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Watch Dogs Legion Entrevista – Sacando la "N" de "NPC"

Wperros atch como una franquicia no comenzó tan bien como debería haber sido, con el primer juego de la serie decepcionando a muchos, pero la secuela fue un gran corrector del curso. Con el próximo Watch Dogs Legion, la serie se está tomando en una nueva dirección, una que parece cumplir con muchas de las promesas que hizo el primer juego. Su mecánica de "jugar como cualquiera" ha despertado el interés de muchos, incluyéndonos a nosotros mismos, y todos tenemos más que un poco de curiosidad por ver qué implicaciones tendrá en todo, desde la narrativa hasta la progresión de los personajes y el juego de mundo abierto. Recientemente, tuvimos la oportunidad de sentarnos para una entrevista con el director creativo del juego, Clint Hocking, y hablar sobre todas esas cosas y más. Lee nuestra conversación a continuación.

"Definitivamente queremos que los jugadores puedan construir el equipo que quieran y enfrentar los desafíos del juego como elijan jugar".

¿Cómo (y por qué) se te ocurrió la premisa central de que cada NPC sea un personaje jugable?

La innovación de Play As Anyone surgió de forma bastante natural cuando comenzamos a mirar los pilares de la perros guardianes franquicia, y en la evolución de la serie. Una de las promesas originales de la marca fue la capacidad del jugador de piratear las vidas de cualquier personaje que vea en el mundo, y aprender más acerca de ellos usando el Profiler.

por Watch Dogs Legion, queríamos llevar la promesa del Profiler más allá al hacer que todos en el mundo vivan vidas completamente simuladas. Al mismo tiempo, también observamos cómo evolucionó DedSec con el tiempo; desde un grupo que trabaja en las sombras con Aiden en el juego original, hasta un colectivo de hackers en la secuela. Nos preguntamos si tenía sentido construir tu propio DedSec, y una vez que esa idea se alineó con una población completamente simulada, la idea de que cualquier personaje podría ser tu próximo héroe jugable tenía sentido.

Has mencionado que cada NPC tendrá su propio diálogo de voz, sus propias personalidades e historias de fondo, y que las escenas también cambiarán en función de eso, lo que es realmente impresionante. Supongo que ahora tenemos que soltar la N en los NPC. Pero dadas todas las permutaciones y combinaciones, hay muchos que se preguntan cómo Watch Dogs Legion Lo lograré. No soy desarrollador, obviamente, pero el juego hace uso de técnicas de generación de procedimientos, donde extrae de conjuntos de datos sobre todas las cosas que requiere un personaje, y luego las mezcla y combina para cada nuevo personaje, o algo por el estilo. ?

Los personajes en el mundo se generan a pedido utilizando una base de datos relacional que rastrea todo, desde la edad, la ciudadanía, la identidad de género, la educación y el empleo, los pasatiempos, los intereses, la familia, etc. Cuando ves un personaje en el mundo, se 'genera' de la misma manera que lo estarían en cualquier otro juego de mundo abierto, y en este punto solo sabemos un par de cosas sobre ellos: cómo están vestidos, cómo se ven, tal vez su trabajo, etc. Una vez que Perfil a alguien, completamos el resto de su vida bajo demanda; Si la persona es una mujer y la encuentra en un hospital con una larga chaqueta médica blanca, por ejemplo, sabemos que es médica y que trabaja entre ciertas horas, y tal vez sabemos algo sobre su personalidad por su conjunto de animación.

Desde Profiler podemos determinar su salario y la educación requerida, así como algunas cosas sobre su historia de fondo. Profundizando, podemos determinar a partir de su edad, etnia y salario en qué vecindarios es más probable que viva. Luego podemos darle un hogar, amigos y una familia. A partir de ahí, podemos determinar otras cosas sobre ella, como sus pasatiempos e intereses. Todo esto nos permite elaborar un cronograma para ella y bloquear su rasgo y los problemas que tendrá en su vida que le permitirán reclutarla. Además de este sistema de procedimiento masivo también hay una enorme cantidad de contenido. Una vez que hemos determinado la edad, la identidad de género y el trasfondo social del individuo, podemos asignarle una persona narrativa: una voz y personalidad que determina qué guión usará este personaje para todos los diálogos y escenas, de modo que tenga su propio versión única de la historia a medida que avanzas en el juego.

