Wed. Jan 14th, 2026

Hace 20 años, este mes, se lanzó el Super Smash Bros. original para Nintendo 64 en América del Norte. No es necesario decir qué tan importante sería el juego para la fortuna de Nintendo. El peleador de mascotas eventualmente se convertiría en una de las franquicias más queridas y lujosas de la compañía, vendiendo millones de copias e inspirando una cadena de imitadores en otras plataformas a su paso. Pero a pesar de todos los personajes de la carpa adjunta al juego, también fue un gran riesgo para Nintendo, un experimento curioso dentro de un género con el que estaba poco familiarizado, y su éxito final estaba lejos de ser asegurado.

Cuando Super Smash Bros. llegó en 1999, Nintendo ya estaba bien versada en convertir a sus mascotas en géneros aparentemente incongruentes. El caballito de la compañía, Mario, ya había protagonizado aún más juegos fuera de rodaje que los que tenían plataformas, desde los rompecabezas a los corredores, y desde luego no era el único; El adorable puffball Kirby tenía una predilección similar por el salto de género, apareciendo en sus propias interpretaciones de pinball, Breakout e incluso minigolf, mientras que la serie de Pokémon continuaría inspirando una serie de sus propios juegos fuera de rodaje luego de su explosivo debut.

El Super Smash Bros. de N64, sin embargo, se diferenció de otros spin-offs de una manera significativa: marcó la primera vez que estos personajes dispares aparecieron juntos en el mismo juego. Si bien su lista puede parecer pintoresca para los estándares de hoy, en ese momento era un verdadero elenco de estrellas de las mascotas de Nintendo. Mario, por supuesto, ocupó un lugar destacado en los anuncios y en la caja del juego, pero ahora compartió el centro de atención con Link, Pikachu, Donkey Kong, Yoshi e incluso un par de personajes relativamente poco conocidos como Ness de EarthBound y Captain Falcon de F-Zero, que representan a Un corte transversal de las mayores franquicias de la compañía.

Pocos otros juegos en ese momento intentaron reunir todas estas propiedades en una sola pancarta, dando a Super Smash Bros. el aire de un evento crossover de éxito de taquilla. Sin embargo, no siempre fue concebido como tal. El juego comenzó inicialmente con el nombre en clave "Kakuto-Geemu Ryuoh", un proyecto paralelo en el que el creador de Kirby Masahiro Sakurai y el entonces programador de HAL (y futuro presidente de Nintendo), el fallecido Satoru Iwata, colaboraron en su tiempo libre. Desde su inicio, Sakurai quería que el proyecto ofreciera un tipo de experiencia diferente al de otros juegos de lucha en el mercado, haciendo hincapié en los controles de cuatro jugadores para todos y controles fáciles de aprender.

Cuando llegó el momento de reemplazar a los luchadores genéricos del juego con un reparto real, Sakurai pidió usar personajes del gran establo de mascotas de Nintendo, pero la idea inicialmente se encontró con cierta reticencia. "Hoy en día, lo damos por sentado, pero en ese momento, la gente tenía reservas sobre la movilización de un reparto de personajes estelar", recordó Iwata durante una entrevista con Sakurai en 2008. "Supongo que los fanáticos estaban molestos por la posibilidad de que personajes como Mario, Link y Pikachu se enfrentaran entre sí. Nos costó mucho convencerlos de la diversión y la profundidad que estaban obviamente presentes en el estilo de lucha característico de Smash Bros."

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A pesar de esta vacilación, los instintos de Sakurai demostraron ser correctos, y Super Smash Bros. se convertiría en uno de los lanzamientos más vendidos de la N64 gracias en gran parte a su lista repleta de estrellas. El diverso reparto de luchadores le dio al juego un atractivo cruzado del que muchos de los otros spin-offs de Nintendo carecían. Si bien las salidas deportivas de Mario atrajeron intrínsecamente a aquellos que ya eran fanáticos del fontanero, Super Smash Bros. atrajo a cualquiera que haya jugado alguna vez a un juego de Nintendo, ya sea Zelda, Donkey Kong o Pokémon. Además, permitió algunas confrontaciones divertidas, nunca antes posibles, lo que se suma a la novedad. Aquí había un juego oficial de Nintendo en el que los jugadores podían disparar a Pikachu en la cara con una pistola de rayos o golpear a Yoshi con un martillo y enviarlo volando hacia el fondo.

Ciertamente ayudó que el título fuera fácil de recoger y jugar también. El trabajo de Sakurai como diseñador de juegos se había caracterizado durante mucho tiempo por su accesibilidad, y con Smash Bros., aplicó esa misma sensibilidad a lo que tradicionalmente era un género inaccesible. Donde la mayoría de los juegos de lucha contemporáneos requerían que los jugadores memorizaran complejas cadenas de entradas para lograr combos, Smash enfatizó la simplicidad, vinculando el repertorio completo de ataques de cada personaje a dos botones e inclinaciones direccionales. Esta configuración aún ofrecía suficientes matices para el juego avanzado, pero incluso aquellos que nunca habían demostrado ser particularmente expertos en los juegos de lucha podían obtener el título y unirse a la refriega con relativa facilidad. Las etapas en las que se disputaron estos combates también contribuyeron a la imprevisibilidad, ya que cada uno presentaba sus propios peligros únicos que los jugadores necesitaban para navegar con cuidado mientras luchaban.

Super Smash Bros. vendería más de cinco millones de copias en todo el mundo. Si bien no fue suficiente para revertir la fortuna de la N64 contra la insurgente PlayStation de Sony, ayudó a solidificar la reputación del sistema como una máquina de fiestas. Más importante aún, sentó las bases para cosas aún mayores. Si bien el juego original fue un éxito comercial por sí mismo, la serie realmente no explotaría en popularidad hasta que su secuela, Super Smash Bros. Melee, llegara dos años más tarde al nuevo GameCube. Y la franquicia solo continuó creciendo a partir de ahí, cada entrega sucesiva presentando más luchadores, modos de juego, música y otro contenido hasta que cada juego se convirtió en un espectáculo en sí mismo.

Todos estos avances finalmente culminarían en Super Smash Bros. Ultimate para Switch, que es por lejos la instalación más grande de la serie hasta la fecha, empequeñeciendo la humilde lista original de 12 personajes con más de 70 luchadores jugables. A pesar de su lanzamiento en diciembre pasado, Ultimate ya se ha convertido en el juego más vendido de la franquicia, moviendo más de 13 millones de copias en cuatro meses, un testimonio del atractivo duradero de la serie incluso dos décadas después de su debut. Si bien el Super Smash Bros. original puede parecer anticuado en comparación con los juegos que seguirían, siempre será recordado por iniciar una de las franquicias más queridas y lucrativas de Nintendo, y no habría sido posible si dos diseñadores visionarios no lo hubieran hecho. Trabajó en un pequeño experimento extraño en su tiempo libre hace 20 años.

Fuente: GameSpot

By Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.