Sat. Jan 10th, 2026

La industria de los videojuegos ha pasado mucho tiempo bajo fuego en los últimos dos años. Si bien es cierto que parte de esto es injusto, como el vínculo (completamente desacreditado) a menudo establecido por ciertos líderes políticos entre videojuegos violentos y tiroteos masivos en los Estados Unidos, otros cargos, como la forma en que la industria está empleando cada vez menos ética, depredadora y posiblemente ilegal Las prácticas para aumentar la rentabilidad parecen tener mucho más peso.

La inclusión de mecanismos altamente controvertidos basados ​​en el azar, como las cajas de botín, que muchos han criticado por permitir esencialmente a los creadores de juegos apuntar a los niños con tácticas psicológicamente manipuladoras que promueven un comportamiento compulsivo similar al juego, ha sido objeto de un gran escrutinio en todo el mundo. Si desea ponerse al día sobre qué son las cajas de botín y por qué tienen muchos reguladores y legisladores preocupados, entonces tal vez quiera echar un vistazo a esta explicación del año pasado.

Si parece que FIFA y Electronic Arts aparecen a menudo en el informe … es porque están entre los peores delincuentes | FIFA 19

La pistola humeante

Mientras que algunos países como Bélgica y los Países Bajos han introducido prohibiciones y restricciones sobre estas características, otros han sido más lentos en responder. Mientras tanto, los creadores de juegos han sido muy resistentes a eliminar estas características divisivas, y muchos las han desarrollado aún más agresivamente. Si yo fuera un hombre sospechoso, pensaría que querían sacar el máximo provecho posible antes de que la legislación pueda ponerse al día y poner fin a estas prácticas aparentemente indefendibles.

En particular, en 2018, el Reino Unido se puso del lado de los editores de juegos cuando se introdujeron las primeras prohibiciones de cajas de botín, aparentemente acordando que la falta de valor del "mundo real" para las recompensas obtenibles evitó que las cajas de botín se clasificaran como juegos de azar.

Un estudio de seguimiento realizado por la comisión de juego del Reino Unido también adoptó esta opinión, aunque sus autores afirmaron que, según sus hallazgos, puede ser el momento de ampliar el alcance de la legislación existente para incluir productos que contengan lo que describieron como "juegos similares ' caracteristicas. También señaló que los fabricantes de juegos no estaban haciendo lo suficiente para proteger a los consumidores con múltiples casos en los que los jugadores gastaron involuntariamente cientos y, a veces, miles de libras en botines a través de cuentas vinculadas a la tarjeta de crédito de un padre.

Pero si pensabas que la mala prensa y los posibles problemas legales futuros darían como resultado que la industria de los videojuegos se tomara un tiempo para desacelerar, introspectar y hacer algunos cambios necesarios y positivos, bueno, déjame mostrarte algo. Aquí está el trailer de lanzamiento de NBA 2K20 del editor 2K games. Un juego calificado como apto para niños de tres años.

La paciencia pública con la industria se está agotando.

Si bien la gran falta de sutileza para hacer que el juego sea el foco principal en este trailer es impresionante de una manera macabra, parece que 2K, como Icarus, finalmente pudo haber volado demasiado cerca del sol. Hace unos días, el Comité Digital, Cultura, Medios y Deportes de la Cámara de los Comunes publicó un informe sobre tecnologías inmersivas y adictivas. Como parte de su investigación, el comité estudió la naturaleza y el impacto de las cajas de botín y otras mecánicas basadas en el azar y, desde el punto de vista de las cosas, sus hallazgos son nada menos que condenatorios.

Crucialmente, el nuevo informe rechaza el concepto de que las recompensas obtenidas de actividades similares a los juegos de azar en los juegos no tienen valor en el mundo real. Esta defensa ha sido integral para los creadores de juegos en argumentos sobre por qué las cajas de botín y mecánicas similares no deberían estar sujetas a las regulaciones de juego. Los autores afirman que el valor percibido de los bienes digitales obtenidos por el usuario fue suficiente para generar un comportamiento similar al de los jugadores compulsivos en algunos usuarios y debe tratarse como tal.

Un área particular de enfoque para el informe fue la investigación que se realizó para evaluar los efectos psicológicos de estos productos en los jugadores más jóvenes y con qué frecuencia se relacionaban con dichos sistemas. Los hallazgos observados indicaron un vínculo entre la exposición a características similares a los juegos de azar en los juegos y el desarrollo de rasgos de comportamiento asociados con problemas de juego más adelante en la vida.

“Muchos juegos contienen características que son muy similares a los productos de juego convencionales, sin que el juego sea el objetivo principal del juego. Sin embargo, existe la preocupación de que exponerse a tales características desde una edad temprana podría normalizar el juego ".

"31% de 11–16 años de edad han pagado dinero o han usado artículos en el juego para abrir cajas de botín … el vínculo entre el gasto en cajas de botín y el juego problemático entre los adolescentes fue más del doble de fuerte que la relación observada en los adultos ".

Una recomendación clave del informe es trabajar con el Pan European Game Information Council (PEGI), una tabla de clasificación de la industria que establece clasificaciones de edad para todos los juegos vendidos en Europa, para etiquetar los juegos que contienen mecánicas de juego y revisar las restricciones de edad en consecuencia, esencialmente evitando Los editores de juegos con productos que contienen tales características de poder vender sus juegos a los niños.

