Wed. Jan 7th, 2026

Bend Studio, los desarrolladores detrás del exclusivo Days Gone de PS4, han visto crecer la plataforma PlayStation a través de los siglos. Comenzando con Bubsy 3D, uno de los primeros juegos de plataformas en 3D, se convirtió en un gran éxito con la serie Siphon Filter, uno de los juegos originales más definidos de PlayStation. Desde entonces, Bend Studio trabajó estrechamente con otros desarrolladores en franquicias como Uncharted y Resistance, pero en el año del vigésimo aniversario de Siphon Filter, el estudio lanzará su primera nueva IP en dos décadas.

Después de pasar un tiempo práctico con el juego, hablamos con el director creativo John Garvin y el director del juego Jeff Ross sobre los años de formación del estudio y sobre cómo el nuevo juego de mundo abierto ambientado en el Pacífico Noroeste pretende agitar las trampas familiares del ajuste. La siguiente entrevista ha sido editada para mayor claridad y legibilidad.

Bend Studio es en realidad uno de los desarrolladores de PlayStation más antiguos que existen hoy en día. Esta es la primera nueva IP que viene del estudio en mucho tiempo, así que con eso, parece haber mucha perspectiva sobre lo que hace a un buen juego de Sony.

John Garvin: Bueno, durante 20 años, trabajé en la serie de filtros de sifón, Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss, y entre otros. Siempre hemos estado trabajando en tiradores en tercera persona que son guiados por la narrativa, eso es realmente lo que hacemos. Pero tienes razón, es nuestra primera nueva IP en mucho tiempo. Sin embargo, siempre estamos pensando en formas de impulsar el juego y a nosotros mismos. Lo que pasa con trabajar en Days Gone, es que la PS4 obviamente tiene mucho más poder que cualquier otra cosa en la que hayamos trabajado antes. No podríamos haber hecho algo así como el juego de casino en cualquier otra plataforma como la PS3 o Vita, y fue realmente emocionante para nosotros trabajar en la PS4.

Jeff Ross: Para mí, Bend Studio siempre va por ello. Estamos en el centro de Oregon, somos un poco extraños, pero estamos a punto de hacer este gran juego. Este es sin duda el más grande, pero como desarrollador, somos pequeños, escandalosos y estamos dispuestos a intentarlo y dejar que todo salga bien en este título.

Garvin: Y tenemos mucha suerte porque Sony, creo, es exclusivo de los editores y los poseedores de plataformas porque hay mucha longevidad en el equipo de producción. Algunas de las personas del personal han trabajado en Bubsy 3D y han trabajado en juegos más grandes. Pero para tu punto de vista de la evolución de PlayStation, ha sido bastante increíble porque me encanta el hecho de que Shuhei Yoshida esté dispuesta a arriesgarse y decir: "Oye, ¿qué tal una plataforma de mano de próxima generación? ¿O cómo les gustaría a ustedes construir un juego de Uncharted en eso? " Esa fue una gran oportunidad para nosotros y eso fue algo que realmente apreciamos que sucediera.

Así que Bend Studio ha estado haciendo Days Gone en el transcurso de seis años, y vimos el juego por primera vez en el punto medio de eso en el E3 2016. Durante este período, tanto Sony como la popularidad del subgénero zombie han cambiado. . ¿Puedes hablar sobre cómo ha cambiado el juego a lo largo de los años y qué se ha mantenido constante?

Garvin: Esto es lo divertido de Days Gone, la idea central ha sido la misma desde el primer día. Teníamos un concepto de pintura que nuestro director de arte había hecho, solo escupía ideas, y es este personaje, no lo llamábamos Deacon St. John en aquel entonces, pero estaba sentado en el techo de un viejo aserradero y 1,000 zombis. están serpenteando su camino hacia él. Nuestra primera demostración de tecnología fue una recreación de eso y tienes a este tipo que va a estar luchando contra ellos. Así que realmente nos preguntamos "¿cómo convertimos eso en un juego?" Ves películas que hacen eso, pero la pregunta es, ¿cómo convertir eso en un juego y hacerlo divertido? Eso fue, literalmente, lo que impulsó el desarrollo desde el principio para Days Gone.