Teóricamente, tener cada NPC jugable significa que el juego debería tener un valor de repetición casi infinito, porque cada NPC fomentaría un estilo de juego diferente en función de en qué son buenos (y malos). ¿Es eso algo que Watch Dogs Legion tiene en cuenta, por ejemplo, sus principales misiones? Por ejemplo, ¿cada misión está diseñada de tal manera que permita a los jugadores abordarla mediante el sigilo, el combate fuera y fuera, un enfoque en la piratería o cualquier PNJ en el que jueguen como especialista?

Todas las principales misiones y ubicaciones en el juego han sido diseñadas con un enfoque de clase primaria en mente para proporcionar una variedad interesante. Por ejemplo, tenemos diseños que están diseñados más para un enfoque sigiloso y cuerpo a cuerpo, y otros que están diseñados más para un enfoque de piratería. Con eso en mente, sin embargo, era absolutamente nuestro objetivo asegurarnos de que cada misión y ubicación sea interesante y divertida, independientemente de la clase con la que elija participar. En muchos casos, los desafíos más interesantes vienen cuando intentas jugar "contra la corriente"; usando un hacker para participar en un lugar muy centrado en el combate, por ejemplo. Esto invita al jugador a jugar creativamente y usar sus herramientas y el entorno de maneras sorprendentes e inesperadas; como cuando un hacker usa el modo de torreta Spiderbot y trampas explosivas para superar un desafío de combate difícil. Definitivamente queremos que los jugadores puedan construir el equipo que quieran y enfrentar los desafíos del juego como elijan jugar.

"Nos gusta pensar que el juego es un 'juego de conjunto', en el mismo sentido que pensamos en 'películas de conjunto'. Cada personaje tiene su propia personalidad y su propio papel, pero la historia general es la historia colectiva del equipo."

El concepto de permadeath también es muy interesante aquí, pero efectivamente, ¿cómo impacta el juego? Digamos que he progresado mucho en la historia con un personaje, y ese personaje muere, ¿cómo afecta eso a la historia?

Permadeath es siempre una apuesta opcional para el jugador. Cuando su salud llega a "cero", ingresa al estado de lesión crítica. En este punto, siempre se te ofrece la oportunidad de rendirte y ser enviado a la cárcel. Puede liberar sistemáticamente a los Operadores que han sido enviados a la cárcel, o esperar a que sean liberados. Pero si eliges no rendirte y seguir luchando, entonces estás arriesgando a Permadeath. Dado que cada misión, cada línea de diálogo y cada escena se ha escrito para dar cuenta de cada personaje posible, la pérdida de uno de tus personajes significa que el resto de tu equipo tendrá que retomar donde lo dejaron y la trama y el argumento. La historia continuará. Cada personaje tiene su propia historia de origen: la historia de cómo son reclutados en DedSec, y una vez que están en su equipo, las misiones principales y la narrativa general del juego son la historia de DedSec como equipo y cómo trabajan colectivamente para detenerlo. El surgimiento del régimen autoritario que está tratando de apoderarse de la ciudad.

¿Cada personaje también será actualizable, para que los jugadores hayan invertido más tiempo en un golpe de tripa?

Absolutamente. Cada personaje se entrena en una de las tres clases tan pronto como se une a DedSec, y cada personaje tiene su propia progresión. Suben de nivel y ganan ventajas y habilidades con el tiempo. Su inversión en sus personajes individuales se trata principalmente de jugar con ellos, verlos avanzar a través de la historia del juego y nivelarlos con el tiempo. Al mismo tiempo, DedSec tiene su propia progresión, y todos sus personajes también se vuelven más poderosos a medida que se actualiza DedSec, por lo que perder un Operativo individual se trata más de perder un personaje y acceder a su estilo de juego específico, en lugar de perder la progresión y encontrar usted mismo con poca potencia contra el enemigo.

Estructuralmente, ¿cómo Watch Dogs Legion posicionarse, digamos en sus primeras horas, cuando no hay un protagonista principal para jugar o aferrarse?

