Sat. Jan 10th, 2026

El desarrollo de juegos es un esfuerzo arriesgado. Entre el diseño, la programación, las pruebas de control de calidad y todos los otros pasos involucrados, puede pasar años trabajando en el mismo proyecto. No hay garantía de que lo que ganará será bien recibido cuando se publique y, incluso si lo fuera, la falta de exposición aún podría significar una pérdida financiera. Hay mucha presión para tener éxito, y no cumplir con las expectativas puede significar que no hay suficiente dinero para un la próxima vez.

Y, sin embargo, a pesar de esta presión, hay algunas personas que eligen asumir esta carga solo. Hay más de una docena de historias de éxito de desarrolladores independientes que avanzaron con poca o ninguna ayuda externa, logrando alcanzar tanto el reconocimiento crítico general por su trabajo como ganar suficiente dinero para ganarse la vida. Sin embargo, no es una ocurrencia muy común, y preguntar a quienes lograron hacerlo revela muchas razones de por qué ese podría ser el caso. El desarrollo de un juego ya puede ser un proceso mental y emocionalmente agotador, y hacerlo solo sin un sistema de apoyo puede exacerbar el estrés y los sentimientos de duda. Algunos aprecian este desafío, pero otros no.

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Jonathan Blow, Derek Yu, Lucas Pope y Joakim Sandberg tienen cada uno un historial de ir solo en el desarrollo de al menos un juego indie que atrapó la tracción y se convirtió en un éxito crítico y financiero. Blow es comúnmente citado por inspirar el auge del juego indie que comenzó a fines de 2008 con Braid, antes de diseñar el aclamado juego de rompecabezas de 2016 The Witness. El Spelunky inicial de código abierto de Yu también forma parte del auge indie anterior a 2010, y Yu está trabajando en su secuela, Spelunky 2. Pope se hizo un nombre por sí mismo en 2013 con Papers, Please y luego pasó a sorprender a la industria de nuevo con 2018's Return of the Obra Dinn. Sandberg entregó los bien recibidos Iconoclasts inspirados en metroidvania en 2018.

Cada uno de los cuatro, a su vez, expresa experiencias similares de la carga emocional y mental asociada con el desarrollo de un solo juego. Pope y Yu tuvieron cosas más positivas que decir sobre el proceso, mientras que tanto Blow como Sandberg expresaron más casos de presión y estrés que acompañaron el desarrollo de sus respectivos éxitos en Braid e Iconoclasts.

"[You] déjate seducir por la gran cantidad de cosas que hay que hacer para terminar un juego ", dijo Blow cuando se le preguntó sobre las dificultades que tuvo que superar para terminar con Braid." Y entonces, debes creer que podrás terminar eventualmente. , lo que a veces es difícil de creer … Si empiezas a creer que es demasiado para hacer, y tu motivación comienza a caer, entonces haces menos cosas cada día. Y entonces [you believe] puede haber mucho que hacer porque su tasa de progreso hacia la meta no es tan buena. Y cuando veas eso, podrías enfadarte por eso o sentirte deprimido por eso, y luego empeorará … Simplemente hay algo fundamental, mentalmente difícil sobre trabajar en un juego en el que eres la persona principal.

"[It’s] en realidad es más fácil en una compañía más grande ", continuó Blow." Porque creo que puedes descansar un poco y al menos puedes, incluso si no todos los demás están trabajando duro, al menos sientes que otras personas están haciendo algo y que ' Se permite que se relaje un poco y todo no se derrumbará. Mientras que, si es su proyecto y sin usted no va a seguir adelante, entonces es muy fácil sentir que va a morir en cualquier momento y que no tiene el lujo de relajarse cuando necesita relajarse. Y es solo una mala combinación ".

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La motivación principal de Blow para usar Super Mario Bros. como inspiración para Braid es que el juego de Nintendo es simple y, por lo tanto, bastante fácil de emular. "Los juegos en 3D son mucho trabajo", dijo. "Me dije a mí mismo: 'Mira, he hecho todos estos proyectos técnicos que eran súper ambiciosos, y nunca los terminé. Así que hagamos un proyecto que sea técnicamente tan fácil como podamos hacerlo, pero pongamos todo el esfuerzo en el Diseño porque el diseño parece más acabado ". Tanto Yu como Pope fueron igualmente simples desde el principio. "Sí, empecé pequeño y simplemente mantuve el alcance de algo que realmente podía hacer por mí mismo", dijo Yu.

