Tue. Dec 30th, 2025

Fo años, Hideo Kojima ha sido un nombre familiar en la industria de los juegos, un pionero de la narración de cuentos en los videojuegos y el padrino del género sigiloso. Ahora, después de un descanso limpio de Konami y todas las cosas. Metal Gear, y con las renacidas Kojima Productions a su lado, vuelve a ser el centro de atención con una propiedad nueva en Muerte varada, un juego que está cortado de una tela muy diferente de sus trabajos anteriores.

Juegas como Sam Porter Bridges, un hombre que pasa sus días haciendo entregas de un lugar a otro, en un mundo donde incluso salir de los límites de la poca civilización que queda es una sentencia de muerte. A raíz de un devastador evento de extinción, los porteros como Sam se han convertido en la columna vertebral de lo poco que queda de la sociedad, con personas que dependen de ellos para la entrega de las necesidades más básicas, como alimentos y medicinas.

En la verdadera moda de Kojima, esta configuración sirve como un trampolín para contar una narrativa que extiende su red muy amplia, en términos de temas, escala y arcos. Pero aunque Sam se ve envuelto en eventos y circunstancias mucho más grandes en alcance y con apuestas mucho más altas de lo que implica su trabajo diario, lo que debe hacer incluso en sus circunstancias cambiantes sigue siendo el mismo: muévase de un lugar a otro. el siguiente, mientras viaja de costa a costa, haciendo entregas y reuniendo a personas y ciudades aisladas en una red de lo que las personas a cargo esperan que sea un Estados Unidos renovado, renacido y reconectado.

varada de la muerte

"Después de un descanso limpio de Konami y todas las cosas Metal Gear, y con las renacidas Kojima Productions a su lado, vuelve a ser el centro de atención con una propiedad nueva en Muerte varada, un juego que está cortado de una tela muy diferente de sus trabajos anteriores ".

Muerte varada pinta una imagen muy sombría de su mundo, y el estado en el que se encuentra después de un misterioso evento catastrófico, y la forma en que lo hace es una de las mayores fortalezas del juego. Desde espectros de pesadilla llamados BT (o Beached Things), hasta terroristas violentos que harán todo lo posible para detener la reunificación de América, hasta almas pobres cuyas mentes se han roto en su nueva y sombría realidad, Death Stranding’s es un mundo peligroso, desolado y opresivo sin importar a dónde vayas. La atmósfera es fundamental en cualquier juego que haga uso de configuraciones de alto concepto posteriores al apocalipsis. Muerte varada lo hace, y afortunadamente, esta no es un área en la que el juego se queda corto.

También hay un gran énfasis en la narración de historias, lo que no debería ser una sorpresa, teniendo en cuenta la mente detrás del juego. Death Stranding’s La historia abarca mucho, y tiene muchas cosas que decir, y en su mayor parte, lo hace todo bastante bien. Es una combustión lenta, con más cosas que se te revelan gradualmente y de forma constante, a medida que las piezas del rompecabezas caen lenta y constantemente en su lugar. Las cinco horas de apertura y cierre del juego son mucho más pesadas en la narrativa y la narración de historias que la parte carnosa en el medio, pero nunca parece que pase demasiado tiempo sin que suceda nada interesante o interesante. La actuación de voz convincente y las actuaciones para todos los personajes principales en todos los ámbitos hacen que sea mucho más fácil involucrarse. Los gustos de Troy Baker y Tommie Earl Jenkins en particular realmente lo eliminan del parque con sus roles.

Sin embargo, la narración no está exenta de problemas. Death Stranding’s La premisa misma se basa en la existencia de algunos grandes misterios. Se deduce, entonces, que cuánta satisfacción obtendrá uno de la historia del juego dependerá de qué tan bien se respondan esos misterios. Y aunque el juego hace un trabajo sólido al concluir la mayoría de los arcos más pequeños y específicos del personaje, muchas de las preguntas más grandes quedan sin respuesta. Algunas cosas se insinúan pero nunca se resuelven, mientras que muchos fundamentos sobre el estado del mundo nunca se abordan. Con suerte, este es un material que se está guardando para una secuela, porque muchas de estas son preguntas que realmente me entusiasmaron al descubrir las respuestas a las respuestas que Muerte varada no da

