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Journey To The Savage Planet te permite hacer tus propias risas con & # 039; Interactive Slapstick & # 039;

Conseguir humor en los videojuegos es difícil. Mientras que los juegos comparten mucho con el medio de la película en términos de narración visual, la presencia de un jugador introduce una variable impredecible que puede hacer una broma. Nunca se sabe si echarán de menos la mordaza, se verán de forma equivocada en un momento crucial o ignorarán una línea de remate porque están demasiado ocupados corriendo, disparando, saltando o buscando su próximo desafío.

El humor es una parte importante de Journey to the Savage Planet, la oferta en primera persona "explore-'em-up" y de primer año de Typhoon Studios. Savage Planet te coloca en el papel de un explorador espacial contratado por la cuarta mejor compañía espacial del universo, Kindred Aerospace, y te deja en un mundo extraño en el que es tu trabajo explorar y catalogar la flora y la fauna. Las criaturas son todas un poco chistosas, como las aves en forma de orbe que comen sus valiosos recursos. Interactuar con ellos provoca llamadas de una sola línea entregadas por su AI, que está ansiosa por ayudarlo a explorar, pero más ansioso por advertirle sobre los límites a la responsabilidad legal de Kindred si se encuentra con una muerte horrible.

La escritura es parte del humor de Journey to the Savage Planet, pero no es el enfoque principal de Typhoon para hacerte reír. El juego aprovecha principalmente lo que el director creativo Alex Hutchinson llama "slapstick interactivo", donde los sistemas de Savage Planet te permiten crear momentos que resultan divertidos, ya sea a propósito o por accidente.

"Creo que el problema con el humor en los videojuegos tradicionalmente es que la gente ha tratado de no abrazar al jugador", dijo Hutchinson a GameSpot en una entrevista durante el E3 de 2019. "Saben, básicamente lo ven como una película. Así que todo el humor está en El diálogo. Y tenemos lo que esperamos que nuestros ingeniosos de una línea suceda también allí. Pero creo que el verdadero humor en el juego está en las acciones que realiza el jugador, y es una especie de bofetada interactiva donde el jugador puede lanzar una broma. eso termina pagándose a sí mismos. Si conseguimos estas colisiones sistémicas, entonces creo que es una nueva forma de humor, porque se basa en las decisiones que tomaste como jugador y las extravagantes consecuencias que surgen ".

Hutchinson fue anteriormente director creativo de Far Cry 4, un juego conocido por sus sistemas de juego que a veces interactúan de formas inesperadas y divertidas. Momentos como esos sirvieron de inspiración para lo que Typhoon está tratando de hacer en Savage Planet.

"En Far Cry 4, no había nada más divertido que ver a un oso prenderse fuego al campamento y matar a tu amigo después de haber lanzado un cóctel molotov 30 segundos antes, y fue una broma la que creaste", dijo mientras aparecía en E3 etapa de GameSpot. "Así que estamos tratando de incluir ese sentido de comedia interactiva en el juego, porque las frases simples y las cosas son divertidas, pero son divertidas una vez".

Apuesta por las risas

Si bien esos momentos se sienten aleatorios o inesperados para la persona que juega, no son completamente emergentes desde el punto de vista del diseño. Hutchinson dijo que el proceso de creación de un slapstick interactivo se basa, en parte, en iterar momentos inesperados, y en parte en el trabajo de sistemas en el juego que el equipo sabe que llevará a momentos divertidos.

Hutchinson describió haber completado un encuentro con vainas explosivas, por ejemplo, sabiendo que un disparo extraviado podría convertir una batalla con una criatura peligrosa en una exhibición de fuegos artificiales mortal que podría matar al jugador, o desencadenar otras interacciones que podrían no ver venir. Pero las opciones del jugador son finitas, al igual que los comportamientos de las criaturas y otros elementos en el juego; por lo tanto, desde el punto de vista del diseño, el equipo sabe cómo van a funcionar las cosas y, por lo tanto, a menudo busca situaciones ridículas.

