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Entrevista con Ary y el secreto de las estaciones – Cambio de estaciones

UNAIntentando recuperar las experiencias nostálgicas de los 90 y principios de los 2000 con su combinación de exploración, combate y resolución de acertijos, Ary y el secreto de las estaciones se ve como uno de esos títulos independientes destacados que no querrás perderte. Desde sus efectos visuales vibrantes hasta su fuerte diseño artístico, lo poco que hemos visto hasta ahora promete una aventura sólida. Hemos tenido curiosidad por aprender más sobre el juego por un tiempo ahora, y recientemente, enviamos algunas de nuestras preguntas más candentes sobre el título a los desarrolladores en eXiin. Sebastien Le Touze, CEO de eXiin, respondió a las siguientes preguntas.

"Con Ary y el secreto de las estaciones, estamos tratando de recuperar el espíritu de las mascotas de los juegos de los 90 y principios de los 2000 ".

Los pequeños fragmentos de material que hemos visto de Aria Hasta ahora han estado llenos de encanto y personalidad. ¿Es eso algo que podemos esperar ver durante todo el juego?

Totalmente. Con Ary y el secreto de las estaciones, estamos tratando de recuperar el espíritu de las mascotas de los juegos de los 90 y principios de los 2000.

El desafío es dar al juego una sensación extrañamente familiar pero al mismo tiempo lo suficientemente diferente como para que los jugadores no sientan que ya has jugado ese juego 100 veces.

Ary y el secreto de las estaciones Tiene un aspecto muy llamativo y distintivo. ¿Qué te hizo decidir ir con su estilo visual más estilístico que un aspecto más fotorrealista? ¿Crees que hay más valor en el primero, especialmente dado el tipo de juego que estás haciendo?

En primer lugar, creo que envejecerá mejor que los gráficos "fotorrealistas:" posibles hoy en día, ¡además esta presentación estilizada permite un mejor rendimiento en PS4 y Switch!

Además, somos un equipo muy pequeño (menos de 10 personas), por lo que este enfoque estilizado nos permite salir con más cosas.

Por otro lado, es una espada de doble filo: con ese aspecto distintivo, no podemos beneficiarnos de infinitas bibliotecas de rocas escaneadas y bibliotecas prefabricadas de metal oxidado al azar para poblar nuestro mundo: ¡los activos deben crearse desde cero!

De Ary La mecánica de cambio de estaciones se ve bastante única e interesante. ¿Cómo llegaste a eso como el concepto central para construir un juego?

Observamos dos sentimientos comunes entre los jugadores de hoy: "Estamos cansados ​​de Call of Honor 8 y Medal of Duty 12, pero los juegos son caros, por lo que solo estamos obteniendo juegos que ya sabemos …" Sabiendo eso, el desafío estaba por venir con algo nuevo en 2019, pero familiar.

Fue entonces cuando recordé un pequeño proyecto que tenía de niño jugando con RPG Maker 95. Terminé con un pequeño RPG de temporadas, nada lujoso, solo una buena idea. 20 años después, no fui el primero ni el último en traer la idea de las temporadas como mecánica de juego: muchos otros juegos lo hicieron antes, ¡pero ninguno de los que vi aprovechó el concepto en 3D!

La primera gran pregunta fue cómo llevar un concepto que funcionó bien en 2D a un mundo en 3D, que es cómo llegamos a la idea de las estaciones localizadas, que se muestran en una esfera. Fue un buen punto de partida: estaciones cambiantes para revelar 4 mundos diferentes. Como fan de Soul Reaver, ¡Fue difícil resistirse a la idea!

¿Puedes contarnos un poco sobre cómo funcionará el cambio de temporada en el juego de momento a momento?

Nuestro mayor temor con el cambio de temporada fue hacerlo un truco.

Para evitar esa trampa, nos centramos en tres conceptos centrales en nuestro juego: exploración, rompecabezas y combate, y nos aseguramos de que el jugador no tenga otra solución que usar los poderes de las estaciones para completar estas tareas, pero como compensación, permitimos jugadores de uso ilimitado de sus poderes.

Un concepto que ilustra perfectamente la integración de esta idea son los enemigos gelatinosos.

Pueden convertirse en cubitos de hielo y usarse como plataforma para llegar a lugares más altos o transformarse en una caja que puede usarse para reemplazar el peso de Ary en una placa de presión.

"Buscamos tener el equilibrio perfecto entre rompecabezas, combate y exploración".

Aria es claramente un juego que pone un gran énfasis en los acertijos, pero ¿diría que otras partes del juego son auxiliares, o describiría algunas de ellas como tan importantes (o al menos tan cercanas) como los acertijos?

Buscamos tener el equilibrio perfecto entre rompecabezas, combate y exploración.

No voy a mentir, me encantan los acertijos, pero algunas mazmorras tenían más de 20 acertijos empaquetados … Era demasiado, así que tuvimos que atenuarlo un poco para encontrar el equilibrio con los segmentos de combate.

También estamos teniendo muchos debates en la oficina sobre cómo debemos dar instrucciones al jugador. Una cosa en la que todos estamos de acuerdo es que no queremos dar Aria un GPS y un minimapa, lo que hace que parezca demasiado lineal.

