Después de años de desarrollo, la próxima gran exclusiva de Sony, Days Gone, finalmente está aquí para PlayStation 4. Nos reunimos con el compositor del juego, Nathan Whitehead, para charlar sobre la banda sonora del mundo post-apocalíptico del Pacífico Noroeste. Whitehead previamente compuso la música para la serie de películas Purge y Transformers: Dark of the Moon, entre otras cosas.
En nuestra conversación, Whitehead analiza cómo se unió al proyecto, los desafíos (y oportunidades) de trabajar con un medio interactivo como los videojuegos, el tono general y la inspiración para la música de Days Gone, y la tarea de no repetirse después. Trabajando profesionalmente en la música durante tantos años. También preguntamos qué tipo de música probablemente escucharía Deacon St. John y su pandilla de moteros, su respuesta es bastante buena.
Puede encontrar nuestra entrevista completa con Whitehead a continuación.
Para obtener más información sobre Days Gone, puede consultar la reseña de la PS4 de GameSpot aquí, así como todo nuestro contenido escrito y en video aquí.
P: ¿Puedes hablar sobre los orígenes de la música en tu vida y tus inspiraciones? ¿Dónde comenzó todo y cómo lo cultivó en la carrera que tiene hoy?
Mis padres constantemente tocaban música cuando yo estaba creciendo. No éramos una familia de músicos, pero siempre había música. Un montón de The Beatles y folk / rock de los años 60. Incluso tuvimos esta cinta de compilación de la partitura de la película que casi nos gastamos. Tenía ocho o nueve años y nunca había visto películas antiguas como Dr. Zhivago, pero sabía la música de esa cinta. Me fascinaba la música desde que tengo memoria y también tenía mucha curiosidad. Comencé simplemente seleccionando melodías que había escuchado en el piano en nuestra sala de estar. Recuerdo que me encantaba la forma en que la música podía hacerme sentir y pensar: "¿Qué pasaría si pudiera escribir mi propia música?" Se sentía como tener una superpotencia. Una gran parte de la inspiración para convertirse en compositor fueron todas las experiencias poderosas que tuve al crecer escuchando música, viendo películas, jugando juegos, etc. Migré de piano a guitarra y eso me llevó a formar una banda en la escuela secundaria.
Tocamos en su mayoría punk rock. El punk es genial, pero siempre sentí la necesidad de escribir todos estos diferentes tipos de música que no encajaban en la banda. Un día hizo clic en que, como compositor, podía explorar todos estos géneros musicales diferentes y ser parte de películas y juegos y el tipo de experiencias que habían sido tan especiales para mí. Inmediatamente se sintió como el trabajo perfecto y todavía se siente así hoy. Mi trayectoria profesional consistía básicamente en mudarme de Tennessee a L.A. y trabajar en puestos de trabajo de asistente. Siempre continué escribiendo música para cortometrajes, proyectos estudiantiles, cualquier cosa que pudiera conseguir. Para mí, mudarme a L.A. fue de gran ayuda y tuve la suerte de contar con excelentes mentores como Steve Jablonsky. Después de varios años ayudando con la programación y arreglando para otros compositores, comencé a conseguir algunas películas pequeñas por mi cuenta y nunca miré atrás.
P: ¿Cómo llegaste a ser parte de Days Gone?
John Garvin, el director creativo de Sony Bend Studio, escuchó una pieza de música que escribí para The Purge: Anarchy que le gustó. Eso llevó a algunas reuniones con el equipo de música de Sony y, finalmente, con John. Desde el primer día me emocioné mucho con el proyecto y escribí un par de ideas para que John las revisara. Las cosas parecieron hacer clic y poco después me invitaron a unirme al equipo.
P: Los videojuegos son altamente interactivos, a diferencia de la televisión y las películas. ¿Cuáles fueron algunos de los desafíos con Days Gone en relación con la creación de música para el juego cuando no estás necesariamente seguro de cómo interactuará el jugador con el mundo en cualquier momento?
Days Gone es esta gran experiencia de mundo abierto con una historia realmente poderosa. Creo que combinar estos dos elementos es uno de los mayores desafíos para la música. Por lo general, la historia se presenta bien con una puntuación más lineal, pero el mundo grande y dinámico significa que hay aún más imprevisibilidad en lo que podría estar sucediendo en cualquier momento.
Realmente quería que el jugador tuviera esta experiencia inmersiva y si hay una transición musical extraña, puede sacarlos de esa experiencia. El equipo de Sony fue un genio en el diseño de la implementación interactiva y eso informó la forma en que escribí la partitura. En lugar de simplemente desvanecer la música, escribí piezas de transición más largas que se sentirían más como una banda formando grupos y terminando orgánicamente. También escribí muchas piezas en capas en las que el motor del juego podía activar o desactivar niveles individuales de acuerdo con lo que está sucediendo en el juego y puede hacer esas transiciones en ritmos musicales. Con suerte, todo esto hace que la jugabilidad impredecible se sienta mucho más como si se estuviera anotando de forma lineal, solo sobre la marcha.
P: Mucha música, al menos desde el principio, es sucia y espeluznante, algo así como guitarras de estilo Alice in Chains pero más oscuras de alguna manera. ¿Fue esto algo intencional para representar el noroeste del Pacífico donde se establece el juego y de dónde provienen las bandas de grunge?
