Thu. Jan 15th, 2026

Mehmood "Moody" Askar tenía la espalda contra la pared. Él y el resto del equipo de PlayerUnknown's Battlegrounds de Canadá estaban sentados en el exterior del círculo, luchando con uñas y dientes para entrar en la zona contra un escuadrón vietnamita acurrucado dentro de un complejo dentro de la zona segura.

Una explosión repentina envió al compañero de escuadrón de Askar, Luke "Meluke" Laing, al más allá, mientras el Equipo Vietnam lanzaba granadas hacia su posición. Askar sabía que tenía que actuar. Comenzó a salir disparado hacia la maleza del campo adyacente, pensando que podría igualar las probabilidades si tenía una línea de visión clara sobre el enemigo. El equipo de Vietnam no fue el más sabio cuando Moody se acercó.

Justo cuando llegó a un punto estratégico con suficiente visibilidad de la posición de Vietnam, un tercer equipo decidió colapsar la fiesta. El ruso Arsenii "ceh9" Ivanychev, a través de árboles, arbustos y edificios, soltó el gatillo y dejó a Askar en el suelo. El francotirador ruso detuvo a los canadienses en seco, y nadie lo vio venir.

"Siempre ha sido una sorpresa, momentos como ese", dice la comentarista y analista de PUBG Lauren Scott. "Ese disparo fue perfecto".

Esa fue una escena del tercer partido de la Copa de Naciones inaugural PUBG, un torneo entre 16 equipos compuestos por jugadores que representan a sus países de origen celebrados en el Jangchung Arena en Seúl, Corea del Sur. Fue uno de los mejores ejemplos de cómo la naturaleza arbitraria, dispersa y llena de acción de Battle Royales se captura en la cámara para que una audiencia de millones la disfrute.

El género Battle Royale, que incluye juegos como PUBG, Apex Legends y Fortnite, es una bestia única cuando se trata de espectadores. Los tres juegos han fomentado escenas competitivas donde miles, a veces millones, sintonizan para ver torneos. Los jugadores se extienden por un mapa enorme después de lanzarse en paracaídas desde autobuses de batalla y aeronaves, con tiroteos en múltiples lugares una vez que aterrizan. Es difícil capturar los mejores momentos de la acción para los espectadores, incluso cuando se desarrolla una pelea entre dos equipos justo en frente de la cámara.

"Tenías un equipo defensivo manteniendo su posición, tenías un equipo invadiendo eso, y luego tenías un tercero potencial", me dijo Scott, quien comentó sobre el tiroteo entre Canadá y Vietnam, entre partidos en Seúl. "Sin embargo, es difícil. No se puede esperar que el tercero se involucre porque los nuevos ángulos se vuelven aparentes una vez que el humo se desvanece, no se puede esperar que ceh9 golpee ese disparo".

Excepto que esta vez, lo hizo, y el equipo de producción detrás de la cámara pudo cortar a ceh9 justo después de que Askar cayó, capturando maravillosamente un momento emocionante. Entonces, ¿cómo capturan los equipos de transmisión momentos como estos en estas competencias en expansión?

Desde el gran éxito del género Battle Royale en 2017, y el crecimiento respectivo de la comunidad competitiva de cada juego, las historias han moldeado la forma en que las emisoras han capturado la emoción de docenas de jugadores que se lanzan en paracaídas en una isla peligrosa. Las mejoras en el juego, que incluyen características como sistemas de entretenimiento que permiten que la cámara fluya libremente por el mapa, han hecho que las transmisiones sean más accesibles y dinámicas, haciendo que cada historia sea más convincente.

"Mi objetivo como comentarista es destacar a los jugadores", dijo Scott. "Queremos conectar a la audiencia general con el juego, pero para mí, en un nivel más personal, queremos construir narrativas en torno a los jugadores y por qué hacen lo que hacen. Queremos darles a los jugadores el crédito que se merecen, poniendo todo esta vez y esfuerzo. Es una historia global ".

Una escena diferente se desarrolló a casi cinco mil millas de distancia en Alvernia Planet, el estudio de cine surrealista se convirtió en arena deportiva, situada a las afueras de Cracovia, Polonia. El Apex Legends Preseason Invitational estaba en pleno apogeo cuando 80 equipos de más de una docena de países se reunieron para competir en la batalla real en primera persona de Respawn.

En un partido donde una victoria podría haberlo hecho un campeón, el jugador del Equipo SoloMid Phillip "ImperialHal" Dosen se agachó detrás de una caja, magullado después de eliminar a tres enemigos y perder a sus dos compañeros de equipo. Solo quedaban dos jugadores en el partido de la gran final de la noche, pero Dosen fue inmovilizado.

Romain "wSerious" Dittmann, del equipo francés GamerOrigins, lo miraba desde una plataforma más alta. Dosen y Dittmann intercambiaron disparos, bailando de un lado a otro sin poder asestar un golpe mortal. Dosen sabía que eso no sería suficiente y trató de correr y flanquear a Dittman acercándose a él desde un lado. Pero tan pronto como Dosen dejó la cubierta, Dittmann descargó un clip en la espalda de la estrella TeamSoloMid.