El lento ardor de Death Stranding’s La historia es, curiosamente, reflejada en otros aspectos del juego, el más notable de los cuales es el ritmo. Dado su circuito de juego central pesado y transversal, desde el primer momento quedó bastante claro que Muerte varada no iba a ser el juego más explosivo y lleno de adrenalina, y la forma en que se marca definitivamente lo demuestra. A medida que aprende más y más sobre la historia, y a medida que la mecánica se desarrolla más y más, y a su vez, se compromete, Muerte varada sigue volviéndose cada vez más interesante.

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"A medida que aprendes más y más sobre la historia, y a medida que la mecánica se desarrolla cada vez más y, a su vez, se compromete, Muerte varada sigue volviéndose cada vez más interesante ".

Una desventaja de esto es que las primeras horas del juego son bastante difíciles. Como ya mencioné antes, Death Stranding’s la apertura es bastante pesada en la narración de historias, lo que se convierte en un problema específicamente en esas primeras horas, porque el juego no tiene reparos en tomarse su tiempo para explicar incluso las reglas más fundamentales de su mundo y entorno. No hay volcados de exposición masivos al principio, y dado que todo está hecho poco a poco, muchos de los fundamentos antes mencionados no se explican hasta varias horas después del juego. Y si bien es un estilo de narración que realmente aprecio por su sutileza y su naturaleza discreta, se combina con la apertura del juego llena de historias de manera algo negativa, porque en las primeras horas, realmente no entiendes mucho de lo que está sucediendo – o por qué debería preocuparte por lo que está pasando. Definitivamente necesitarás paciencia y perseverancia para superar la apertura del juego, pero si lo haces, no te arrepentirás.

Como la historia Death Stranding’s El núcleo del juego es algo más que sigue una trayectoria ascendente constante y gradual de principio a fin. Comienza bastante simplista (y en las primeras horas, incluso un poco aburrido), pero a medida que juegas más, y las mecánicas pueden respirar, crecer y desarrollarse más, el juego realmente adquiere importancia. Muerte varada es, como he mencionado, inmensamente centrado en el recorrido, lo suficientemente apropiado para la premisa central del juego. Moverse de un lugar a otro y hacer entregas no es solo el contexto narrativo de sus acciones en el juego, sino que define en gran medida lo que realmente está haciendo en el juego.

Al principio, caminar y atravesar terreno es todo lo que hay, pero Muerte varada sigue lanzando nuevos elementos y arrugas en la mezcla para seguir aumentando las cosas. Regularmente desbloqueas nuevas herramientas y equipos que puedes usar para ayudarte a atravesar, y generalmente son ingeniosos y efectivos, y tienen un impacto tangible en tu forma de jugar. Puedes hacer puentes para cruzar lo que alguna vez hubieran sido corrientes peligrosas con corrientes que te arrastrarían, o usar tirolinas para descender rápidamente por los pasos de montaña que te habrían llevado mucho tiempo antes o equipar exoesqueletos mecánicos para mejorar tu velocidad o tu habilidad para atravesar terrenos más traicioneros. Y, por supuesto, el terreno que tiene que atravesar también siempre lo mantiene alerta; por ejemplo, caminar a través de llanuras es muy diferente de escalar montañas, que es muy diferente de caminar a través de la nieve hasta la cintura.

También hay muchas microgestiones que debes hacer. Hay un límite de peso para la cantidad de cosas que Sam puede llevar consigo a la vez, que abarca la carga de misión crítica y el equipo que traes contigo. La cantidad de peso que llevas afecta tu velocidad de movimiento, mientras que cómo llevarlo afecta su equilibrio, y si lo pierde y cae, puede dañar su carga. Luego están los elementos climáticos, como tormentas de nieve o tormentas de nieve, o la lluvia sobrenatural conocida como Timefall, que acelera rápidamente el envejecimiento (y por lo tanto daña) todo lo que toca, incluida su preciosa carga. Y, por supuesto, Timefall también suele traer BT, que son la mayor amenaza que enfrentarás en cualquiera de tus caminatas.