No creo que hayamos mencionado específicamente el grunge, pero la decisión de incorporar guitarras y otros elementos oscuros y mugrientos fue muy bien informada por el entorno del noroeste del Pacífico. Esta mezcla de folk americana y un toque de elementos de rock se siente bien para el lugar y también para la cultura del motorista. Podía ver a Deacon St. John escuchar de vez en cuando algún clásico de Alice in Chains. Estas texturas más ásperas en la partitura también se inspiraron en la forma en que el mundo está ahora, dos años después del apocalipsis. Todo ha perdido su brillo y la música tampoco podría ser demasiado brillante y pulida.
P: ¿Qué tipo de tono y sensación general es la música de Days Gone que intenta evocar?
Hay muchas fuerzas opuestas para hacer malabarismos en Days Gone: esperanza y tragedia, hermosa naturaleza y un mundo que te matará, y la lucha interna de Deacon con arrepentimientos y temores. Mi objetivo era que la música posea parte de la determinación y la agilidad que vemos en Deacon y también sentirme un poco introspectiva. Y de que todo era necesario para ser creíble en la cultura motera de la que Deacon forma parte.
P: Usted trabajó en Days Gone durante dos años, creo que escuché; ¿Cómo fue el proceso? ¿Es creativamente desafiante o liberador tener tanto tiempo para trabajar en un proyecto, en comparación con la televisión o las películas donde tiene plazos de entrega y plazos más rápidos?
¡Un poco más de dos años! Lo encontré muy creativamente liberador de tener tanto tiempo. Me encantó poder realmente concentrarme en nuestro vocabulario musical y seguir iterando hasta que la identidad de la partitura se sintiera correcta. Eso es difícil de hacer en cualquier proyecto y nunca se le da tanto tiempo en giros rápidos de TV. Es raro con las películas. Hablamos mucho sobre los diversos pilares de la partitura, los diversos elementos temáticos o conceptuales que ayudan a contar la historia que la música necesitaba contar. Pienso en esto como en la construcción de un mundo musical y me encantó tener tanto tiempo para concentrarme en esta fase.
P: ¿Puede hablar sobre el proceso creativo de trabajar con un estudio de juegos y su propio director de música / audio; ¿Cuánto ida y vuelta hubo?
Una de las mejores cosas de anotar Days Gone fue el increíble equipo con el que trabajé. Hablé regularmente con los productores de música de Sony, Pete Scaturro y Keith Leary, y también me reuní con John Garvin tanto como fue posible. Había un montón de ida y vuelta y eso me encantó. Escribiría algo de música y hablaríamos sobre qué funcionó y qué no, y siempre surgirán nuevas ideas de esas reuniones. John fue genial al articular de inmediato su respuesta interior a la música y habló en términos emocionales.
Para mí, esa es la forma más efectiva de navegar este proceso: solo discuta cómo nos hace sentir la música o hable sobre cómo queremos sentirnos. Una gran parte de la colaboración también fue el tremendo apoyo para mi proceso de composición. El equipo de Sony fue fenomenal en la gestión de todos los detalles y la logística de la música para un juego de AAA, a la vez que me creó un espacio para que simplemente me centrara en escribir música. Es un lugar maravilloso para estar como compositor y estoy muy agradecido por la colaboración.
P: Creo que algunas de las mejores obras a menudo pasan desapercibidas o poco apreciadas, y esto podría aplicarse a la música. ¿Cómo te sientes al respecto, si es verdad?
Creo que eso es cierto a veces. Lo que realmente me emociona es contar historias y conectarse con la gente a través de la narración. La música tiene poderes especiales para hacer ambas cosas y una puntuación realmente buena podría ser más fácil de pasar por alto porque el jugador está tan absorto en el juego. Eso es un gran éxito en mi opinión. Preferiría que alguien se conmoviera al experimentar Days Gone y no recordara la música en lugar de que se desengancharan de la historia, pero les gusta la banda sonora.
P: Has escrito tanta música a lo largo de los años, para videojuegos, TV, películas y más; ¿Cómo haces para no repetirte?
Solo sé si estoy en el camino correcto si la música que estoy escribiendo me hace sentir algo. Eso me ayuda mucho a evitar que me repita porque el enfoque musical que adopté en una partitura casi nunca me hará sentir bien en otro proyecto. Pero si me siento atrapado en una rutina, una cosa que puede ayudar es forzar algunas limitaciones en el proyecto. Si elegí usar solo un cuarteto de cuerdas y un sintetizador analógico en una partitura, me obliga a entrar en un territorio en el que podría no haber estado antes y hace que sea difícil repetir el trabajo anterior. Obviamente, eso tiene que ser correcto para el proyecto en cuestión, pero puede ser una excelente manera de crear un sonido único.
P: Algo extraño, pero ¿qué tipo de música crees que le gusta a la pandilla de moteros de Deacon?
Bueno, creo que lo clavaste antes con la conexión grunge. Alice in Chains y los ciclistas van bien juntos o golpean a Tom Morello como Prophets of Rage. Pero Deacon también es un pensador y no simplemente un motociclista agresivo. También pude verlo escuchar a Bon Iver o The National en ocasiones.
P: ¿Algo más que quieras compartir sobre la música de Days Gone?
Aprendí rápidamente lo apasionada e invertida que es la comunidad de juegos y solo quiero darles las gracias a todos los jugadores por la emoción y la anticipación que ya mostraron por Days Gone y por la música. Ha sido un proyecto tan desafiante y gratificante y estoy muy emocionado de compartirlo con todos.
Fuente: GameSpot