Sat. Jan 17th, 2026

Mirando hacia atrás en los últimos 35 años, el cannabis ha tenido una relación tensa con la industria de los videojuegos. Debido a que los juegos a menudo apuntaban a los jóvenes, el cannabis se consideraba un tabú, una droga que no vale la pena mencionar a menos que fuera para advertir a los niños que se abstengan de intentarlo, como con los mensajes del FBI de "Los ganadores no usan drogas" que se muestran en las pantallas de la mayoría de los juegos de arcade. de la época, como Teenage Mutant Ninja Turtles y Wrestlefest.

Pero hoy en día, la tolerancia al cannabis está en su punto más alto, y los desarrolladores de juegos se han dado cuenta: ha surgido un segmento de juegos completamente nuevo, como el imperio del cannabis y convertirse en un capo de las drogas que se mueve rápidamente. Desde los primeros días de BBS hasta los juegos de magnate de las malezas en los que puedes saltar hoy, esta historia del cannabis en los videojuegos ha cambiado drásticamente a lo largo de los años. Hablamos con expertos y desarrolladores de juegos para revelar la historia y los desafíos de llevar el cannabis a la cultura de los videojuegos.

Al mirar las drogas en los videojuegos en general, el cannabis puede parecer poco atractivo para los desarrolladores para incluirlo en el juego, como dijo el teórico de videojuegos Jesper Juul. "Los videojuegos de gran presupuesto tienden a funcionar en dos pasos que se eliminan de la vida del jugador: no solo controlas a un jugador de baloncesto un tanto talentoso un poco mejor que tú: tú controlas el mejor jugador de baloncesto en el mundo; no solo conduces un automóvil un poco mejor que el que tienes, conduces un Ferrari ", señala. "El cannabis es la droga recreativa más popular y, en general, se percibe como algo inofensivo, por lo que los videojuegos tienden a referirse a las drogas que están menos extendidas, pero son más peligrosas para demostrar que el mundo de los juegos se ha elevado a 11. Por esa razón, Creo que el cannabis tiene relativamente poca exposición en los videojuegos ”.

Drugwars se enfocó en ganar tanto dinero de narcóticos como sea posible.

Pero la mayoría de los jugadores se sorprenderían al saber que el cannabis se menciona en los juegos desde 1984, cuando los programadores desarrollaban juegos de puerta BBS y los módems de acceso telefónico les daban a los jugadores este software rudimentario para compartir contenido. No se esperaban gráficos ingeniosos, pero en cambio, los usuarios clamaban por instalaciones sin filtro que no se podían encontrar en las salas de juegos o en los cartuchos de Atari. Un título de la época, Drugwars, es un juego que te permite jugar contra un traficante de drogas de la ciudad de Nueva York que intenta descargar cannabis, coca, velocidad, ludes y mucho más, se volvió viral rápidamente en ese momento. El objetivo del juego es acumular la mayor cantidad de dinero posible vendiendo drogas en un mes.

Los títulos más convencionales adoptaron, bueno, un enfoque más convencional. Cuatro años más tarde, uno de los shoot-em-ups de arcade más populares de la época también incluyó un enfoque en las drogas, pero no lo eligió como distribuidor, sino como oficial de policía. Narc le permite controlar a un oficial de narcóticos para arrestar o disparar a traficantes y capos e incluso a usuarios de drogas. Al igual que muchos juegos que muestran a los jugadores como policías, pintó las drogas, incluido el cannabis, y a sus usuarios como villanos y enemigos.

La década de 1990 estuvo en gran parte desprovista de referencias importantes de marihuana en los juegos, tal vez debido al efecto escalofriante de la Guerra contra las Drogas y la amenaza de calificaciones estrictas de ESRB en un juego que incluía cualquier uso de drogas. Si bien fue un período bajo para el cannabis en los juegos, la década de 2000 estaba a punto de marcar el comienzo de una nueva era de cultura del juego amigable con las drogas.

Algunos editores vieron valor en traer de vuelta el clásico arcade con un brillo del siglo XXI. El remake de Narc en 2005 quería aumentar el consumo de drogas. Steve Allison, jefe de marketing de la editorial de Narc, Midway, le contó al New York Times sobre su incursión en la representación de drogas como el cannabis, el crack y la cocaína: "Esto es algo que nadie más ha abordado". el juego no solo puede confiscar drogas, sino también fumarlas. Inflar un porro ralentizará la acción del juego, mientras que tomar crack te convierte en un francotirador, por alguna razón.