Sin embargo, eso hace que sea aún más difícil para nosotros diseñar rompecabezas de una manera que se sienta natural.

¿Puedes contarnos un poco sobre el combate? ¿Habrá un sistema de progresión en el juego?

Estamos tratando de tener un combate dinámico, donde no todos los enfrentamientos son iguales. La comparación más cercana que tenemos es Batman: Arkham. En Aria, el combate en sí es un rompecabezas, por lo que el jugador deberá decidir en quién centrarse primero.

A medida que los jugadores progresan en el juego, Aria obtendrá poderes adicionales llamados "poder del solsticio", que se activarán dependiendo de cómo Aria usa las estaciones.

Las imágenes que hemos visto de Aria Hasta ahora, con su combinación de rompecabezas y combate, parece recordar un poco Zelda ¿Es eso algo a lo que estás yendo conscientemente? ¿Sientes que hay algún mérito en esa comparación?

¡Un niño con una espada y un tirachinas, difícil de no hacer la comparación!

Sin embargo, el concepto de Aria es una gran mezcla de todos los juegos con los que crecí. Toma un poco de Zelda con Tomb Raider, agregando los mundos siempre cambiantes de Segador de almas, el ambiente de un corazones del reino y la dinámica de Mario y Banjo Kazooiey obtienes Aria.

Cuando mencionas Zelda, no intentamos una gran experiencia de mundo abierto con estos elementos incorporados. Estamos apuntando a algo más tradicional: un mundo central, algunos poderes para desbloquear paso a paso y un héroe cada vez más fuerte sin preocuparse por degradación de engranajes.

Parece que Aria ¿Se enfoca bastante en la narración ambiental? ¿Es esa una evaluación justa? ¿Puedes hablar un poco sobre cómo maneja el juego contar su historia y qué pueden esperar los jugadores de la narrativa en general?

De hecho, seguirás el viaje de Ary, que avanzará a través de escenas y diálogos con NPC durante tu aventura. Todo lo que hace el jugador de alguna manera hace avanzar la narrativa.

¿Hay juegos u otros medios que hayan servido de inspiración directa durante el desarrollo de Aria?

¡Mi biblioteca N64 y PS1 seguro! Durante este último E3, alguien me dijo que Aria Me sentí como un remaster de un juego de PS2. Al principio me sorprendió un poco, hasta que aclaró: "No, esto es algo bueno, ¡trae recuerdos nostálgicos de una época más simple, mientras que sigue siendo una experiencia completamente nueva!"

"Los jugadores deben esperar una experiencia fluida y atractiva sin problemas técnicos, independientemente de la plataforma que elijan jugar Aria en."

¿El juego contará con mejoras de PS4 Pro y Xbox One X?

En este momento, no podemos proporcionar detalles exactos sobre cómo las versiones mejoradas de las consolas de esta generación afectarán positivamente su experiencia con Aria. Continuamos enfocando nuestros esfuerzos de desarrollo en la experiencia central que será agradable para todos los jugadores, independientemente del sistema en el que elijan experimentar antes de enfocarnos en maximizar el potencial del hardware.

¿Cómo se ejecuta el juego en la Xbox One y PS4 original, la velocidad de fotogramas y la resolución sabia?

Los jugadores deben esperar una experiencia fluida y atractiva sin problemas técnicos, independientemente de la plataforma que elijan jugar Aria en.

¿Cuál es la resolución y la velocidad de fotogramas de la versión Switch en los modos acoplado y desacoplado?

Los jugadores deben esperar Aria para aprovechar al máximo el hardware del Switch y una experiencia análoga a las otras versiones de consola de Aria – con soporte para estilos de juego portátiles y acoplados.

El Proyecto Scarlett presenta memoria GDDR6 y la PS5 posiblemente tendrá la misma. ¿Cómo te ayudará este aumento en el ancho de banda de memoria en el futuro?

Es difícil decir cómo la próxima generación afectará el desarrollo de futuros títulos, ya que no se sabe lo suficiente sobre este nuevo hardware. En un momento, los consumidores pensaron que el salto de Xbox 360 / PS3 a Xbox One / PS4 fue revolucionario, sin embargo, estos títulos de lanzamiento de consolas casi no superan los límites del hardware como lo hacen hoy los títulos de Xbox One / PS4. Puede pasar un tiempo antes de que nosotros, como desarrolladores, descubramos hasta dónde podemos realmente llevar los límites del hardware presente en la próxima generación de consolas.

La compatibilidad con versiones anteriores es una gran característica para ambas consolas nuevas. ¿Cómo ayudará a tu biblioteca pasada a evolucionar y crecer?

Como jugador de Xbox, la compatibilidad con versiones anteriores es algo que ya tuve la suerte de experimentar. Tener una consola que sea capaz de romper las barreras intergeneracionales será genial, ya que permite a los nuevos usuarios experimentar los tipos de juegos que sirvieron de inspiración para nuevos títulos, al igual que los juegos del pasado han ayudado a guiar a nuestro equipo hacia haciendo los juegos de hoy, como Aria.

Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.

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