Fue una situación emocionante comparable a la muerte de largo alcance del equipo de Rusia en la Copa de Naciones PUBG, pero no se sintió tan impactante. Experimentamos toda la interacción desde el punto de vista de Dosen, que era sobre todo él esperando el momento adecuado para saltar desde detrás de la cubierta. No vimos nada desde el punto de vista de Dittman ni nada desde un tercer ángulo.

Esto se debe a que la competencia de Apex Legends aún no tiene un modo de espectador en el juego y los equipos de producción no tienen la experiencia necesaria para anticipar este tipo de situaciones. El juego se lanzó a principios de este año y solo ha habido dos torneos de Apex reales. La mayoría de los jugadores, comentaristas y fanáticos, que tienen experiencia en otros juegos, dijeron que las cosas mejorarían para los espectadores. PUBG también pasó por esta fase: echa un vistazo al torneo Gamescom 2017 para ver a Tyler "Ninja" Blevins competir en una transmisión igualmente deslucida.

"Apex Legends necesita desesperadamente un modo de observador. Como comentarista, me ayudaría a mostrarle al público lo que está sucediendo", me dijo el comentarista de Apex Legends Dan Gaskin entre partidos en Cracovia. "En este momento es solo una conjetura, hacia dónde va el círculo. En este momento solo podemos ver el mapa cuando un jugador abre el mapa. Llega allí como una experiencia visual y el juego es lo suficientemente emocionante como para atraer a la audiencia, pero necesita un modo observador si quiere convertirse en un gran esport ".

"Construyes una historia en el juego, una que construyes en cada mapa".

Si Apex Legends tuviera un modo de espectador, hubiéramos podido ver las probabilidades de que Dosen se hubiera apilado contra él, estando en el terreno inferior rodeado de espacio abierto. Hubiera hecho que su pérdida fuera más convincente y que una victoria potencial fuera aún más gratificante.

"Construyes una historia en el juego, una que construyes en cada mapa", dijo Gaskin, antes de hablar sobre TSM, el equipo que ocupó el primer lugar en el torneo general y que a menudo fue el foco de la transmisión. "Ciertamente queríamos seguir hablando de TSM como el equipo a vencer en este torneo, ya que fueron los mejores en entrar. Siguen siendo los mejores ahora que todo el mundo se reunió en este torneo".

Otra situación desvalida, similar a la que Dosen enfrentó, se desarrolló cuando el Katanyu "DUCKMANZ" Chinsorranan de Tailandia se enfrentó a tres jugadores brasileños en el círculo final durante el segundo día de la Copa de Naciones PUBG. Todos pensaron que Chinsorranan perdería. No importa cuán hábil era, las probabilidades no estaban a su favor.

Sin embargo, la cámara se quedó con Chinsorranan mientras transcurrían los últimos segundos. Se sintió como un pseudo-estancamiento de milisegundos de largo cuando el equipo de Brasil se arrastró lentamente hacia él. En lugar de quedarse con su equipo, Ricardo "Rdnx" Queiroz decidió ser creativo, subiéndose a un camión para apresurar a Chinsorranan. Fue un movimiento audaz, pero el gambito de Queiroz falló, y fue abatido a tiros y pereció fuera del círculo.

Usando ese poco de impulso, Chinsorranan se dio la vuelta y eliminó a los dos brasileños restantes, ganando el combate para su escuadrón caído.

"Obviamente pensamos que Brasil ganaría porque era tres contra uno", me dijo a través de un traductor el director de producción Sun Kim, quien ayudó a dirigir la producción en la Copa de Naciones PUBG. "Pero el jugador tailandés se desempeñó increíblemente bien durante todo el torneo, así que decidimos centrarnos en él".

Kim y su equipo se quedaron con Chinsorranan, al mismo tiempo que ofrecieron varios ángulos desde cámaras flotantes, ya que dominó constantemente a otros jugadores, acumulando 23 asesinatos durante los tres días de competencia. También optaron por centrarse en él en caso de que ganara, dando al público el mejor punto de vista para el regreso.

Hay muchas piezas en movimiento detrás de situaciones como esta, ya que varios miembros del equipo de producción tienen que estar en la misma página sobre lo que planean mostrar a los espectadores. Usted tiene los comentaristas que proporcionan el contexto de lo que está en la pantalla, el equipo de producción que gestiona qué tomas se activan y cuándo, y múltiples observadores que controlan las cámaras flotantes. Cada equipo es diferente, pero la mayoría de los equipos consultan antes y varias veces durante los torneos para alinear un plan de juego. Deben estar sincronizados para dar a los espectadores una mirada clara y sin confusión de un partido, y deben anticipar dónde colocar las cámaras para captar la mejor acción.

"Usamos datos básicos para evaluar cómo se desempeñan los jugadores en partidos anteriores y luego los usamos para decidir qué queremos capturar en la transmisión", dijo Kim. "Tenemos conversaciones entre nuestro equipo y luego los observadores lo usan para ayudar a guiar lo que capturan".

