Wed. Jan 7th, 2026

Tras un par de tiroteos masivos consecutivos, algunos políticos y expertos estadounidenses han vuelto a enfurecer los videojuegos. El más destacado de ellos fue el presidente Donald Trump, sugiriendo que los videojuegos contribuyen a una cultura de violencia que hace que las personas se sientan impertinentes con la santidad de la vida humana. Sin embargo, estaba lejos de ser el único o incluso el primer político en echar la culpa. Pero, ¿de dónde viene esta reacción y la evidencia científica la respalda?

Jugando a la política

Aunque el par de tiroteos trágicos en El Paso, Texas y Dayton, Ohio, el 3 y 4 de agosto han revivido el tema de la violencia en los videojuegos, los políticos que expresan su preocupación por el efecto de los videojuegos violentos en los jóvenes no es un fenómeno nuevo.

Impulsado por juegos como Mortal Kombat, Night Trap y Lethal Enforcers, el Congreso celebró audiencias sobre violencia en videojuegos en 1993-1994. Dirigidas por los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl, las audiencias planificadas recibieron un extra de furor gracias a las estadísticas de la Oficina de Justicia que mostraron que la violencia relacionada con las armas había alcanzado niveles récord en 1993. Los políticos señalaron con el dedo a los medios violentos, especialmente los videojuegos.

"Me gustaría prohibir todos los videojuegos violentos", dijo Lieberman en ese momento. "Es difícil controlar cada medida de esto, especialmente en una sociedad que valora la libertad de expresión y los derechos de la Primera Enmienda".

Durante las audiencias, Lieberman argumentó que el jugador promedio de videojuegos tenía entre 7 y 12 años, por lo que se vendían juegos violentos a los niños. Sin embargo, reconociendo que una prohibición absoluta no era práctica, Lieberman apoyó las etiquetas de advertencia para los videojuegos violentos. La presión del Congreso había dejado en claro que el gobierno tomaría medidas para regular la industria si no se regulaba a sí misma. El resultado fue que la industria se unió para formar y cumplir con las clasificaciones otorgadas por la Entertainment Software Ratings Board (ESRB).

El siguiente desafío político significativo para los videojuegos provino de una ley de California que finalmente llegó a la Corte Suprema de los Estados Unidos. La Asociación de Comerciantes de Brown v Entertainment fue una demanda relativa a una ley de 2005 que restringe las ventas violentas de videojuegos a menores sin supervisión de los padres. La ley, redactada por el ex senador estatal de California Leeland Yee y firmada por el gobernador Arnold Schwarzenegger, exigía un etiquetado más allá de las etiquetas estándar de la ESRB y multaría a los minoristas por vender juegos violentos a menores. Definió la violencia bajo un estatuto de obscenidad que anteriormente solo se había utilizado para restringir la venta de material sexualmente explícito. La EMA argumentó que la ley trataba injustamente a los videojuegos como fundamentalmente diferentes de otros medios, cuya venta no está restringida a menores.

En un raro fallo de 7-2, el famoso juez conservador Antonin Scalia escribió en la opinión de la Corte que los videojuegos están sujetos a las protecciones de libertad de expresión que ofrece la Primera Enmienda. Se le unieron los jueces Ruth Bader Ginsburg, Anthony Kennedy, Sonia Sotomayor y Elena Kagan, y el juez Samuel Alito estuvo de acuerdo. Solo los jueces Stephen Breyer y Clarence Thomas disintieron. Significativamente, la opinión escrita de Scalia rechazó explícitamente el argumento de California de que existía un vínculo causal entre la violencia en los medios y la agresión en el mundo real.

"La evidencia del Estado no es convincente", escribió Scalia. "California se basa principalmente en la investigación del Dr. Craig Anderson y algunos otros psicólogos de investigación cuyos estudios pretenden mostrar una conexión entre la exposición a los videojuegos violentos y los efectos nocivos en los niños. Estos estudios han sido rechazados por todos los tribunales para considerarlos, y con buenas razones. No prueban que los videojuegos violentos provoquen que los menores actúen agresivamente … En el mejor de los casos, muestran cierta correlación entre la exposición al entretenimiento violento y algunos efectos minúsculos del mundo real ".