El uso de drogas fue una gran parte de Narc, convirtiendo sus efectos en la mecánica del juego.
El uso de drogas fue una gran parte de Narc, convirtiendo sus efectos en la mecánica del juego.

A medida que las representaciones de cannabis en los videojuegos comenzaron a cambiar, también comenzaron a reflejar opiniones de la hierba en el resto del mundo. De vuelta en tierra firme, los responsables políticos y entusiastas del cannabis vieron un cambio en la forma en que se veía el cannabis. En 2006, Colorado introdujo la Enmienda 44 para legalizar el cannabis, pero la medida fue derrotada en las encuestas por un margen de 60-40. Aún así, esa cifra del 40% dio esperanza a los estadounidenses que querían ver que las viejas leyes de drogas se desplazaran a la izquierda para reflejar la creciente aceptación del cannabis. Ese mismo año, Volition introdujo el cannabis en su juego de mundo abierto, Saints Row, permitiéndole llenar tazones de bong o papeles contundentes con la yema. Como puede ver en este video de fumar cigarrillos en Saints Row, tose y sopla humo, nublando su visión momentáneamente.

A medida que el cannabis se volvió menos tabú y el humo desapareció de la histeria provocada por la Guerra contra las Drogas, más desarrolladores dedicaron juegos completos a administrar empresas de cannabis. En 2010, se lanzó otra versión del juego de cannabis tipo magnate. Pot Farm fue un gran éxito en Facebook, porque no se alejó demasiado del atractivo central de la extremadamente popular Farmville: estabas cultivando plantas de cannabis en lugar de maíz. Al encontrar una audiencia tan masiva y comprometida en Facebook, los juegos del imperio del cannabis se deslizaron a un nuevo espacio que nunca antes habían ocupado: disfrutar del marketing boca a boca por cortesía de los usuarios conectados de Facebook, a quienes les encantaba mostrar su última moda con una publicación rápida o Haga clic en "Compartir".

Según algunas estimaciones, Pot Farm estaba recaudando, en su apogeo, $ 140,000 al mes para su desarrollador Brain Warp Studios. Lo más importante es que sentó las bases para un nuevo género de juegos centrados en el cannabis dedicados a administrar granjas o dispensarios y cultivar variedades para que los usuarios los compren. Actualmente, no parece estar disponible como una aplicación móvil o de Facebook.

Cuando Pot Farm despegó, las opiniones estadounidenses sobre el cannabis se suavizaron, sobre todo a nivel político, estado por estado. Washington fue el primer estado en legalizar el cannabis para uso recreativo en 2012, seguido de cerca por Colorado. California, Michigan, Oregón y Maine también legalizaron el cannabis en esa década, y la percepción del país sobre la droga se liberalizó a medida que avanzaba la década: en 1988, solo el 24 por ciento de los estadounidenses apoyaba la legalización, pero para 2018, el 66 por ciento de los residentes estadounidenses expresaron su aprobación. ¿Por qué? Una teoría presentada por varios sociólogos y criminólogos cree que "el apoyo a la legalización comenzó a aumentar poco después de que los medios de comunicación comenzaron a enmarcar a la marihuana como un problema médico".

Al no ver el cannabis tan peligroso y dañino como la cocaína y la heroína, a pesar de su estado continuo como narcótico de la Lista 1 junto con esas drogas, los estadounidenses no tuvieron problemas para ver el cannabis en sus películas y en sus videojuegos. La década de 2010 dio a los editores el espacio para las piernas para agregar liberalmente algunas referencias de cannabis, dedicando tramas completas a la planta, como en el caso Reefer Madness de LA Noire. Far Cry 3 tiene al protagonista Jason incendiando campos de plantas de cannabis con un lanzallamas, y Jason también puede drogarse con el humo. Call of Duty: Ghosts entró en el juego con máscaras de camuflaje con temas de cannabis para colocar sobre tus armas, que puedes comprar con microtransacciones. Infinity Ward no pudo resistirse a lanzar algunos juegos de palabras en la descripción del producto: "Entregue letalidad crónica cuando lo personalice con el nuevo Paquete de personalización de Blunt Force".

Y en Battlefield Hardline, un gran cultivo subterráneo de cannabis se abrió paso en uno de los mapas multijugador del juego.