Esa información básica se reduce a asesinatos y ubicaciones, los dos elementos más importantes en Battle Royale. Es lo que empujó a los equipos de producción a centrarse en Rusia y Corea del Sur, los dos favoritos en todo el torneo PUBG, durante los últimos partidos de la competencia. Ningún otro equipo tuvo la oportunidad de ganarlo todo, por lo que solo tenía sentido concentrarse en ellos. También es lo que puso de relieve al equipo 789 de Apex Legends, un escuadrón de rusos sin firmar que salió de la nada para dominar a otros equipos de Apex Legends en Polonia. Ascendieron a la cima de la clasificación en el segundo día de competencia y como resultado obtuvieron más tiempo en la transmisión.

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Esos hilos únicos ayudan a las emisoras a hacer que los Battle Royales sean convincentes. Un enfoque narrativo de la producción ayuda a los equipos a decidir quién tiene más tiempo frente a la pantalla desde el principio y quién se enfoca más en una gran confrontación final. Esas historias tampoco siempre se limitan a lo que sucede en el juego. A veces se trata de la gente que juega.

Fue uno de los partidos finales de ESL Katowice Royale, un torneo Fortnite que se llevó a cabo a menos de una hora en automóvil del Apex Legends Invitational, y los socios del dúo Will "Zayt" Aubin y Rocco "Saf" Morales estaban en la cima del mundo, y en la cima de las filas. Habían dominado en partidos anteriores, logrando múltiples victorias que ayudaron a construir una gran brecha entre ellos y el siguiente finalista. El torneo ya estaba ganado y ni siquiera había terminado.

En lugar de jugar el partido final con la cabeza gacha, Aubin construyó una plataforma junto a una torre que el dúo había construido dentro del círculo, con muchos otros jugadores a su alcance. Salió y bailó frente a todos para hacer alarde de su actuación. "El público sabía que se ponían más de 100 puntos por delante (del siguiente equipo) en el último partido … terminaron bailando al aire libre en el punto más alto del mapa donde todos podían verlos", comentó el comentarista de Fortnite y el analista Arten "Ballatw" Esa me dijo. "Esa fue una gran historia."

La transmisión podría haberse quedado en un equipo diferente que fue atrapado en un tiroteo activo, ya que algunos estaban sucediendo cerca del dúo ganador, pero no fue así. La mayor parte de la atención se centró en los dos que ganarían todo. La transmisión se quedó con los dos ganadores durante el baile corto cuando el momento trascendió el juego en sí. Se trataba de la historia.

Las historias son una fuerza impulsora en algo más que solo Battle Royales. Son la razón por la cual los enfrentamientos Dragon Ball Fighterz EVO entre Dominique "SonicFox" McLean y Goichi "GO1" Kishida, dos competidores increíblemente talentosos con una profunda historia de peleas, son tan intensos. Son la explicación de por qué los juegos de Overwatch League entre Dallas Fuel y Houston Outlaws, ambos equipos propiedad de organizaciones con un legado de enfrentamientos cara a cara, son más acalorados que otros partidos de Liga. Hay una historia, incluso una rivalidad amistosa, que hace que los espectadores inviertan.

"Yo diría que las historias impulsan cada deporte. Eso es lo que te mantiene enganchado. Un tiro loco o una pelea es mucho mejor con una historia desarrollada que conduzca a eso. Lo que entró en ese tiro, por qué significó tanto", dijo Esa . "El problema en Battle Royales que dificulta esto es que hay tantas historias dentro de un juego. Incluso en los tríos, hay 33 historias que van por caminos separados y convergen de manera impredecible".

"Diría que las historias impulsan cada deporte. Eso es lo que te mantiene enganchado".

Todavía es temprano en la vida de Battle Royale Torneo de espectadores y espectadores de deportes electrónicos en general, por lo que es difícil decir cómo evolucionará en el futuro. La mayoría de los lanzadores y miembros del equipo de producción con los que hablé creen que las mejoras específicas del juego, como la capacidad de expandirse y mostrar la carga de un jugador en PUBG, mejorarán la calidad de visualización de cada partida. Tendremos que esperar y ver qué desarrollos más grandes se desarrollan en todo el género.

Si bien la visualización en la comunidad de juegos de lucha y Overwatch puede no ser tan complicada como Battle Royales (aunque sigue siendo bastante complicada), el mismo énfasis en contar historias existe en todos los deportes electrónicos. Siempre habrá espectadores que adoren ver el juego en sí, al igual que los fanáticos incondicionales de la NFL o la NBA, pero la clave para involucrar a más personas es engancharlos.

"Solo quiero transmitir la increíble historia, tensión y habilidad que se necesita para ganar estos torneos", dijo Esa. "Quiero que la gente vea e invierta en todo el servidor, no solo en los jugadores que les interesan. Tenemos que hacerlo emocionante, tenemos que hacer que la gente invierta, tenemos que hacer que el fandom sea un verdadero cosa."


Fuente: GameSpot

By Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.