Ross: Esa imagen clave, de hecho, fue la base de nuestra primera demostración del E3 2016. Sabíamos que era un riesgo salir con nuestro mayor activo. Ese aserradero del concepto original fue nuestra primera demostración pública del juego y ejecutamos esa visión. Seis años es mucho tiempo, pero también lo vemos como un punto a favor. Nos da el tiempo para hacer las cosas bien. Es un gran lujo. Es mucho tiempo para trabajar en un juego, pero también es un gran mundo abierto, un juego dinámico en la fidelidad de la próxima generación.

Todas las autopistas están destruidas y estás haciendo mucho off-road porque intentaban detener el tesoro. Estas piezas están relacionadas y, básicamente, lo que se ha tomado en los últimos seis años está convirtiendo eso en un juego que tenía elementos que nos eran familiares porque sentimos que ese es el género. Son los jugadores los que traen expectativas a un juego y quieren experimentar algo con lo que se divertirán, pero al mismo tiempo, también queremos ir contra esas expectativas.

<div class = "js-video-player-new av-video-player av-desktop-player av-video-on-demand is-vid-loading is-vid-noseek is-vid-show-controls" tabindex = " 0 "data-id =" 1832190477 "data-promo-id =" 0 "data-video =" {"adCall": {"host": "http: / / pubads.g.doubleclick.net / gampad / ads? "," params ": {" iu ":" / 8264 / vasia-gamespot / desktop /gamespot.com "," impl ":" s "," gdfp_req ": 1," env ":" vp "," output ":" xml_vmap1 "," unviewed_position_start ": 1," url ":"[referrer_url]"," correlador ":"[timestamp]"," cmsid ": 11409," vid ": 6448325," pp ":" vpaid_js "}," custParams ": {" ptype ":" feature_article "," cid ":" gs-1100-6465366 "," game ":" days-gone "," genre ":" action, adventure "," con ":" playstation-4 "," publisher ":" sony-interactive-entertainment "," embed ":" autoplay "," category ":" games "," partner ":" desktop /gamespot.com "," vid ": 6448325}," soundBasedSize ": {" normal ":" 640×480 "," muted ":" 640×483 "," none " : "640×480"}, "dai_host": "https: / / dai.google.com / ondemand / hls / content / 2459129 / vid /", "dai_suffix": " / master. m3u8 "}," adPartner ":" desktop /gamespot.com "," ageGateCookieName ":" videoAgeGateBirthday "," autoplay ": false," cms ":" pi "," countdownTime ": 0," cuePoints ": null , "datePublished": 1550082360, "desktopAdPartner": "desktop% 2Fgamespot.com", "device": "other", "guid": "gs-2300-6448325", "id": 6448325, "isDevice": false , "isLiveStream": falso, "lengthSeconds": 160, "mapp": "gamespot", "mobileAdPartner": "mobile_web% 2Fgamespot.com_mobile", "partner": "gamespot", "postPlayMax": 100, "premium" : false, "seekablePlaybacks":[“html5″,”uvpjs”], "compartir": {"linkUrl": "https: / / www.gamespot.com / videos / days-gone-sarah-and-deacons-wedding-trailer / 2300-6448325 /", " embedUrl ":" https: / / www.gamespot.com / videos / embed / 6448325 / "," embedHtml ": {" 640 ":""," 480 ":""}}," siteType ":" web sensible "," startMuted ": false," startTime ": 0," title ":" Días% 20Gone% 20% E2% 80% 93% 20Sarah% 20% 26% 20Deacon% 27s% 20Wedding% 20Trailer "," tracking ":[{“name”:”SiteCatalyst”,”category”:”qos”,”enabled”:true,”params”:[{“name”:”charSet”,”value”:”UTF-8″},{“name”:”currencyCode”,”value”:”USD”},{“name”:”siteType”,”value”:”responsive