Fumar podría ser una broma en Grand Theft Auto V, pero sus representaciones podrían haber ayudado a los juegos en el camino de normalizar el cannabis.
Fumar podría ser una broma en Grand Theft Auto V, pero sus representaciones podrían haber ayudado a los juegos en el camino de normalizar el cannabis.

Uno de los juegos más conocidos que presenta cannabis es Grand Theft Auto V. Si bien San Andreas mencionó el cannabis en las misiones, en V, los personajes jugadores Michael y Franklin pueden tocar el bong como si estuvieran en un video musical de Cypress Hill. También nos presentan a Smoke on the Water, una farmacia de marihuana medicinal que Franklin puede comprar.

En Grand Theft Auto Online, puedes fumar tanto cannabis que eventualmente mueres. En una actualización de Online, también tiene la oportunidad de comprar una granja de cannabis para obtener más hojas para vender.

"La cosa es que, con GTA, no estoy seguro de si hablaron con la comunidad del cannabis de una manera real", dijo Solon Bucholtz, creador del juego de género magnate Hempire. "Pero definitivamente empujó los límites de lo que es aceptable en los juegos".

Solo parece apropiado que los últimos dos años hayan creado un auge en los juegos centrados en el cannabis, tal vez inspirados por el dedo medio que Rockstar lanzó al aire en cualquier oportunidad que tuvieron. Pero centrar la premisa de un juego en torno al cannabis probablemente tenga más que ver con el cambio de las mareas políticas: hoy, 11 estados y Washington DC han legalizado el cannabis para uso recreativo y 33 estados han legalizado el cannabis medicinal.

Con más estadounidenses interesados ​​en los efectos beneficiosos del cannabis, más estadounidenses, especialmente en áreas como el condado de Humboldt en California, comenzaron a cultivar cannabis. Se abrió un nuevo sector laboral, así como un pasatiempo de jardinería ahora legal en los estados donde se permitían los cultivos personales. Los incentivos económicos y las nuevas tecnologías en el cultivo de cannabis abrieron la puerta a otras compañías periféricas entusiasmadas por montar esta ola verde.

A fines de la década de 2010, aparecieron más juegos de simulación de negocios de cannabis, como Hempire, Weed Farm y Weed Shop 2, cada uno tratando de alejar a los jugadores de otros sims y hacer que rompan mal y ganen la guerra de las malezas.

Bucholtz dijo que Hempire acaba de superar los 10 millones de instalaciones después de celebrar su segundo aniversario en el mercado. Cultivar variedades, aprender sobre la ciencia del THC e ingresar a tu amigo en la "Copa Hempire" son algunas de las formas en que el juego acorrala a esta incipiente comunidad de jugadores.

"Una de las razones por las que las escenas de juego y cannabis funcionan tan bien juntas es porque ambas son actividades sociales", dijo Bucholtz, "y muchos de nosotros crecimos disfrutando del cannabis y jugando juegos como Goldeneye con amigos".

Después de Hempire, apareció el juego móvil Weed Farm de Wiz Khalifa, donde el rapero se mantiene en la marca mostrándole cómo cultivar y vender cannabis. Y Weed Shop 2 tuvo un impacto mayor que su predecesor con una premisa tan simple como su nombre.

Otro simulador llamado Weedcraft Inc. llegó a principios de 2019, con similitudes con Hempire, pero también con un modo en el que puedes interpretar a un hombre de mediana edad que acaba de salir de prisión y necesita comenzar a construir su negocio de canna desde cero.

Si bien el sentimiento público sobre el cannabis se ha suavizado en las últimas décadas, las estrictas regulaciones que rodean los juegos centrados en el cannabis siguen siendo inflexibles. Los desafíos que enfrentó Weedcraft llegaron a los titulares mundiales solo unos meses después de su lanzamiento.

"La comercialización del juego resultó ser problemática debido a las reglas de las plataformas y la percepción de la ética", dijo el director de juegos de Vile Monarch Studios, Grzegorz Mazur. "Esto incluyó que Facebook bloqueó temporalmente nuestros anuncios, que eliminaron una vez que la situación se cubrió en los medios, y YouTube desmonetizó videos que mostraban el juego, lo que desanimó a algunos YouTubers de presentar Weedcraft".

