Tue. Jan 13th, 2026

El veterano de Dead Space y Call of Duty, Michael Condrey, dice que el tirador de saqueadores de BioWare sufrió por no haber sido probado en una escala más grande antes del lanzamiento.


El himno el lanzamiento problemático sucedió de la misma manera por una multitud de razones, muchas de las cuales han sido bien documentadas en las últimas semanas, desde la salida rápida con solo 16 meses de desarrollo adecuado hasta el problema, hasta tener problemas con la problemática Frostbite motor una vez más. Sin embargo, otra razón por la que el juego sufrió tanto en el lanzamiento, al menos según Michael Condrey, ex veterano de Visceral y Sledgehammer Games, fue el hecho de que el juego no tenía una versión beta adecuada.

Aunque hubo períodos de prueba que se llevaron a cabo para el juego antes de su lanzamiento, BioWare y EA no tuvieron una beta real en una escala más amplia, y según Condrey, quien sabe todo sobre la gestión de lanzamientos centrados en línea, después de haber trabajado Llamado del deber durante varios años, la ausencia de datos valiosos a gran escala que hubieran proporcionado información sobre el rendimiento en línea y los problemas técnicos para el juego a largo plazo.

"Pienso en dos formas diferentes en que las betas informan el juego", dijo Condrey en un panel de GDC sostenido y transcrito por GamesBeat. “Algo de eso es cualitativo. Estás viendo cómo reaccionan los jugadores al diseño del juego. Parte de eso es la preparación. Si está tratando de averiguar su preparación a escala en su versión beta, eso es un problema ".

Condrey pasó a hablar de sus propias experiencias con Llamado del deber títulos, hablando de granjas de bots, betas para cientos de miles de personas y más cosas que Sledgehammer y otros equipos de Activision hicieron para asegurar un lanzamiento en línea sin problemas para sus juegos.

"Llamado del deber Tenía el lujo del tiempo y los grandes equipos ", dijo. “Habíamos construido muchas herramientas en torno a la simulación de la experiencia. Teníamos una granja de bot que corría partidos todo el tiempo, todos los días, constantemente. Teníamos herramientas que introducirían lag en nuestra red interna para simular cómo se vería en el mundo real. Los betas son importantes, pero el desafío: todavía no he hecho un juego de batalla real. Esta fue una experiencia de seis contra seis. Tener solo 12 personas jugando todo el tiempo es un factor limitante ".

"En nuestros betas privados, nos lanzamos a 5,000", continuó. "En las betas públicas, nos extenderíamos a varios cientos de miles. En el primer día tendrías millones de personas apareciendo. La escalabilidad de su juego en el lanzamiento es realmente difícil de simular antes del lanzamiento. Ahí es donde muchas cosas se vuelcan. En la medida en que pueda crear herramientas sobre cómo se verá esto cuando esté en funcionamiento, eso es lo que aprendimos en el camino. Nunca pudimos probar completamente lo que iba a suceder en el entorno en vivo, pero tanto como usted puede hacer para simularlo antes de eso, de nuevo, en Llamado del deber Nosotros también tuvimos nuestros propios problemas. Pero para HimnoSiento que eso fue tal vez un paso en falso ".

Dado todo lo que ha surgido en los últimos días, y el estado del juego en sí, es difícil imaginar que incluso con una versión beta de gran escala Himno habría podido rectificar cualquier cosa de una manera significativa, pero es ciertamente cierto que en lo que se refiere a qué hacer y no hacer en lo que se refiere a un juego en línea, tener un conjunto más grande de datos con los que trabajar habría recorrido un largo camino hacia ayudando a BioWare a ver lo que sus jugadores querían del juego.

El mismo Michael Condrey se mudó de Sledgehammer Games y recientemente se unió a 2K, donde dirigirá su propio estudio. Lea más sobre eso a través de aquí.


By Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.