Spoilers para God of War sigue.
El Dios de la guerra de 2018 ha sido ampliamente aclamado por la crítica. Entre sus muchos logros está la forma en que le dio matices a Kratos, un personaje que muchos dirían que simplemente había servido como un avatar para la rabia y la furia sedienta de sangre hasta ese momento. En el pseudo-reinicio de PS4, Kratos asume la responsabilidad de la paternidad y, al hacerlo, se ve obligado a tomar decisiones que ponen a su hijo, Atreo, antes que él. Uno de esos momentos lo ve regresar a las Espadas del Caos, las armas icónicas que una vez usó para abrir un camino sangriento a través del panteón de los dioses griegos como parte de una cruzada por venganza.
La escena extendida durante la cual viaja a casa para desenterrar un pasado que esperaba que permaneciera enterrado es poderosa por lo que representa, pero casi no lo logró debido a los desafíos técnicos y de diseño. En el primer episodio de un nuevo programa de GameSpot llamado Audio Logs, el director de God of War, Cory Barlog, discute los problemas que enfrentó el desarrollador de Sony Santa Monica al llevar Blades of Chaos al nuevo God of War, que cambió la vista isométrica y lateral de La serie clásica para un punto de vista más cinematográfico, detrás del hombro.
"La recompensa que realmente obtuvimos [the Blades of Chaos] bien, eso siempre estuvo en duda. No hicimos las palas hasta probablemente el año pasado. [of development], "explicó." Trabajamos en el [Leviathan] durante tanto tiempo que existía la posibilidad de que las cuchillas tuvieran que cortarse porque solo tardaban tanto en conectarse que todo el mundo decía: 'Mira, se necesitaron de tres años y medio a cuatro años para hacer el hacha, Nunca podrás hacer las cuchillas a tiempo.
"Así que tuvimos un buen año de movimientos en cadena animados que eran como, 'Eso no se siente bien, eso no funciona'. Y con este nuevo ángulo de cámara donde tienes la cámara detrás. [Kratos] es muy diferente … No obtienes la misma imagen que cuando tienes una vista lateral de Kratos disparando las hojas de la cadena. Al verlo desde una vista isométrica, verlo desde una vista lateral, obtienes una mejor vista de la línea de acción. Realmente tuvimos que descubrir cómo tomar los viejos movimientos y hacer que funcionen mucho mejor en este ángulo de la cámara ".
Barlog continúa explicando que, mientras que Blades of Chaos es un buen guiño a los fanáticos de la serie God of War, también tienen un propósito narrativo crucial. Después de todo, la visión original de Sony Santa Mónica para el juego no fue la que desechó la historia brutal de Kratos y la moral cuestionable de sus acciones anteriores, sino una que los abrazó para mostrar su evolución como persona.
"Gran parte del juego se basó en esta revelación, esta comprensión de Kratos de que las espadas eran algo a lo que iba a tener que volver. Eran algo de lo que quería deshacerse, pero tendrían que volver a ellas, Tendría que ponérselos, y él haría eso por su hijo. Eso fue parte de su crecimiento ".
Ese crecimiento, y el papel que jugaron los Blades of Chaos en presentarlo, hicieron de God of War uno de los juegos más destacados del año. La revisión God of War de GameSpot le otorgó un 9/10, y el crítico Peter Brown dijo que su mayor sorpresa fue "cuán madura se ha vuelto su narración".
Continuó: "Al igual que Kratos, God of War recuerda el pasado al tiempo que reconoce la necesidad de mejorar. Todo lo nuevo que hace es para mejor, y todo lo que tiene como resultado los beneficios. Kratos ya no es un bruto predecible. God of War "Ya no es una serie de acción pasada de moda. Con este reinicio, camina confiadamente por un nuevo camino que, con suerte, llevará a más aventuras emocionantes por venir".
God of War fue también uno de los 10 mejores juegos de GameSpot de 2018: "Independientemente de lo que todos esperábamos de los fanfarrones de Sony, God of War es simplemente un gran videojuego impulsado por una audaz visión de dirección y una ejecución de primer nivel desde un equipo que claramente sabe cómo sacarlo del parque ", dijimos.
El episodio uno de Audio Logs está disponible ahora en YouTube y en él, Barlog recorre la secuencia en su totalidad, desglosando los distintos adornos cinematográficos y las técnicas de diseño que Sony Santa Monica utilizó para darle vida al momento y asegurarse de que aterrice con los jugadores en un forma que es memorable.
También se adentra en la caracterización de Kratos y la agitación interna que enfrentó al tomar la decisión de que tendría que regresar a Blades of Chaos para ayudar a su hijo, Atreus. Hay una variedad de pequeños detalles que incluso aquellos que han jugado en el juego varias veces sin duda se habrán perdido, y, quizás más interesante, una idea de las versiones anteriores de la escena que tuvieron que ser modificadas y modificadas debido a Las realidades del desarrollo del juego. Asegúrate de ver el episodio.
Audio Logs es un programa semanal en el que las personas que están detrás de los juegos que nos encantan cuentan las historias de cómo se realizaron, explorando las pruebas, tribulaciones, éxitos y fracasos que vienen con el desarrollo. Suscríbete a GameSpot en YouTube para ver más.
Fuente: GameSpot