Después del final de Game of Thrones, el próximo programa clave de HBO debe ser el aclamado programa de ciencia ficción Westworld. HBO está invirtiendo mucho para hacer de Westworld su próxima serie insignia con juegos móviles, mayor y mejor talento dentro del programa, y ahora, un título de realidad virtual.
Westworld: Awakening te pone en la piel de una autoconocida llamada Kate durante la segunda temporada del programa. Kate descubre un mundo diseñado para esclavizarla y debe encontrar la manera de superarlo y sobrevivir. Dado su lugar en este mundo y cómo está aprendiendo sobre el universo de Westworld, lo hace fácilmente accesible para los recién llegados a la serie, pero aquellos que son fanáticos obtendrán una experiencia mucho más profunda.
Al no adaptar el programa y contar una historia paralela, enriquece el universo más allá de los personajes y las historias que ya hemos visto.
Hablamos con Colin Foran (líder creativo de HBO) y Michael Clark (productor de Westworld: Awakening developer, Survios) sobre la creación del título de realidad virtual y la perspectiva de HBO sobre los juegos.
¿Cómo comenzó todo esto? ¿Quién se acercó a quién para este proyecto? Parece que hubo una verdadera pasión e interés por esta serie, por lo que no fue solo una forma de sacar provecho de la popularidad y el éxito del programa.
Colin Foran: Soy parte de un equipo en Seattle que se encargó de encontrar tecnología nueva e interesante y tratar de unir eso con lo que somos buenos: la historia. Hace un par de años, hicimos una experiencia en Westworld que solo se implementó en festivales, pero la usamos para establecer una pista entre los showrunners y lo que estábamos tratando de hacer. Lo hizo realmente bien, la gente realmente lo cavó, por lo que nos permitió decir que probamos a nosotros mismos.
Entonces pensamos que podemos "poner a nuestros actores en estas experiencias", ¿puede ser poderoso? ¿Me importa? ¿Funciona realmente? Siento que hicimos eso y también lo hicieron los showrunners. Entonces pensamos, ¿qué pasaría si hiciéramos una experiencia completa y aplicamos estos conceptos de verdad?
Entonces, cuando buscamos socios, Survios apareció en la parte superior de la lista porque ya habían tenido tanto éxito en este espacio. Luego conseguimos a los showrunners en la sala, a los escritores, y comenzamos a criticar cuál podría ser la experiencia.
¿Hay alguna idea para hacer IP como Westworld y expandirlas a juegos más tradicionales y más grandes fuera de la realidad virtual?
Por un: Con este específicamente, si miras la IP de Westworld, se trata de narraciones subjetivas extrañas que te engañan. Nos sentamos con los escritores y los showrunners y se emocionaron al respecto. Se ajusta muy bien. Puede haber muchos otros juegos que podríamos hacer, pero por ahora, ¿puedes aprovechar esa sensación de presencia? No se trata solo de mostrarle a alguien un episodio en un auricular VR, se trata de esa sensación de presencia. Encaja muy bien con esto, no podemos hacerlo.
Michael Clark: Para el punto de Colin, hay otros juegos que podrías hacer con Westworld pero queríamos contar una historia sobre estar en este mundo y descubrirlo. Queríamos que la agencia se despojara de ti y que la recuperaras con el tiempo, la realidad virtual es un formato en el que tienes un nivel de inmersión sin precedentes y juega bien con estos conceptos de exploración y agencia.
Eres mucho más capaz de explorar e interactuar con un entorno y estar presente con los personajes que en un juego tradicional de pantalla plana. Creo que no hay otra manera de hacer esta historia que no sea VR.
¿Hay planes para una versión de PSVR?
Clark: No hay planes para un puerto PlayStation VR en este momento. Con nuestro ciclo de desarrollo, PlayStation no era una opción cuando comenzamos y no era algo que pudiéramos integrar tarde en el proceso.
Westworld es muy meta en cuanto a cómo reconoce las inspiraciones de los videojuegos. Es como Red Dead Redemption o Grand Theft Auto, donde eres libre de hacer lo que quieras a expensas de los NPC. ¿Fue interesante explorar dónde estás haciendo un juego que es casi un juego?
Clark: Hubo mucha diversión con eso. El primer capítulo del juego es muy similar al desarrollo de juegos del mundo real en el que estás puliendo e iterando y llevando algo a donde hay un elemento que deseas. Hay muchos de esos paralelos. Como dijiste, Grand Theft Auto y Red Dead Redemption son los juegos que se correlacionan con la experiencia del huésped en Westworld.
La experiencia del anfitrión es estresante, aterradora. Eres un NPC, es un mundo muy diferente ser el protagonista en un juego de mundo abierto frente a un espectador o civil. Esa fue la diversión que tuvimos con él y poder contar esa historia desde el otro lado. Todos hemos jugado muchos juegos de mundo abierto y hemos conducido a muchos peatones en la acera, pero para estar en ese mundo, no hay nada más así.
Es interesante, es casi como si el cazador se convirtiera en cazado de alguna manera. Eres el depredador del ápice en GTA pero en Westworld, ya no tienes ese lujo.
Clark: ¡Totalmente! Esa es la historia que contamos en Awakening y nos damos cuenta de cuál es su situación, tratando de romper con eso y convertirse en una persona real. Un jugador frente a una situación.