"Creo que hay algunos [mechanics and level designs] donde haces una apuesta ", explicó Hutchinson." … Puedes apostar que esto es lo que puede suceder, y luego tenemos que trabajar en ello e iterar para asegurarnos de que suceda. Y luego otra [funny moments] simplemente comience a emerger y cuando emerjan, usted puede reforzarlos, ¿sabe? Luego puedes hacer que sucedan en otra parte del juego, o animar al jugador a que las haga ".

Los chistes mecánicos pueden ser el foco de su humor, pero también hay muchos en la forma de escritura cómica en Savage Planet. La posición de Kindred como la cuarta mejor compañía aeroespacial significa que está permanentemente sin fondos, por lo que, a pesar del hecho de que trabaja para la corporación, también está bombardeado con sus anuncios.

Esos anuncios son en gran medida gags, se parecen a esos viejos anuncios de televisión en los que un infortunado actor desgarra catastróficamente una bolsa de fichas o golpea un martillo contra una pared, luego las tazas para la cámara para mostrarnos lo frustrados que están con sus propias debilidades. . Pero los anuncios que se muestran en la versión preliminar de Savage Planet en el E3, para cosas como la comida bruta espacial Grob o un centro comercial para monos marinos, funcionan como constructores mundiales. Crean un universo satírico en el que, incluso en un planeta distante, no puedes escapar de la fuerza siempre presente de alguien que intenta venderte algo.

El tirón gravitacional de la pistola

Varios de los anuncios del juego de Savage Planet se centran en los elementos que manejas en tu mano izquierda mientras exploras. Esos artículos están diseñados para proporcionar formas inteligentes de resolver problemas y lidiar con la vida peligrosa que se encuentra, en oposición al arma que tiene en la mano derecha, lo que proporciona una solución más sencilla.

Hutchinson dijo que esperaba mantener ese arma fuera de su mano en favor de soluciones más tontas y no violentas para los problemas, como usar cebo para atraer a las criaturas hacia otras cosas que podrían comérselas, o plantar cojines elásticos en sus caminos que podrían enviarlos por acantilados. .

"El mayor desafío siempre es superar el ruido y ofrecer algo convincente y único que, con suerte, resuene con la gente", dijo Hutchinson. "Entonces, ya sabes, elegimos ser optimistas, optimistas, coloridos y cómicos, y también tratar de hacer que utilices diferentes herramientas, sabes, solo el arma. Porque nunca vamos a ser los mejores tiradores". el planeta."

Sin embargo, a pesar de los mejores esfuerzos de Hutchinson, Typhoon no pudo mantener un arma fuera de Journey to the Savage Planet, dijo. Pero el estudio aún está trabajando para que sea posible evitar disparar si no quieres hacerlo cuando se lance el juego en 2020.

"Nos esforzamos mucho para enfatizar eso, pero este tipo de tirón gravitacional de una pistola era demasiado difícil de soportar", dijo. "Un jugador, después de jugar, me dijo: 'Me encantan estas herramientas, pero a veces solo quiero dispararle en la cara'. … Entonces, el objetivo del juego es decir que no tienes que usar el arma, pero obviamente puedes, ya veremos cómo funciona. Por el momento, no hemos descubierto una manera. para que así puedas vencer a los jefes sin el arma. Pero esa sería la meta ".

"Tengo una debilidad por los enfoques no violentos en los videojuegos", dijo Hutchinson en el escenario de GameSpot. "Hay un chiste al comienzo de Far Cry 4, que es, esencialmente, si solo escuchas [Pagan Min] y espera, te deja hacer lo que viniste sin tener que asesinar a nadie. Entonces, estas cosas, las colaré todo lo que pueda, quería hacerlo de nuevo en este juego. Es muy complicado pero nos estamos acercando más y más. No puedo prometer que habrá una forma puramente no violenta a través del juego, pero a menudo hay una manera de evitar [using a gun] si tu quieres."

Fuente: GameSpot

Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.

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