Los cuatro desarrolladores respaldan cierto nivel de restricción personal al comienzo de la creación de un juego. En la superficie, esto puede parecer contraproducente, pero garantiza que el juego se complete en un marco de tiempo razonable, que a la larga puede reducir la presión y el estrés autoimpuesto para terminar. Es algo que Blow, Yu y Pope aprendieron a través de sus experiencias antes de sus grandes éxitos, ya que los tres eran miembros de equipos de desarrollo de juegos antes de ir solos con Braid, Spelunky y Papers, Please respectivamente. Como contraejemplo, Sandberg se impuso pocas restricciones cuando comenzó a Iconoclasts en 2010 (cuando tenía poco más de 20 años) y el juego continuó evolucionando y haciéndose más complejo durante años, y finalmente se liberó cuando tenía más de 30 años. de la sabiduría encontrada en las restricciones autoimpuestas.

"Simplemente tienes más personas, y como resultado, más personas están luchando".

A pesar del proceso que le permitió producir una de las gemas independientes más conocidas de 2018, Sandberg espera que nadie emule lo que hizo. "La gente no debería seguir mis pasos", dijo. "Trabajar tan duro como solista y dedicar toda su vida, esencialmente, todo el tiempo a un proyecto e ignorar todo lo demás … Ser antisocial y no interactuar con las personas reduce la cantidad de tetralina en tu cerebro: crea depresión. Si lo haces por eso por mucho tiempo va a tener depresión, independientemente de si tiene los genes para hacerlo. Necesita realmente tomar los fines de semana libres, no debe dejar que los amigos desaparezcan, definitivamente necesita poder mantenerse a sí mismo porque no debe endeudarse haciendo un juego – que por suerte no lo hice ".

"Me repetía a mí mismo: 'Cuando termine el juego, puedo volver a tener vida'", continuó Sandberg. "En lugar de eso, me colapsé después. Sí, fue totalmente mi culpa por esforzarme tanto, pero es fácil caer en esa trampa. Sigues diciendo: 'Tan pronto como se haga esto, será genial". Entonces tu cuerpo se da cuenta de que trabajaste demasiado duro ".

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Sandberg también tuvo que penetrar en un paisaje de juegos indie que se ve muy diferente al de una década anterior. Ninguno de los cuatro cree que la industria se esté dirigiendo hacia un apocalipsis de juegos indie que verá cómo el mercado se desploma sobre sí mismo, pero están de acuerdo en que el espacio se ha saturado con muchos más títulos en los últimos años, lo que lo hace mucho más difícil para los creadores indie individuales. para encontrar su audiencia y prosperar. Es un problema que no era tan grande en 2008. "Simplemente tienes más personas y, como resultado, más personas están luchando", dijo Yu. "Ciertamente, pude ver desde la perspectiva de las personas que están tratando de ingresar al espacio y tener dificultades, se siente como si hubiera un indie-pocalypse y tienen que trabajar mucho más para ser vistos, y siento algo de esa presión "Y aunque sé que tengo una ventaja: tener algo de visibilidad y estar en esta industria por un tiempo ahora, todo se siente un poco débil, incluso para mí".

Para ser observado y obtener algún nivel de éxito crítico y financiero, su mejor apuesta es el reconocimiento del nombre de un éxito anterior. "Para alguien que acaba de empezar?" Blow dijo: "No lo sé, porque sabes, el mayor problema es simplemente obtener atención para tu juego. ¿Cómo puedo hacer que los jugadores se preocupen de que hayamos lanzado este juego? Tengo ese problema menos que mucha gente simplemente porque Ya estoy establecido ".

"Pero, de nuevo, si hubiera hecho un montón de juegos más pequeños, tal vez nadie los hubiera notado. No habría podido mantenerme financieramente. Nunca se puede adivinar".

Sin el reconocimiento del nombre, debe encontrar un editor conocido, como el Battle Chef Brigade de Trinket Studios con el editor Adult Swim, o construir algo que explore creativamente un tema de una manera que no se haya hecho mucho (o que no haya hecho) ) Antes, como Matt Makes Games 'Celeste. Independientemente de la estrategia que elija, las dos son mucho más alcanzables, y por lo tanto son menos estresantes a las que aspirar, cuando trabajan dentro de un equipo. Como Sandberg puede atestiguar, usted puede hazlo solo, pero probablemente te llevará mucho más tiempo y probablemente te lleve a horas de crisis. No es ideal si desea mantener un equilibrio saludable entre trabajo y vida.

Incluso Pope, que disfrutó de su tiempo trabajando en ambos Papers, Please (que le llevó nueve meses) y Return of the Obra Dinn (que le llevó cinco años), admite que la crisis es solo una parte de su proceso ahora como desarrollador en solitario. "Crují durante miles de horas en Obra Dinn, pero todo fue autoimpuesto y al final, estoy contento con el resultado del juego", dijo. "Considero que los trucos largos y los momentos de crisis intensa son una parte necesaria de mi proceso de desarrollo del juego".