web”},{“name”:”trackingServer”,”value”:”om.cbsi.com”},{“name”:”visitorNamespace”,”value”:”cbsinteractive”},{“name”:”heartbeatTrackingServer”,”value”:”cbsinteractive.hb.omtrdc.net”},{“name”:”heartbeatVisitorMarketingCloudOrgId”,”value”:”10D31225525FF5790A490D4D@AdobeOrg”},{“name”:”partnerID”,”value”:”gamespot”},{“name”:”siteCode”,”value”:”gamespot”},{“name”:”brand”,”value”:”gamespot”},{“name”:”account”,”value”:”cbsigamespotsite”},{“name”:”edition”,”value”:”asia”}]}, {"name": "CNetTracking", "category": "tracking", "enabled": true, "params":[{“name”:”host”,”value”:”https://dw.cbsi.com/levt/video/e.gif?”},{“name”:”siteid”,”value”:”6″},{“name”:”adastid”,”value”:”597″},{“name”:”medastid”,”value”:”599″}]}, {"nombre": "ComScore_ss", "categoría": "qos", "habilitado": verdadero, "parámetros":[{“name”:”c2″,”value”:”3005086″},{“name”:”publishersSecret”,”value”:”2cb08ca4d095dd734a374dff8422c2e5″},{“name”:”c3″,”value”:””},{“name”:”partnerID”,”value”:”gamespot”},{“name”:”c4″,”value”:”gamespot”}]}, {"name": "NielsenTracking", "category": "tracking", "enabled": true, "params":[{“name”:”host”,”value”:”https://secure-us.imrworldwide.com/cgi-bin/m?”},{“name”:”scCI”,”value”:”us-200330″},{“name”:”scC6″,”value”:”vc,c01″}]}, {"nombre": "MuxQOSPluginJS", "categoría": "qos", "habilitado": verdadero, "params":[{“name”:”propertyKey”,”value”:”b7d6e48b7461a61cb6e863a62″}]}], "trackingAccount": "cbsigamespotsite", "trackingCookie": "XCLGFbrowser", "trackingPrimaryId": "cbsigamespotsite", "trackingSiteCode": "gs", "userId": 0, "uvpHi5Ima": "https:" / / / / / s0.2mdn.net / instream / html5 /ima3.js "," uvpc ":" "," videoAdMobilePartner ":" mobile_web% 2Fgamespot.com_mobile "," videoAdPartner ":" desktop% 2Fgamespot.com "," videoAssetSource ":" Activo de editor "," videoStreams ": {" adaptive_stream ":" https: / / gamespot-vh.akamaihd.net / i / d5 / 2019 / 02 / 13 / trailer_daysgone_2019213_, 700,1000,1800,2500,3200,4000, .mp4.csmil /master.m3u8 "," adaptive_hd ":" https: / / gamespot-vh.akamaihd.net / i / d5 / 2019 / 02 / 13 /trailer_daysgone_2019213_,4000,.mp4.csmil /master.m3u8 "," adaptive_high ":" https: / / gamespot-vh.akamaihd.net / i / d5 / 2019 / 02 / 13 /trailer_daysgone_2019213_,2500,.mp4.csmil /master.m3u8 "," adaptive_low ":" https: / / gamespot-vh.akamaihd.net / i / d5 / 2019 / 02 / 13 /trailer_daysgone_2019213_,700,.mp4.csmil /master.m3u8 "}," videoType ":" video-on-demand "," seenCookieDays ": 1," seenCookieName ": "veVideoIds "}" data-non-iframe-embed = "1">

En realidad aprecio que este juego esté ubicado en el noroeste del Pacífico. Es un área un tanto inusual para tener un juego de mundo abierto.

Garvin: Sí, desde el principio lo queríamos en el noroeste del Pacífico. La mayoría de la gente en realidad no sabe que la región es en realidad la mayoría desértica. Seattle está en el lado oeste de la Cordillera de las Cascadas, al igual que aproximadamente un tercio de Oregón, y ahí es donde está toda la lluvia. Ahí es donde está todo el bosque verde. Donde vivimos, es casi todo desierto, lo que significa que todo está marcado por el volcanismo. Lo que significa que tienes barrancos, tienes motas, tienes todas estas grietas empinadas en todas partes. Entonces, toda la vegetación se construye alrededor de eso porque es desierto alto, es muy duro, muy extremo.