A pesar de esta opinión permanente de la corte suprema, los políticos todavía señalan regularmente con los videojuegos, especialmente en respuesta a actos de violencia en el mundo real. Este último ejemplo ni siquiera es la primera vez que lo vemos del presidente Trump. Después del tiroteo masivo en 2018 en una escuela secundaria en Parkland, Florida, el presidente convocó una mesa redonda con grupos de la industria y críticos sobre el mismo tema. De manera similar, utilizó representaciones de violencia de videojuegos para sugerir un vínculo causal entre la exposición a juegos violentos y la violencia del mundo real.

Entonces, ¿por qué sigue sucediendo esto?

El furor renovado

Los tiroteos en El Paso y Dayton tuvieron lugar en el transcurso de menos de 24 horas. Aunque los tiroteos masivos se han vuelto casi rutinarios en la vida estadounidense, dos eventos de bajas masivas que ocurrieron en una sucesión tan rápida parecieron sacudir a los estadounidenses en su núcleo. Los ciudadanos desconsolados buscaron en los líderes orientación y acción.

Casi al unísono, los líderes conservadores se unieron contra los videojuegos como culpables. El teniente gobernador de Texas Dan Patrick y el líder de la minoría de la Cámara Republicana Kevin McCarthy aparecieron en Fox News Channel en la mañana del 4 de agosto, llamando a la acción contra los videojuegos y sugiriendo un vínculo causal entre los juegos violentos y las acciones violentas. Los comentarios preparados por el presidente Trump el lunes por la mañana obtuvieron la mayor atención, pero en gran medida seguía una narración ya establecida por otros líderes conservadores.

"Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad", dijo Trump. "Esto incluye los videojuegos horripilantes y espeluznantes que ahora son comunes. Hoy es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia. Debemos detener o reducir sustancialmente esto, y tiene que comenzar de inmediato".

Los críticos del presidente han sugerido que la tendencia a culpar a los videojuegos es una táctica dilatoria, para desviar el enfoque de las discusiones sobre el control de armas que a menudo tienen lugar después de tiroteos masivos. Y para estar seguros, esto tendría mérito estratégico. El interés estadounidense en la legislación de control de armas aumenta y disminuye con los eventos actuales, por lo que enturbiar las aguas y esperarlo podría funcionar, si el objetivo de uno fuera simplemente mantener el status quo.

Cualquiera que sea la maniobra política que pueda estar en juego, algunos segmentos de la población en general realmente creen que la violencia en los videojuegos contribuye a la violencia en el mundo real. Sus fuertes preocupaciones pueden estar basadas en la buena fe, pero la evidencia no es concluyente en el mejor de los casos.

Lo que la evidencia realmente muestra

Uno de los argumentos más comunes contra un vínculo entre la violencia de los videojuegos y el mundo real es anecdótico e intuitivo. Se ha dicho muchas veces y de muchas maneras: los videojuegos se disfrutan en todo el mundo y los países con tasas de adopción de videojuegos similares o mucho más altas tienen niveles significativamente más bajos de violencia armada.

La ESA declaró esto en su respuesta inicial a los comentarios del presidente Trump, diciendo: "Otras sociedades, donde los videojuegos se juegan con avidez, no luchan con los trágicos niveles de violencia que ocurren en los Estados Unidos".

El CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, se hizo eco de este sentimiento días después, y calificó los comentarios de Trump como irrespetuosos con las víctimas y sus familias. "El hecho es que el entretenimiento se consume en todo el mundo", dijo, "pero la violencia armada es exclusivamente estadounidense. Por lo tanto, debemos abordar los problemas reales".