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Blow, Pope, Yu y Sandberg no odian el diseño de juegos. Todavía no lo harían si ese fuera el caso. Pero la presión para hacer algo en lo que la gente está dispuesta a gastar dinero (mientras mantiene la visión original de la que están orgullosos) puede hacer que el proceso sea más estresante de lo que desean.

"Algunos días me siento y pienso: 'Cuántos juegos pude haber hecho en lugar de los iconoclastas'", dijo Sandberg. "Pero, de nuevo, si hubiera hecho un montón de juegos más pequeños, tal vez nadie los hubiera notado. No habría podido mantenerme financieramente. Nunca se puede adivinar". Sobre este tema, Yu dijo: "Creo que si está creando un producto comercial, es mucho más fácil trabajar en un equipo para asumir esa carga un poco … Una vez que el dinero se involucra, no es solo que cambie sus expectativas, sabes que va a cambiar las expectativas de todos. Porque la gente tendrá que gastar dinero en eso y sabes que los revisores lo tomarán más en serio. Estás pensando en Metacritic. Entran en juego todo tipo de cosas que no ' t cuando estás trabajando en freeware ".

Tal como está, en la escena indie de hoy, no parece muy probable que cree un éxito indie cuando aún esté operando solo.

Desde sus éxitos, Blow y Yu han vuelto a trabajar como parte de un equipo, aunque mantienen el control sobre el diseño general de sus juegos. "Tener más gente realmente ayuda", dijo Blow. "The Witness es un juego mucho más grande y complejo que Braid, y parte de la razón que podría suceder es que hicimos que otras personas construyeran el motor y crearan el arte. Si hubiera sido principalmente yo, no hubiera sido posible". para hacer un juego tan grande ". Yu está trabajando actualmente con BlitWorks, el estudio responsable de trasladar a Spelunky a PSN, para desarrollar Spelunky 2. La transición de Blow y Yu a trabajar con otros se está convirtiendo en un estándar más extendido en los últimos años, ya que más desarrolladores independientes ven que un equipo puede evitar algunos de los factores estresantes asociados principalmente con el desarrollo de juegos independientes. Cuando Eric Barone decidió poner en espera su proyecto más reciente para trabajar en más actualizaciones para Stardew Valley, por ejemplo, escribió en una publicación de blog que estaría contratando ayuda para "quitar algo de la carga de trabajo", y Toby Fox de Undertale tiene declaró explícitamente que solo hará los capítulos de seguimiento de Deltarune: Capítulo 1 una vez que haya formado un equipo porque seguir haciendo el juego por su cuenta es "en realidad imposible".

Esto hace que Pope y Sandberg, que han continuado operando en solitario después de sus éxitos, forman parte de una raza en disminución. Aunque Pope ha tenido éxito con su seguimiento de Papers, Please – Return of the Obra Dinn tuvo un éxito generalizado y es uno de nuestros 10 mejores juegos de 2018: aún tenía que reducir su número en términos visuales y numéricos. de la mecánica del juego. Sin embargo, admite que "personalmente disfruta" el desafío de reducir el alcance de un juego lo suficiente como para que pueda hacerlo él mismo. Sandberg ha adoptado un enfoque similar para su próximo juego, haciendo un plan para algo que es manejable en lugar de tratar de diseñar algo que sea tan grande como él pueda hacerlo. "No odio la idea de [making a game] solo, pero tengo que empezar correctamente ", dijo Sandberg." Voy a hacer un prototipo [my new game] y mira lo que pasa. Va a ser un juego de acción y más pequeño. [than Iconoclasts], algo que puedo hacer solo y agregar más tarde si es necesario. Lo que significa, no hay historia. La historia es lo que hace que un juego sea enorme ".

Tal como está, en la escena indie de hoy, no parece muy probable que cree un éxito indie cuando aún esté operando solo. Tratar de hacerlo también parece emocional y mentalmente malsano, ya que hay una buena cantidad de crisis con la que tienes que lidiar por tu cuenta. Lo que no quiere decir que sea una tarea imposible, pero si planea seguir los éxitos principales de los juegos indie populares como Dead Cells, Outlast, Into the Breach, Hollow Knight, Doki Doki Literature Club y Gone Home, luego, reclutar un equipo bien estructurado (o al menos encontrar un buen socio) parece ser un curso de acción mucho más práctico.

Fuente: GameSpot

By Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.