Weedcraft Inc. tiene que ver con el crecimiento de su negocio de canna, algo que está sucediendo en el mundo real, pero a sus desarrolladores aún les costó anunciarlo a jugadores potenciales.
Weedcraft Inc. tiene que ver con el crecimiento de su negocio de canna, algo que está sucediendo en el mundo real, pero a sus desarrolladores aún les costó anunciarlo a jugadores potenciales.

En la mente de muchos desarrolladores, agregar cannabis al juego es la calificación que obtendrá su juego de la ESRB, lo que podría determinar qué tan accesible puede ser ese juego para los jóvenes. El portavoz de la JERS, Max Jay, aclaró cómo la junta dictamina sobre los juegos con cannabis. "La mera presencia de cannabis como cultivo puede no resultar en una asignación de calificación más restrictiva, pero si se fuma o consume activamente, es posible que el juego en cuestión reciba una calificación más restrictiva", dijo Jay.

"El cultivo de cannabis a escala industrial cambia con la legislación, de ser una hipotética absurda (como luchar contra los extraterrestres) a ser algo que uno podría hacer en las circunstancias correctas", dijo el teórico del juego Jesper Juul, autor del próximo libro sobre indie. juegos Handmade Pixels. “Por ejemplo, ya no es una fantasía, sino un sueño un tanto alcanzable. Paradójicamente, esto probablemente hace que el videojuego real sea menos emocionante para la mayoría ".

Si desea que su juego de cannabis se una a la plataforma de Apple, es posible que se enfrente al dolor de cabeza que Justin Woodward de Interrobang está soportando. Es el desarrollador principal de Jay & Silent Bob, con licencia de Kevin Smith: Chronic Blunt Punch, un beat-em-up de Double Dragon-esque protagonizado por los dos pilares principales de las icónicas películas de Smith. Solo disponible para aquellos que se comprometieron con el proyecto en Kickstarter, el juego aún no ha pasado por las puertas de Apple.

"Debido a que Apple está tratando de lanzar Apple Arcade a un público amplio y familiar, Jay y Silent Bob: Chronic Blunt Punch fue denegado por estar en la plataforma en el lanzamiento. debido a la naturaleza de clasificación R del contenido, así como al uso de cannabis ", dijo Woodward.

Cuando el humo se disipa en esta escena de juegos de cannabis que ha surgido en los últimos años, está claro ver dos tipos de géneros: los que se toman en serio, como Weedcraft, y los juegos que se están desviando hacia un territorio más irónico, como Stone . En este juego indie, juegas con un detective de koalas amante de las coyunturas llamado Stone que necesita encontrar a su novio desaparecido, pero también está buscando afanes cada pocos minutos. Se siente como el sueño de la fiebre de un jugador australiano, con un gran conjunto de misterios que se desencadena a lo largo de cada paso.

Como era de esperar de un país que legalizó el cannabis medicinal en 2002, Canadá es el hogar de varias editoriales centradas en el cannabis, incluido LBC Studios, que creó Hempire. Si has jugado un juego de Bud Farm o Pot Farm, es probable que hayas jugado un título de East Side Games, con sede en Vancouver. "ESG siempre ha dejado su huella al hacer algo diferente y ahí nació la idea de los juegos con temas de cannabis. Queríamos construir esta comunidad de la nada. Fue una gran oportunidad de negocio porque no había un mercado para ello, y muy pocos otros juegos en ese espacio ", dijo recientemente un representante de la compañía a los medios canadienses.

Entonces, ¿qué hace que un atractivo videojuego de cannabis? El Mazur de Weedcraft dijo: "Creo que generalmente necesita honestidad, una sensación de que está retratando no solo la planta sino también la cultura que lo rodea. Debe sentirse como parte de su mundo (de consumidores de cannabis), no solo un producto desalmado que intenta monetizar una tendencia emergente ".

También reconoció la limitación de un juego sobre cómo puede incorporar el cannabis en el juego. "Espero que haya más juegos que muestren diferentes aspectos del cannabis y la cultura que lo rodea, pero no espero que sea una gran ola", dijo. "Hay tantas maneras en que puedes usarlo que resultará atractivo para los jugadores. Pero sí creo que los rápidos cambios en la ley y el aumento general de la aceptación pública harán que aparezca con más frecuencia en juegos que no se centran principalmente en el cannabis".


Fuente: GameSpot

By Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.