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La creadora desconocida Amy Hennig cree que el desarrollo de juegos AAA no se siente sostenible

De una forma u otra, algo tiene que ceder en cuanto al desarrollo de juegos AAA en el oeste.


Amy Hennig es una veterana en la industria de los juegos. Comenzó hace más de dos décadas y comenzó a participar en juegos como Tomb Raider y el original Inexplorado así como sus dos secuelas de PS3. Después de dejar Naughty Dog, continuaría a trabajar en EA, donde intentaría crear un jugador lineal, para un jugador, impulsado por una historia. Guerra de las Galaxias juego.

Probablemente pueda adivinar lo que sucedió a continuación, como lo hace EA con todas las cosas. Guerra de las Galaxias, terminaron cancelando el juego de Hennig, y Hennig terminó saliendo de EA. Ahora, con toda esta experiencia en el desarrollo de juegos AAA en su haber, Hennig se encuentra desilusionada con todo. En declaraciones a GamesIndustry, señaló tendencias como la crisis en el desarrollo, así como los despidos masivos (ambos de los cuales se han publicado recientemente), señalando que el desarrollo no se siente sostenible a este ritmo.

"Creo que seguimos haciéndolo de esa manera porque tenemos estas compañías y equipos establecidos, y eso es un recurso, un activo que no quiere tirar", dijo. "Pero por otro lado, estamos viendo noticias a la izquierda y a la derecha donde los desarrolladores se están retirando y los editores están despidiendo a cientos de personas. Siento que algo se siente inevitable, porque el costo del desarrollo y el mantenimiento de todas estas personas en el personal, especialmente en áreas caras, simplemente no se sienten sostenibles ".

La solución, según Hennig, es seguir el modelo de la industria televisiva y cinematográfica: más subcontratación y menos trucos para asumir todo en casa.

"Obviamente, eso requeriría un gran cambio en la industria, probablemente también hacia la sindicalización, pero tendrías muchos más socios externos o desarrolladores independientes como parte de un equipo, harás más cosas como desarrollo distribuido en lugar de tener todo en casa. ", Dijo Hennig. “Permitiría mucha más flexibilidad en lugar de sentir esa presión constante, esa rotación de salarios.

"Y creo que también nos permitiría un poco más de tiempo de inactividad. Mucho de lo que hablamos con presión crítica no es solo la ambición de los títulos, sino también el hecho de que estas personas son empleados. Así que dijimos: 'Gracias a Dios' cuando el contenido descargable se convirtió en una cosa, porque podría haber una gran disminución del tiempo de inactividad en el que podrías necesitar a 10 personas pero tienes 300, así que, ¿qué vas a hacer? Son empleados. Ahora podemos barajar a esas personas en el contenido de contenido descargable, pero incluso en ese momento se crea una crisis en el personal ".

Honestamente, me resulta difícil estar en desacuerdo con todo lo que ella ha dicho. Es revelador que las compañías que están haciendo lo mejor con el desarrollo son compañías como Nintendo, que tienen condiciones de trabajo increíbles para empleados. Creo que de una forma u otra, algo tiene que ceder en lo que respecta al desarrollo de juegos de la AAA occidental.


Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.

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