Fri. Jan 2nd, 2026

Cuando Google anunció su nueva plataforma Stadia, un sistema de videojuegos completamente basado en la nube al que se puede acceder desde cualquier dispositivo, hubo algunas inquietudes inmediatas. El principal de ellos es el problema de la latencia, un problema que ha afectado a los juegos basados ​​en la nube en todas sus iteraciones desde los días de Gaikai y OnLive hasta los rumores de las próximas consolas de Microsoft que participan en iniciativas similares. Si bien algunos géneros e incluso algunos juegos se prestan bien a la inevitable demora entre presionar un botón y ver una acción realizada, los géneros como los juegos de lucha y cualquier cosa de ritmo acelerado hacen que el problema sea más notable.

Por eso fue curioso que Google decidiera presumir el Stadia con Doom, uno de los tiradores modernos más sensibles al momento. Fue como una declaración de la compañía de tecnología que creen completamente que el retraso de entrada no es un factor en Stadia. La mala noticia es que están equivocados. La buena noticia es que probablemente no importará después de un tiempo.

Doom y Assassin's Creed Odyssey fueron los dos juegos con versiones que no eran Stadia. Google estaba haciendo una demostración junto con un puñado de demostraciones de tecnología. Assassin's Creed Odyssey en Stadia se sentía como Assassin's Creed Odyssey en las consolas. El juego dista mucho de ser instantáneamente reactivo en cualquiera de sus formas, lo que lo convierte en un escaparate perfecto para las promesas de Google de latencia imperceptible. Este no es el caso con Doom. Doom es notable.

La demostración de Doom es esencialmente la versión para PC del juego en modo arcade, con opciones de un teclado y un ratón Razer o un controlador Razer. Al investigar, no pude encontrar ninguna evidencia o informe real de que estos elementos sean particularmente famosos por el retraso de entrada incorporado y que los tres dispositivos de entrada aparentemente estuvieran conectados. No es una medida exacta, pero mover tu retícula de puntería alrededor de la pantalla no es instantáneo, y cualquiera que haya jugado antes a Doom puede sentir la diferencia al instante.

Más concretamente, faltaban disparos, y al principio fue difícil cronometrar los ataques cuerpo a cuerpo contra los enemigos. No es que el retraso de entrada haga que Doom no se pueda jugar, pero lo hace más difícil y te hace peor en el juego. Es el tipo de cosa que te haría reiniciar la consola y revisar la configuración de tu TV.

La cosa es que, después de unos minutos de juego, todavía estaba consciente de la diferencia, pero sentía que importaba menos. Era como controlar esa gran pistola en algunos tiradores con la retícula nadadora que se arrastraba detrás de la entrada. Sabía lo que estaba pasando y, finalmente, mi cerebro y mis manos compensaron esa diferencia. ¿Fue ideal? Definitivamente no. ¿Era una forma de jugar a Doom en una transmisión sin una consola o una GPU costosa? Aproximadamente. Y eso probablemente será suficiente para mucha gente.

En la batalla entre lo perfecto y lo bueno, el retraso de entrada de Stadia definitivamente no es perfecto, pero parece que puede ser bueno.

By Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.