doOdemasters ha tenido una buena racha en los últimos dos años. Con la bien recibida. Dirt Rally 2.0, El estudio con sede en el Reino Unido demostró al mundo que eran expertos en lo que hacen: crear juegos de carreras a caballo en el intersticio entre simuladores y experiencias más informales. Su establo de carreras, con múltiples franquicias, todas están basadas en el antiguo pero confiable Ego Engine. La actualización anual de este año a F1 serie, F1 2019 está a la altura de sus expectativas y, con las mejoras en el motor Ego, ofrece una buena experiencia visual con un rendimiento constante de 60 FPS en todas las plataformas.
Un poco de contexto sobre el F1 serie, primero Codemasters adquirió la licencia oficial para la Fórmula 1 en 2008 y, desde 2010, ha lanzado más o menos actualizaciones anuales de la franquicia. Como es una franquicia con licencia oficial, la F1 Los juegos incorporan pistas, coches y jugadores de Fórmula 1 del mundo real. Debido al ciclo de publicación anual, no hay mucho que se pueda iterar técnicamente. Sin embargo, F1 2019 es un paso impresionante antes del título del año pasado.
Comparación de PS4 Pro vs Xbox One X vs PC
El rendimiento es el punto fuerte del motor EGO y nos complace informar que, al menos en este frente, F1 2019 entrega El juego se extiende maravillosamente a través de la PS4 Pro y Xbox One X. En el frente de la consola, analizamos el rendimiento del juego tomando algunas escenas de muestra del juego y ejecutándolas a través de trdrop, un software de código abierto. Tenga en cuenta que esta herramienta nos brinda una mera demostración del rendimiento del juego, ya que los mismos desarrolladores solo pueden proporcionar una representación exacta del rendimiento, ya que tienen acceso a una gran variedad de herramientas y perfiladores.
Ambas consolas mejoradas apuntan a una actualización de 4K / 60 FPS y la situación es la esperada. Golpearon de manera confiable el objetivo de 60 FPS, combinado con el excelente desenfoque de movimiento, lo que significa que en la práctica, F1 2019 es bastante suave Si bien 4K es el objetivo de resolución para ambas consolas mejoradas, la salida de Xbox One X es definitivamente más nítida que la Pro, lo que sugiere que la escala de resolución dinámica o una solución de tablero de ajedrez funcionan aquí. También notamos pequeñas diferencias en la escala LOD a través de las plataformas, pero esto no es algo que notará a menos que esté haciendo una comparación lado a lado.
La versión para PC de F1 2019 Es, como era de esperar, la mejor manera de experimentar el juego, tanto en términos visuales como de tasa de cuadros. Nuestra PC de prueba incluye una GTX 1080Ti, 16 GB de memoria GDDR4 y una CPU Ryzen 1700. F1 2019 proporciona un número decente de configuraciones gráficas para retocar, incluyendo, entre otras, el proceso posterior, la calidad de iluminación, las sombras, las sombras de humo, el suavizado, los reflejos del espacio en la pantalla, la calidad de la multitud y los efectos del clima. También se proporciona una herramienta de referencia en el juego que proporciona una visión general decente del tipo de rendimiento que puede esperar de su hardware.
Nuestra configuración no tuvo ningún problema en absoluto, entregando 60 fps muy consistentes con cada configuración al máximo. El hardware principal también se desempeña admirablemente bien. Como se esperaba, la versión para PC es notablemente mejor que la que está disponible en las consolas base. En general, aunque no estamos particularmente impresionados con los elementos visuales (más sobre esto en un momento), el juego se adapta bien a múltiples configuraciones de hardware y es comprensible que algunas cosas debían ceder para alcanzar ese objetivo de 60 FPS de manera confiable.
Descripción general del motor
F1 2019, junto con todos los otros juegos de carreras de Codemaster, se basa en el motor interno de EGO. EGO ha visto múltiples iteraciones desde su primera aparición en 2008 GRID: Autosport, cada edificio sustancialmente en el otro. Diez años y una y media consolas generaciones más tarde, las adiciones iterativas de Codemaster al motor ahora envejecido han sido lo suficiente para permitirle seguir el ritmo de los corredores modernos a nivel técnico.
Debido a que fue construido principalmente con simuladores de carrera en mente, el motor EGO se enfoca en alcanzar un objetivo de 60 FPS en todas las plataformas. No mentiremos diciendo que no se hicieron compromisos para llegar allí. Apilados uno junto al otro con los gustos de Gran Turismo 7 o cualquiera de los Forza Horizon títulos, las raíces de mediados del 2000 del motor EGO son muy fáciles de ver. Aquí tenemos un renderizador diferido de ejecución normal, aunque con un número mínimo de fuentes de luz dinámicas.