Según el informe, los fabricantes de juegos se dedicaron a crear productos cuidadosamente diseñados, diseñados para manipular sutilmente a las personas para que se sintieran obligados a gastar dinero en transacciones posteriores a la compra, sin asumir la responsabilidad de garantizar que los sistemas de seguridad adecuados, como los límites de gastos diarios u horarios implementado para evitar gastos excesivos u compulsivos por parte de los jugadores. De hecho, el informe sugiere que algunos juegos fueron diseñados intencionalmente para apuntar y aprovecharse de personas con un comportamiento de gasto compulsivo.

El informe también criticó a los editores de juegos Electronic Arts y Epic Games en particular por las declaraciones que los representantes de estas compañías hicieron durante una audiencia en la cámara legislativa inferior del Reino Unido, en junio de este año. El informe criticó a Kerry Hopkins, vicepresidenta del departamento legal de Electronic Arts, (que se hizo algo notoria por su intento fallido de cambiar el nombre de las cajas de botín como mecánica sorpresa) y otros por su falta de honestidad y transparencia, llegando incluso a describir su testimonio como "deliberadamente obtuso".

Creo que será interesante ver a la industria tener que optar por dejar de jugar o vender solo a adultos. Su decisión ciertamente dejaría muy claro dónde está el dinero real en los videojuegos en el mercado actual. Por mi dinero, tengo la sensación de que si el empujón llega a su fin, muchos videojuegos preferirían abandonar a los niños y tomar la calificación de 18+ mucho antes de separarse voluntariamente de las cajas de botín. Pero esa es solo mi opinión.

Si bien el informe es bastante largo, es una lectura fácil y todo lo que he mencionado aquí es solo la punta de un iceberg deprimentemente profundo. Si está interesado en aprender más sobre el tema, le recomiendo que lea el informe en su totalidad para sacar sus propias conclusiones.

¿Cambiarán las cosas ahora?

Bueno, todavía no y no solo. Pero si los legisladores británicos siguieran las recomendaciones del informe del comité, podríamos ver todas las mecánicas de estilo de juego en juegos prohibidos por completo o restringidos de alguna manera y solo disponibles en juegos clasificados para audiencias maduras (18/21 +). Dado que el Reino Unido es uno de los gobiernos más favorables para los negocios en Europa, es probable que tal medida provoque que otros gobiernos inicien sus propias investigaciones, lo que probablemente tendría resultados similares en toda la UE y quizás más allá.

Incluso podría conducir a una legislación similar en los Estados Unidos, donde ya se ha presentado un proyecto de ley que prohibiría la mecánica de los juegos de azar. Si los editores de juegos perdieran la capacidad de implementar estas funciones en juegos para los mercados de EE. UU. Y Europa, además de que China ya tiene limitaciones existentes en la mecánica basada en el azar en los juegos, esencialmente podría acabar con la práctica por completo desde estos tres mercados junto con Japón representan lo que se cree que representan más de las tres cuartas partes de la industria del juego total. (Aunque Japón parece no tener prisa en introducir ninguna legislación propia).

Por su parte, los editores de juegos, junto con su grupo de presión The Entertainment Software Association (ESA) se apresuraron a lanzar su propia defensa, llamando a cualquier acción potencial prematura ya que no se han realizado suficientes estudios para probar de manera concluyente cualquier vínculo perjudicial entre el comportamiento infantil y su exposición a la mecánica del juego. Esta estrategia de citar la falta de evidencia para mantener el statu quo ha funcionado bien para la industria en el pasado, aunque es importante recordar que la razón por la que existe poca investigación cuantitativa es específicamente porque la industria no ha querido compartir sus datos. en el comportamiento del gasto del usuario.

Alguien probablemente debería decirle a la industria de los videojuegos que hacer todo lo posible por enterrar los datos que usted afirma lo exonerará … realmente no lo hace parecer inocente. Esto es particularmente cierto ya que, como compromiso, los editores han sugerido que encargarían una investigación adicional sobre el tema, ya que tienen los datos necesarios. ¿Qué puede salir mal?

Si a los editores de juegos se les permite llevar a cabo estudios de investigación que determinen si una de sus fuentes de ingresos más lucrativas puede considerarse ilegal o no, estaríamos pidiéndoles a los zorros que determinen qué tan seguras son nuestras gallineros … y si esa frase fue demasiado agrícola para usted, es como permitir que las compañías farmacéuticas garanticen la seguridad de sus propios productos … oh, espere.

La industria de los videojuegos hasta ahora ha logrado desafiar las probabilidades y permanecer completamente autorregulada. Pero a pesar del creciente escrutinio del gobierno sobre sus prácticas comerciales y la amenaza de una legislación estricta que se cierne sobre ellos, como colectivos, parecen incapaces o no están dispuestos a tomar las medidas necesarias para convencer al público de que se puede confiar en que actúen de manera ética y responsable y No explotar su base de clientes tanto como sea posible en cada oportunidad.

Como jugador de toda la vida, nunca pensé que esperaría que los gobiernos mundiales estuvieran más involucrados en la regulación de los videojuegos, pero estos son tiempos extraños en los que vivimos. Para la industria de los videojuegos, un día de ajuste de cuentas ha sido mucho tiempo y honestamente, lo más sorprendente de todo es que nos ha llevado tanto tiempo llegar hasta aquí.

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Via: FirstPost

By Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.