Este sentimiento no es nuevo. El presentador del Daily Show, Trevor Noah, ridiculizó a la administración Trump en la misma línea en un segmento de 2018 después de la mesa redonda después del tiroteo en Parkland. En el segmento, Noah argumentó que las regulaciones más estrictas sobre armas son "la forma más efectiva y realista de limitar la violencia armada", citando tasas más bajas de homicidio en países como Japón, a pesar de su afición por los videojuegos.

Se puede encontrar una refutación más autorizada en una declaración de política emitida por la Asociación Estadounidense de Psicología en 2017. Argumenta que "ha surgido poca evidencia que establezca una conexión causal o correlacional entre jugar videojuegos violentos y realmente cometer actividades violentas". La declaración de política continúa señalando que un análisis de 2002 del Servicio Secreto de los Estados Unidos "sugirió que los tiradores escolares tendían a consumir cantidades relativamente bajas de medios violentos en comparación con los niveles normativos para los compañeros de la misma edad". Es cuidadoso señalar que este hallazgo no concluye que un mayor consumo de medios violentos resultaría en menos violencia en el mundo real, solo que no se puede establecer un vínculo.

El documento concluye que los funcionarios públicos y los medios deben abstenerse de sugerir un vínculo causal entre la violencia en los medios y los actos de violencia en el mundo real. A lo sumo, dice, las cifras de los medios deben referirse a estudios que pueden vincular los videojuegos con la "agresión". Argumenta esto porque, como señaló el juez Scalia en su fallo de 2011, los estudios que vinculan la violencia de los medios con la agresión real se disputan, y generalmente se extienden a actos menores de agresión como "la administración de salsa picante no deseada para hacer que la comida sea demasiado picante, haciendo que alguien ponga su mano en agua helada o ráfagas de ruido blanco en experimentos de laboratorio ". La APA sugiere que estos hallazgos no son concluyentes y que la metodología "sigue siendo un tema de debate razonable".

Por otro lado, una declaración de 2016 de la Academia Estadounidense de Pediatría es más crítica con la violencia en los medios. Primero, establece una distinción entre agresión y violencia, para ayudar a analizar los términos.

“Por ejemplo, un perro gruñendo se está comportando agresivamente; una vez que muerde, ha recurrido a la violencia ”, dice el comunicado. “Una persona que abusa verbalmente de otra no estaría cometiendo un acto de violencia según esta definición. Por lo tanto, todos los actos violentos son agresivos, pero no todos los actos agresivos son violentos ".

Argumenta a favor de un "amplio consenso científico de que la violencia virtual aumenta los pensamientos, sentimientos y comportamientos agresivos", y rechaza el fallo histórico de la Corte Suprema por estar basado en motivos de la Primera Enmienda en lugar de méritos científicos. Sin embargo, reconoce que la agresión de laboratorio como un proxy de la agresión en el mundo real ha demostrado ser un desafío de investigación. Aunque el aumento de la agresión en un laboratorio se ha demostrado y estudiado de manera consistente, esto no necesariamente resulta en violencia en el mundo real. Finalmente, afirma que nunca se realizó un estudio experimental del mundo real que vincule la violencia virtual con la violencia del mundo real, porque la rareza de la violencia impide un tamaño de muestra lo suficientemente grande como para ser estudiado con precisión. En general, sin embargo, la AAP parece sospechar que puede existir algún vínculo, y recomienda mecanismos de aplicación más estrictos.

Conclusión

Si bien los académicos pueden estar en desacuerdo con respecto al peso y el énfasis de las conclusiones ofrecidas por los estudios de laboratorio, incluso los críticos científicos más agudos de la violencia de los videojuegos hacen una distinción cautelosa entre los hallazgos de agresión intensificada y la conclusión de que los videojuegos son una causa primaria en estos tragedias nacionales De todos modos, los políticos han estado buscando al medio por más de 20 años, y probablemente lo volverán a ver la próxima vez que ocurra una tragedia cerca de casa.

Fuente: GameSpot

By Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.