El motor EGO hizo la transición a la representación diferida con el 2015 F1 iteración. Sin embargo, el paso a la iluminación dinámica completa estuvo acompañado por una disminución en la calidad de la imagen. MSAA permitió una presentación muy limpia en el anterior F1 títulos Sin embargo, la iluminación dinámica desempeña un papel importante en la habilitación de algunos de F1 2019's Características visuales más convincentes, incluyendo sombras de humo. Efectos meteorológicos realistas son uno de F1 2019's grandes atractivos y la iluminación relativamente plana no es un factor decisivo, al menos en condiciones de clima nublado. Sin embargo, la iluminación es notablemente peor en comparación con otros juegos actuales
Representación de materiales
¿Qué pasa con la representación del material? Este es uno de F1 2019's Puntos débiles definidos. Mientras que una canalización de representación de material basada físicamente se integró en el motor EGO con su F1 2018 En resumen, la implementación de PBR de Codemasters es una de las menos convincentes que hemos visto en esta generación. Las propiedades de los materiales simplemente no se ven bien. Los algoritmos de PBR diferencian entre superficies metálicas y no metálicas. Esto es para acomodar las diferencias en la forma en que los objetos metálicos y vítreos en el mundo real reflejan la luz de manera diferente, incluso si son igualmente brillantes. Las superficies de los automóviles no se ven bien, mientras que otros objetos metálicos, como las cercas, combinan la mala calidad del material, las texturas de baja resolución y la iluminación plana. Cuando se trata de superficies no metálicas, el asfalto se representa fielmente (los reflejos del espacio de la pantalla en condiciones de lluvia ayudan aquí), mientras que otras superficies como el concreto y el plástico no lo son. Los materiales son en gran medida una bolsa mixta con la mayoría de las superficies que parecen bastante pobres
Calidad de iluminación
Como mencionamos anteriormente, la calidad de la iluminación en F1 2019 no es tan bueno El cambio a un renderizador diferido significa que, en teoría, múltiples fuentes de luz deberían estar emitiendo luz. Sin embargo, lo que notamos es que F1 2019 Principalmente hace uso de mapas de luz precocidos. Esto es comprensible considerando la naturaleza estática de las fuentes de luz en el juego. Sin embargo, los modelos de autos, tanto tuyos como de otros autos, simplemente no parecen estar bien sentados en la escena, perdiendo las sombras que deberían estar proyectando bajo la luz de la calle. Mientras que las condiciones nubosas ven el mejor uso de los efectos de post-procesamiento, también sacan lo peor de F1 2019's Iluminación, conduciendo a un aspecto estéril, plano.
Calidad del modelo, calidad de la textura y procesamiento posterior
La calidad del modelo es una bolsa mixta. Al igual que con muchos corredores, los modelos de automóviles son un punto fuerte. Los modelos de autos no están a la altura de lo que hemos visto en Proyecto CARS, Forza y similares. Sin embargo, estamos hablando de conteos de polietileno en los cinco dígitos superiores. Esto significa modelos suaves con una mínima obstrucción y una experiencia de cámara de cabina relativamente detallada. Cuando nos observaron de cerca, notamos cierta obstrucción en el halo de seguridad y el volante, pero esto no es algo a lo que probablemente prestarás atención en medio de la acción. Los modelos NPC son un asunto completamente diferente. Está claro que el modelado NPC tenía un presupuesto limitado: los caracteres son en bloques con bajos conteos poli y las animaciones son rígidas. Las animaciones faciales son razonablemente expresivas, pero las texturas de caracteres de baja resolución socavan esto. La dispersión subsuperficial se implementa para la máscara de NPC, pero debido a la baja calidad de la textura de la piel en sí misma, simplemente hace que lo que de otro modo sería un desastre brillante sea un poco más opaco.
La calidad de la textura del auto es excelente y las texturas de la cabina no son un desorden borroso Esto contrasta con las texturas ambientales que van desde transitables, en el caso de superficies de carreteras, hasta terriblemente terribles cuando se trata del carácter y los detalles ambientales incidentales.
La tubería de post-procesamiento es F1 2019's traje fuerte como hemos mencionado anteriormente. Es evidente que los compromisos técnicos de Codemaster para poner el juego en funcionamiento a 60 FPS a través de plataformas son más evidentes aquí: donde la iluminación y la calidad del material son puntos débiles, los efectos de posprocesamiento de humo y espejos se apoyan en gran medida. El desenfoque de movimiento por objeto se utiliza con un alto número de muestras. Es más fácil ver esto en las ruedas individuales de su automóvil cuando ha retirado la cámara.
Junto con la actualización suave de 60 FPS, esto permite F1 2019 para transmitir realmente una sensación de movimiento fluido. La oclusión ambiental del espacio de la pantalla está presente, pero la SSAO es rudimentaria, incluso en la versión para PC con el máximo de juego. AO alrededor de algunos objetos, como la hierba, tiene un halo notable. La cobertura de AO tampoco es muy completa, ya que algunas partes de la escena no se ocultan cuando deberían estarlo. Los reflejos del espacio de pantalla realmente brillan en F1 2019, aunque (sin juego de palabras). Los modelos de autos parecen usar SSR en lugar de cubemaps.
Esto tiene un gran impacto en los elementos visuales, especialmente cuando está en la vista de cabina: mientras que, como se mencionó, la calidad del material en sí es deficiente, las reflexiones del automóvil son de alta resolución y detalladas. los F1 La serie se ha jactado de una representación ambiental dinámica y esto también se refleja en la tubería posterior al proceso. Durante las escenas lluviosas, una gota de lluvia sutil efectos en el HUD, no es suficiente para oscurecer la pista, pero suficiente para transmitir la sensación de correr a través de un aguacero.
En cuanto al backend, Codemasters finalmente se ha comprometido con DX12. F1 2018's La implementación de DX12 fue algo así como una idea de último momento y en realidad no produjo ganancias significativas en el rendimiento, incluso después de haber sido parcheado. F1 2019, El modo DX12 ofrece ganancias significativas en el rendimiento, especialmente con las CPU de extremo inferior.
Conclusión
Desde una perspectiva técnica, F1 2019 es un buen sucesor, no gran F1 2018. Con la llegada de las nuevas consolas el año que viene, nos emociona ver cómo Codemasters tomará las F1 franquicia al 9th gen. ¿Volverá a funcionar el motor EGO o finalmente veremos a Codemasters fabricar un motor que hará uso completo de las capacidades de las consolas de próxima generación?
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