"Al principio, caminar y atravesar terreno es todo lo que hay, pero Muerte varada sigue lanzando nuevos elementos y arrugas en la mezcla para seguir aumentando las cosas ".

Navegar por el terreno mientras hace un uso inteligente de su equipo se vuelve mucho más complicado cuando también tiene que lidiar con BT. Estos seres espectrales no son los únicos enemigos con los que te encontrarás en el juego, pero sin duda son los más mortales y con un genio de terror, Muerte varada solo te permite ver los BT cuando estás parado. Esto significa que debe dejar de moverse, escanear su entorno, memorizar dónde están los BT y luego moverse alrededor de ellos según esa estimación nebulosa. Mejor aún, tienes que hacerlo todo muy lentamente y agachado, porque hacer demasiado ruido atrae a los BT. Hace algunos momentos increíblemente tensos y emocionantes, que, lo mejor de todo, generalmente no están programados. Sin duda, los encuentros con BT son lo más destacado de todo el juego.

Por lo tanto, cuando se propone realizar entregas, debe tener en cuenta todos estos factores: el clima, el terreno que atravesará, el equipo que tendrá con usted, la duración del viaje, cualquier enemigo (sobrenatural o de lo contrario) que podría caer en su camino, y en realidad planificar su viaje de acuerdo con eso, que Muerte varada permite gracias a su mapa 3D y la capacidad de establecer marcadores personalizados para seccionar partes de su viaje. Planear su viaje pieza por pieza y luego apegarse a ese plan es bastante importante, y eso es algo que asegura que siempre esté comprometido. Incluso si la jugabilidad de momento a momento no ve que tienes que manejar activamente algo nuevo y diferente cada pocos segundos, los aspectos a largo plazo del viaje aseguran que siempre te involucres con el juego de una manera interesante.

Una desventaja no intencionada de cuán involucrada esta planificación es que termina desalentando las misiones secundarias. Dado el tiempo y la inversión que demandan la mayoría (si no todas) las entregas, las misiones secundarias simplemente no parecen valer la pena, en su mayor parte, y el hecho de que no están contextualizadas con hilos narrativos muy interesantes o Incluso los objetivos interesantes solo sirven para hacerlos parecer aún menos importantes.

Los vacíos son otra mecánica interesante en Muerte varada. Aunque en algunos casos obtienes juegos en pantallas que te llevan de regreso a tu último punto de control, si mueres a manos de un BT, no hay estado de falla. En cambio, desencadena un vacío, que es esencialmente una explosión causada por la colisión de materia y antimateria que deja un cráter en el mundo del juego. Mientras tanto, cuando los enemigos humanos mueren, a menos que puedas deshacerte de sus cadáveres en una ventana de tiempo específica, eso también desencadena un vacío. Todavía regresas al mundo, pero el área en la que estabas se transforma, y ​​todas las estructuras construidas por ti o por otros jugadores en esa área se destruyen. Esa área, a su vez, se cura gradualmente con el tiempo con el paso del tiempo a través de Timefall.

"Navegar por el terreno mientras haces un uso inteligente de tu equipo se vuelve mucho más complicado cuando tienes que lidiar también con BTs. Estos seres espectrales no son los únicos enemigos con los que te encontrarás en el juego, pero ciertamente son los más mortales – y en un golpe de genio de terror, Muerte varada solo te permite ver los BT cuando estás parado ".

Cuando suceden Voidouts, si suceden, sin duda son un espectáculo digno de ver, y el hecho de que tienen un impacto tangible en el mundo en sí es emocionante. Pero la naturaleza completamente libre del juego significa que podrían no ocurrir. Hay una serie de cosas que puede hacer para asegurarse de que los Vacíos no sucedan, desde construir un refugio Timefall y esperar a que la lluvia se detenga y que los BT desaparezcan, hasta simplemente no atravesar áreas infestadas de BT (aunque esto no es t siempre es posible), para asegurarse de que no combates contra enemigos humanos, o incluso si lo haces, que no uses armas letales.