No hemos visto esto en un videojuego, y pensamos que sería interesante, divertido de explorar y se vería hermoso. Qué mejor telón de fondo para luchar contra una horda que este increíble entorno en el que estás.

En realidad, iba en contra de muchas de mis propias expectativas respecto a la configuración.

Garvin: Sí, y todo es absolutamente real. Todo esto está muy investigado, así como el Cráter Belknap es un lugar al que puedes ir en el centro de Oregón. Algo de lo que realmente no hemos hablado, del cual estamos muy orgullosos, es el hecho de que todas las diferentes regiones en el juego tienen sistemas meteorológicos únicos. Llueve mucho menos en el área de Belknap, mientras que en la región de Cascade llueve mucho más. A medida que avanza hacia el sur y se adentra en otros biomas, se encontrará con otros tipos de patrones climáticos que son totalmente exclusivos de esas regiones.

Ross: Correcto, es un ambiente hermoso y siniestro. Y honestamente, es como un personaje en el juego a su manera. Puede nevar por la mañana, puede hacer calor en el almuerzo, luego puede nevar nuevamente o llover por la noche. Puede nevar hasta junio o julio también. Es realmente un entorno dinámico, por lo que no estamos realmente estirándonos mucho para el juego. Solo estamos entregando lo que hay allí.

Un elemento común para muchos juegos de PS4 en primera persona es que hay un gran enfoque en el personaje, y Deacon parece encontrarse en muchos eventos diferentes con otros personajes. Noté que había una sección en el menú principal llamada Storylines, que hacía un seguimiento de tus relaciones y objetivos actuales para estos personajes clave.

Ross: Me alegro de que hayas notado las historias. Queríamos asegurarnos de que hubiera muy poca disonancia en el mundo abierto y en la historia. Todavía no hemos mostrado gran parte de la historia principal, pero todo lo que haces en este mundo importa por una razón importante. La mecánica de Storylines fue una forma de enfatizar un poco el avance de los hilos más pequeños en la historia más grande. Es una forma de conectar las actividades de mundo abierto que el jugador está haciendo y encuadrarlas de una manera que muestre por qué es importante. Hay una integración muy estrecha entre los dos: la historia y los sistemas de mundo abierto.

Garvin: Puedo decirles que cuando se trata de hacer un exclusivo PS4 AAA de Sony, hay un gran énfasis en historias y narraciones basadas en los personajes. Ves un poco de eso en la demo, donde puedes ver la historia donde te encuentras con esta chica que tienes que rescatar. La última vez que gané el juego, me tomó más de 30 horas batir el camino dorado. Esa es una de las cosas que hemos estado haciendo en Bend Studio durante todos estos años; Experiencias guiadas por el carácter, y Days Gone no es ninguna excepción.

No se proporcionan subtítulos

El lanzamiento de este juego está llegando lentamente. Entonces, después de pasar tanto tiempo en este juego, ¿hay algo que sobresalga más para ti?

Garvin: Sí, para mí, cuando sigo jugando, siempre tengo que pellizcarme. Es algo que nos propusimos hace seis años. Le dijimos a Sony que "Bien, vamos a hacer este gran juego de mundo abierto, con todos estos sistemas". Y nadie realmente nos creyó, confiaron en nosotros, pero no lo creyeron. Para ver que las cosas se juntan, en última instancia, cuando llegas a los créditos finales del juego, las sensaciones están ahí. Todo lo que dijiste se unió y el juego picó, y es todo lo que nos propusimos hacer y más.

Ross: Realmente nos ha transformado. Cuando la gente nos dice que no, eso redobla nuestro esfuerzo. Es como cuando dicen que algo es imposible, probaremos que podemos hacerlo. Y hombre, creo que lo hicimos. Así que estoy realmente muy orgulloso de eso. Desde mi punto de vista, como dijiste, se trata de los sentimientos. La gente no lo espera y se van a sorprender. Cuando termines con esto, habrás experimentado mucho.

Garvin: Yo creo que [Days Gone] es todo lo que representa Bend Studio. Somos una especie de puñetazo por encima de nuestro peso. Somos realmente ambiciosos y queremos crear algo que sea impresionante, incluso cuando solo somos un pequeño estudio en medio del desierto.

By Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.