¿Cuánta libertad tienes para explorar tu propia área del universo de Westworld o hay reglas que debes seguir?
Por un: En realidad, fue un proceso realmente liberador mientras lo hacíamos. Trabajamos muy de cerca con Kilter Films y los propios showrunners. En realidad, nunca estaba volando por un sendero, estaba sentado en una sala de escritores y tratando de descubrir lo mejor que podíamos hacer con lo que teníamos. Además de eso, hubo una oportunidad realmente genial en la que Kilter tenía ideas de cosas que aún no podían alcanzar en el programa, así que, ¿qué pasaría si investigáramos eso aquí?
Eso los emocionó mucho, luego comenzamos a rebotar la pelota de un lado a otro. Nunca se sintió limitante, sintió que existe esta nueva oportunidad, ¿qué hacemos con ella?
Clark: Este fue un desarrollo altamente colaborativo, más que muchos juegos basados en IP. Teníamos una sala de escritores dentro de Survios con una conexión constante entre desarrollo, Kilter y HBO, por lo que nunca hubo ninguna disputa. Lo que hubo fueron desafíos con cómo lo mejoramos, cómo aterrizamos en este momento pero nunca un conflicto sobre lo que queremos hacer. Fue cómo lo hacemos mejor.
Ese es todo el concepto de una sala de escritores. Empujar estas ideas a través de un crisol y decir "¿Qué pasaría si …?" O "Ok, pero …", es lo que construyó el nivel de fidelidad narrativa que tenemos. Fue una asociación fantástica.
¿Hacía esto mientras se estaba haciendo la temporada 2 o se hizo después de que fue escrita, filmada o incluso lanzada?
Clark: Estuvieron uno al lado del otro, pero no hubo mucho desarrollo conjunto con la temporada 2. Intentábamos no molestarlos, enviaban un correo electrónico preguntando cómo les iba, pero estábamos tratando de ser respetuosos con ellos. desarrollo. Tenemos que decir que fueron súper buenos socios.
[Jonathan Nolan and Lisa Joy] aman los videojuegos para que lo entiendan. No es como si estuviéramos palear esto encima de lo que están haciendo, se emocionan mucho al respecto. Querían trabajar en ello tanto como pudieran, pero tienen esta otra cosa en marcha.
HBO ha incursionado en juegos antes. Hubo juegos para Game of Thrones, The Sopranos, y ahora esto, ¿cuál es la mentalidad de la compañía hacia los juegos? ¿Lo está tomando caso por caso?
Por un: No estamos usando esto como gran anuncio en este momento, pero sin duda es algo en lo que estamos pensando.
Personalmente, me gustaría ver un juego de Watchman, pero esa es solo mi opinión.
Por un: Estás predicando al coro, hombre.
Clark: Como gran fanático de los cómics, estoy totalmente allí.
Por un: Puede ver hacia dónde va la industria, es "Sí y …" para todo. Tendrá que haber algún tipo de participación, pero aún estamos tratando de resolverlo.
También hay un lanzamiento arcade para Westworld: Awakening además de un lanzamiento en casa. ¿Es ese el juego completo?
Clark: Sí, el juego es totalmente jugable en salas recreativas con una selección de capítulo ya que no estás guardando y te vas y vuelves para terminar. Es totalmente jugable en salas de juego, pero no está diseñado exclusivamente para salas de juego. Es un juego de larga duración diseñado para jugarse de principio a fin.
Finalmente, volviendo a una pregunta anterior pero más específica de Westworld. ¿Crees que hay un juego de Westworld más grande y tradicional en el horizonte?
Por un: No hay nada en las tuberías ahora. Creo que parte de eso se remonta a Jonah y Lisa simplemente diciendo "¿Por qué no jugarías a Red Dead?" Necesitan algo interesante, ¿verdad? Por eso hicimos lo que hicimos aquí. Este no es un juego tradicional. No coges un arma y te abres camino por los pasillos. Este es en gran medida un estudio de personajes y no lo habrían hecho si no fuera así. Fue algo interesante para ellos.
Si algo salió por la tubería, tal vez pero no sabemos qué sería eso en este momento.
Es bueno que lo veas así en lugar de solo tratar de ganar tanto dinero con estas IP.
Por un: Es una cosa genial de HBO donde hay algo en el ADN donde, si no es bueno, no hagas eso. No es una empresa [mindset], la gente siente eso realmente fuerte. Si no está llegando o la gente no se va a sentir con fuerza, no va a comenzar.
Westworld: Awakening ya está disponible en Oculus Rift y Vive por $ 29.99. También está disponible en 400 salas recreativas de realidad virtual en todo el mundo.
Uber está mejorando sus implementaciones de IoT en todo el mundo mediante la adopción de…
Obras de motor de materia y Bharti Airtel, un proveedor de servicios de telecomunicaciones ha…
En The Legend of Zelda: Breath of the Wild, los guardianes son una forma primitiva…
Muchos de nosotros nos enamoramos absolutamente de Wall-E, el personaje principal de una…
Dhruv Bhutani / Android AuthorityCada año, los fanáticos de los teléfonos inteligentes esperan con ansias…
Apple ha anunciado que Final Cut Pro finalmente llegará para el iPad. Tras años de…