Muerte varada le permite encontrar formas de hacer todo eso, excepto en algunos casos particulares, y en mi experiencia, eso es lo que intenté hacer durante todo mi juego. Los vacíos, entonces, siempre fueron una posible amenaza en el fondo de mi mente, pero rara vez era algo con lo que tenía que lidiar. Aún así, el hecho de que una mecánica tan importante e impresionante sea tan dinámica y permita tanto espacio para la elección del jugador, en la medida en que tal vez ni siquiera te involucres si no quieres, merece muchos elogios.

Vale la pena señalar que cuánto kilometraje se obtiene Death Stranding’s el bucle centrado transversal reflexivo de forma libre variará. Es algo que puede interpretarse como "aburrido" muy fácilmente. En el papel, caminar, micromanjeriar y planificar viajes no suena terriblemente emocionante, y es cierto que la jugabilidad inmediata aquí no es la más emocionante y llena de acción. Si está buscando algo con más inmediatez y entusiasmo más constante, es posible que se sienta decepcionado con lo que se ofrece aquí. Pero en mi experiencia, la profundidad mecánica de Muerte varada compensado por sus tendencias más pesadas y deliberadas. Si es un simulador de caminata, al menos es uno que hace que caminar sea interesante.

Por lo menos, el simple acto de sumergirse en la desolada belleza de Muerte varada y su mundo es un placer en sí mismo. Este es un juego de gran apariencia, no solo a nivel técnico, lo que era de esperar, dado el uso del excelente motor Decima, sino también debido al fuerte diseño artístico. Sin embargo, es un poco decepcionante que el diseño visual del mundo en sí no haga todo lo que podría hacer con ese arte fuerte. La variedad ambiental en el mundo abierto es un poco de un problema, pero lo que es aún más decepcionante son las ciudades y los asentamientos que visita. Con frecuencia, las ciudades no solo le permiten ingresar a un edificio, y este edificio en sí también es siempre la misma estructura. Los activos reutilizados no son una cosa poco común en los juegos de mundo abierto, pero sin nada más que llame su atención en estos lugares, se destacan más de lo que lo harían de otra manera.

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"Si nada más, el simple acto de sumergirse en la desolada belleza de Muerte varada y su mundo es un placer en sí mismo. Este es un juego de gran apariencia, no solo a nivel técnico, como era de esperar, dado el uso del excelente motor Decima, sino también debido al diseño de arte fuerte ".

Otro mecánico central en Muerte varada son sus elementos multijugador, o el Sistema Social Strand, como lo llama Kojima. Cada vez que te conectas a cualquiera de las ciudades o terminales a las que viajas, el juego te conecta a cosas que otros jugadores también han hecho en esa área del mapa, permitiéndote ver cualquier estructura o mensaje indirecto que hayan dejado atrás. usted y los demás, que luego puede usar para facilitar el recorrido. Mientras tanto, también pueden interactuar con las estructuras de los demás de diferentes maneras, ya sea contribuyendo con materiales para mejorar puentes o incluso creando colectivamente carreteras enteras, o donando materiales y equipos que quizás no necesiten en un buzón de correo para que otro jugador los use. Es un modo multijugador asíncrono, algo similar a lo que FromSoftware Almas la serie sí, pero marcó hasta 11.

Se ha hablado mucho del Sistema Social Strand, con Hideo Kojima afirmando que es algo que ayuda a clasificar el juego como un nuevo género, aunque no diría que tiene un gran impacto. No se equivoque, ser capaz de tomar caminos establecidos por otros jugadores o hacer uso de cosas creadas por otros para facilitar el recorrido definitivamente hace la diferencia. Pero aunque los elementos multijugador agregan mucho a la jugabilidad, no diría que son absolutamente esenciales. También hay un sistema que te permite dejar gustos por cosas hechas por otros jugadores, y viceversa, y aunque juega un poco en la progresión, con cuántos gustos has acumulado de otros jugadores es uno de los factores que contribuyen a tu calificación general: no es algo que tenga demasiado impacto.

