladores japoneses parecen estar muy bien ahora. Han mantenido los costos bajo control, lo que significa que pueden tener juegos rentables incluso cuando venden comparativamente menos juegos o no tienen microtransacciones. No me refiero a Nintendo, incluso terceros como Capcom o Atlus pueden vender 3 millones de copias de un juego y seguir teniendo éxito.

Entonces, ¿cuál es el juego final aquí? El juego final es que los desarrolladores necesitan controlar los costos. Necesitan no gastar tanto dinero en hacer que cada poro en la cara de su personaje se vea realista para que tener para hacer el juego más seguro posible, monetizarlo, con miles de personas trabajando durante años en él durante 80 horas a la semana, un juego con tantas partes móviles que se lanza roto, y logra un rendimiento inferior al de los costos incluso después de vender millones. Eso es lo que los terceros tienen que hacer.

Pero no lo harán, porque el riesgo de alejarse de lo último y lo mejor es demasiado: el primero en hacerlo cede la ventaja a sus competidores (irónicamente, un dilema similar al que enfrentó Nintnedo hace una década y media). , cuando decidió dar el paso de todos modos). No quieren entregar esa ventaja competitiva a sus competidores.

Así que aquí estamos: el desarrollo de juegos AAA se dirige hacia una contracción que el mercado le impondrá, porque si los desarrolladores no están dispuestos a hacerlo ellos mismos por su propia voluntad, el mercado terminará imponiéndolos. Solo podemos esperar que la próxima generación vea cierta estabilidad en el panorama del desarrollo en todo el mundo.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de TecNoticias como una organización, y no deben atribuirse a ellas.

By Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.