Nos gusta pensar que el juego es un "juego de conjunto", de la misma manera que pensamos en "películas de conjunto". Cada personaje tiene su propia personalidad y su propio papel, pero la historia general es la historia colectiva del equipo. Cada jugador tendrá sus propios personajes favoritos personales y sus propias "estrellas", pero al final, la misión de luchar contra los autoritarios es la fuerza impulsora de la historia y la trama.

Hacer que cada NPC sea completamente jugable es una perspectiva muy ambiciosa y emocionante, pero desde una perspectiva narrativa, presenta el riesgo de tener una historia en la que realmente no tienes un personaje de tienda de campaña al que agarrarse. Cómo Watch Dogs Legion contrarrestar ese riesgo?

Pensamos en el juego como un conjunto, y hay muchos ejemplos de cómo funcionan este tipo de estructuras narrativas en otros medios. El jugador decide qué personajes son los más interesantes y eligen hacer de estos personajes el héroe de su juego y la estrella de su propia historia. Y ver a los héroes que has elegido, reclutado e invertido en protagonizar las escenas clásicas en las principales líneas de búsqueda es una experiencia única y enriquecedora.

De la legión Londres también se ve mucho más futurista que perros guardianes ha mirado antes. Cronológicamente, ¿qué tan lejos en el futuro está esto? ¿Qué distancia estamos viendo entre esto y Watch Dogs 2, en términos de años?

No somos específicos sobre el año exacto en que se establece el juego, sino que permitimos que el jugador interprete el tiempo por sí mismo. Al crear ficción especulativa, observamos muchas tendencias sociales, políticas y tecnológicas diferentes y las extrapolamos a un futuro ficticio donde todas convergen en un estado extremo. Como tal, algunas de las cosas que estamos representando, como la ubicuidad de los drones en el mundo o la presencia de vehículos autónomos, podrían sentirse en un futuro más cercano. Por el contrario, algunas otras cosas que estamos representando, como la sofisticación de la inteligencia artificial, podrían sentirse a décadas de distancia. El propósito no era hacer predicciones sobre algún año futuro, sino crear un mundo que sea capaz de aportar una perspectiva perspicaz y comentarios sobre una gama de tendencias que vemos surgir en el mundo hoy.

"Invertimos mucho tiempo investigando la respuesta británica y la reacción ante los autoritarios, el gobierno mal administrado y la adversidad en general. Entre las muchas cosas que destacaron fue la voluntad británica de ridiculizar a quienes abusan de su poder o autoridad".

El ambiente distópico de Londres y el orden autoritario al que nos enfrentamos en Legión definitivamente le da un ambiente muy orwelliano, pero había mucho humor en lo que vimos del juego. ¿Cómo equilibra el juego esos dos aspectos?

Invertimos mucho tiempo investigando la respuesta británica y la reacción ante los autoritarios, el mal gobierno del gobierno y la adversidad en general. Entre las muchas cosas que se destacaron fue la voluntad británica de ridiculizar a quienes abusan de su poder o autoridad. Ya sea que se exprese como una caminata divertida, una imitación ridícula de un acento, una declaración de moda extravagante, una máscara de cerdo o incluso solo un signo de protesta escrito con inteligencia: los británicos son conocidos por aportar un toque inteligente y a veces absurdo a sus críticas. Esto era algo que queríamos capturar en el juego; La capacidad británica de mantener sus valores culturales ante la extrema adversidad.

Desde la perspectiva de la historia, ¿es esta una secuela directa de Watch Dogs 2?

Hay partes definidas del juego que son guiños a las anteriores. perros guardianes juegos, y tanto Tidis como Blume tienen papeles importantes en diferentes partes de las principales líneas de búsqueda. Nosotros sentimos Watch Dogs Legion, a pesar de sus innovaciones transformadoras, es un verdadero sucesor de los juegos anteriores que se basa en el fuerte legado de la marca.

¿Hay un límite estricto sobre cuántos NPC podemos controlar?

Puedes tener un máximo de veinte agentes en tu equipo DedSec en cualquier momento dado, aunque la cantidad de personajes que podrías jugar potencialmente no tiene límites.

Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.

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