El hecho de que todo el juego se pueda jugar completamente fuera de línea solo demuestra que Muerte varada no se compromete completamente con sus ideas únicas e interesantes para jugadores múltiples. El recorrido llevaría más tiempo si jugabas fuera de línea, pero de ninguna manera sería imposible, ni perdería su profundidad mecánica. Mientras tanto, aún podría moverse bien con los caminos y el equipo que ha utilizado para usted. En cuanto a la construcción de estructuras más robustas, como carreteras y autopistas reales, toda la carga de contribuir con los materiales necesarios recaería sobre usted, en lugar de ser compartida por varios jugadores, pero aún sería completamente factible.

El combate y el sigilo son algo más que debe mencionarse, pero su lugar en esta revisión, y realmente, en el juego en general, es bastante interesante. Muerte varada es, por diseño, un juego muy, muy poco combativo, y su enfoque absoluto en el recorrido significa que el sigilo no juega un masivo rol tampoco, salvo las secciones BT. Aparte de las secuencias de comandos, el combate se puede evitar fácilmente por completo; cuando no puede, funciona sobre cómo esperarías que lo haga. Agrega algunas arrugas para hacer que las cosas sean interesantes, como manejar cosas como su propio nivel de sangre, porque su sangre (entre otras cosas) puede, de manera interesante, ser armada, pero funcionalmente, todavía está disparando armas y lanzando granadas.

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"Si bien los elementos multijugador agregan mucho a la jugabilidad, no diría que son absolutamente esenciales".

Las peleas de jefes son, por supuesto, totalmente centradas en el combate, aunque los fanáticos de Kojima estarán un poco decepcionados con la forma en que han resultado Muerte varada. No hay escasez de peleas de jefes (y dependiendo de qué tan bien puedas evitar los BT a lo largo del juego, ese número puede subir tan alto como quieras), y el diseño visual de algunos de los jefes es absolutamente excelente, ya que es el contexto narrativo que rodea un par de encuentros con jefes en particular. Funcionalmente, sin embargo, todos son bastante básicos y no difieren mucho entre sí. Los atacas hasta que su barra de salud llega a cero, y … eso es todo. El juego no te obliga a cambiar de táctica, ni a lidiar con diferentes tipos de ataques o patrones de movimiento peligrosos, ni nada por el estilo (con una excepción muy particular, que obviamente es mejor dejar intacta).

Una cosa es cierta- Muerte varada Definitivamente es un gusto adquirido. Tiene una visión muy clara y específica en mente, una visión que podría no ser del gusto de todos, y trabaja hacia esa visión sin concesiones, incluso a pesar de saber que esa visión podría no ser atractiva para todos. Pero aunque su ritmo lento y su juego deliberado podrían no ser para todos, y aunque me hubiera gustado verlo hacer más con sus elementos multijugador, su profundidad mecánica, su mundo desolador y bello, y su narración confiada y estilística, sin embargo, atraerá a mucha gente Más que cualquier otra cosa, establece un plan emocionante que puede llevarse a alturas realmente emocionantes si Hideo Kojima alguna vez elige construir sobre los cimientos que ha establecido aquí.

Este juego fue revisado en PlayStation 4.

EL BUENO

Excelente ambiente y construcción del mundo; Cargas de profundidad mecánica; Tener que planificar cuidadosamente los viajes significa que siempre estás comprometido; Los encuentros con BT son intensos y emocionantes; Narración de historias seguras; Los arcos de caracteres específicos y de pequeña escala están envueltos satisfactoriamente; Actuaciones convincentes; Impresionantes visuales.

EL MALO

Las primeras horas pueden ser difíciles de atravesar; La mecánica central del juego tarda un poco en hacer clic; Algunos de los misterios más grandes e interesantes quedan sin resolver; La mecánica multijugador debería haberse desarrollado más; Misiones secundarias decepcionantes y poco interesantes; Las peleas de jefes no dejan mucha impresión.

Veredicto final

Death Stranding es definitivamente un gusto adquirido, y su ritmo lento y su juego deliberado podrían no ser para todos, pero su profundidad mecánica, su mundo desolador y bello, y su narración segura y estilizada hacen que sea una caminata continental que valga la pena experimentar.

El desarrollador / editor proporcionó una copia de este juego para fines de revisión. Haga clic aquí para saber más sobre nuestra Política de revisiones.

By Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.