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Review: Ancestors: The Humankind Odyssey se desmorona bajo su ambición

¿Alguna vez has soñado con experimentar la lenta y tediosa historia de la humanidad? Probablemente no, pero Patrice Desilets, el hombre a menudo acreditado con la creación de la franquicia Assassin’s Creed, lo hizo. Patrice y su nuevo estudio de desarrollo honraron al mundo con un avance revelador para Ancestros: La odisea de la humanidad a finales de 2018 y es justo decir que mi interés se despertó. Prometió una aventura de mundo abierto que abarcó diez millones de años. Casi un año después, eso es justo lo que obtuvimos, pero tal vez no deberíamos haberlo hecho.

El juego comienza con una explosión, un pájaro gigante acaba de matar a tus padres y tú tomas las riendas del niño cuyo objetivo es esconderse y sobrevivir, o regresar al resto de tu tribu. Inmediatamente, el tedio del juego se hace evidente. Lentamente volví a la tribu a paso de tortuga.

Una vez allí fui trasladado al cuerpo de un mono adulto con el niño ahora atado a mi espalda. No sabía qué hacer, mi único objetivo era hacer un lugar para dormir. No se ofrecieron instrucciones. No hay menú de elaboración, no hay indicaciones que me digan qué debo usar para construir el lugar para dormir.

Aquí es donde los ancestros: el brutal y tedioso ciclo de exploración y experimentación de la Human Odyssey comienza a levantar su fea cabeza. Las mecánicas del juego para encontrar elementos y lugares utilizables se presentan como sus sentidos tradicionales, como la vista y el sonido, pero solo se pueden usar mientras está completamente quieto. Es un juego molesto y discordante detenerse cada cierto tiempo para sentarse y mantener presionado un botón para tratar de encontrar un elemento que está buscando.

Cuando comienzas Ancestros por primera vez, tu mono no sabe nada y cada elemento es solo un signo de interrogación en un triángulo. Pasé unos minutos caminando tratando de encontrar las hojas particulares que entraban en un lugar para dormir. Me molestó la incapacidad del mono para moverse más rápido que un bebé gateando, así que decidí intentar balancearme de árbol en árbol. Eso fue un error.

Traté de saltar a un grupo de enredaderas que deberían haber estado dentro del rango de salto, pero en lugar de eso, mi simio cayó más o menos de la parte superior de un árbol al suelo cuarenta pies debajo de romper una pierna. Ahora cojeaba aún más despacio. Finalmente, encontré las hojas correctas y comencé a arrancarlas una por una y a apilarlas, ya que en este punto mi mono solo podía sostener objetos en una mano. Después de apilar lo suficiente pude crear el lugar. Luego, me pidieron que me durmiera y luego me presentaron la versión del juego de subir de nivel: el menú de evolución.

En el menú de evolución, puedes elegir nuevas habilidades para aprender siempre que hayas usado la habilidad anterior lo suficiente y tengas los puntos neuronales para comprarla. Las neuronas se obtienen explorando y moviéndose mientras tienes un bebé unido a ti. También se le da la opción de pasar a otra generación que envejece a los bebés de la tribu hasta la edad adulta y bloquea tres de las evoluciones que la generación actual ha ganado.

Luego, me dijeron que me asociara con otro mono y tuviera un bebé. Esta vez me dieron una guía, tuve que preparar a otro simio para convertirme en su compañero. Después de prepararme por un tiempo sin progreso, noté un sonido que sucedió momentos después de comenzar la sesión de preparación. Esto es cuando me di cuenta de que tenía que soltar el botón mientras se escuchaba el sonido.

Tenía la esperanza de que solo tendría que hacer eso mientras me arreglaba, pero ese no era el caso. Casi todo, aparte de recoger cosas, usa el mismo sistema de interacción basado en el tiempo. Afilar palos, pelar hojas, golpear rocas y esquivar a los depredadores, todos usan el mismo sistema. Hace que cada interacción sea un evento rápido. Si pierde el tiempo, destruye el artículo en el que está trabajando y tiene que atravesar la jungla para encontrar otro.

Es un sistema pobre que quita todo lo que Anestors podría ser. Después de reproducirme, recibí un nuevo aviso para encontrar un punto de referencia, nuevamente sin orientación. Este es el núcleo de la jugabilidad, llevar a un bebé mientras busca puntos de referencia o golpear palos para ganar neuronas, gastar las neuronas en evoluciones, tener un bebé.

El veredicto

Ancestros: La odisea de la humanidad Es un juego que quería ser tanto pero en ese deseo terminó siendo tan pequeño. Un ciclo repetitivo de caminar lentamente por la jungla evitando a los depredadores mientras visita puntos de referencia que se ven todos iguales y saca a los bebés que saben un poco más que sus padres. Es un juego que no logró más que mediocracia a pesar de su legendario pedigrí.

Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.

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