SA veces, no hay nada como un buen, adictivo, mecánicamente sólido rastreador de mazmorras. Con su próximo título Espada del Nigromante Los desarrolladores de Juegos Grimorio podrían estar en camino de ofrecer exactamente eso. Combinando sus elementos roguelita y el clásico calabozo que se arrastra con una mecánica interesante para revivir a los monstruos, ciertamente parece estar prometiendo algo interesante. Curiosos por saber más sobre el juego, recientemente enviamos un montón de preguntas a los desarrolladores. Puedes leer nuestra conversación con el diseñador y programador del juego Víctor Pedreño a continuación.
"Algunos jefes estarán estáticos, otros se moverán o enviarán secuaces … Intentaremos tener variedad en ese aspecto para que el jugador explote las habilidades de sus monstruos convocados".
Obviamente, supongo que es posible que no puedas entrar en demasiados detalles para evitar cualquier spoiler, pero ¿qué pueden esperar los jugadores de Sword and the Necromancer cuando se trata del diseño del jefe y cuánto varían entre ellos?
La mayoría de las peleas de jefes serán contra un gran enemigo con el que puedes agruparte con tus monstruos convocados, esos jefes usarán grandes ataques que pueden lastimar a todos, tendrás que tener cuidado y planificar cómo usar tus monstruos para que no pierdas desde el principio y terminan luchando solos (que es una estrategia válida por sí misma, atacando por ti mismo). Algunos jefes serán estáticos, otros se moverán o enviarán secuaces … Intentaremos tener variedad en ese aspecto para que el jugador explote las habilidades de sus monstruos convocados.
Con un juego como Espada del nigromante, Me imagino que la respuesta a esta pregunta variará mucho de un jugador a otro, pero aproximadamente ¿cuánto tiempo diría que será un juego promedio del juego?
Es algo difícil de decir, ya que usted dice que esto variará mucho de un jugador a otro, pero también tenemos que tener en cuenta la aleatorización de habitaciones y enemigos. No me gustaría dar muchos detalles para evitar spoilers: tendremos un "modo Historia" que no será especialmente largo (de todos modos, eso dependerá de la habilidad del jugador y también de un poco de suerte), pero planeamos agregue diferentes modos secundarios como su modo habitual de "Mazmorra sin fin", presente en muchos gustos de pícaro.
¿Puedes hablar sobre el escáner de código y cómo eso influye en el juego?
Code Scanner es una de las características exclusivas de Nintendo Switch. Le permite usar la cámara correcta de Joycon para leer códigos QR y obtener elementos y monstruos (algunos incluso podrían ser imposibles de obtener de otras maneras). Nuestro plan es compartir esos códigos a través de las redes sociales y también distribuirlos físicamente como tarjetas (un lado es el código y el otro una ilustración del elemento o monstruo que contiene).
El uso de estos "Códigos IR", como los hemos llamado, no será necesario para vencer el juego, pero servirá como una ayuda para el jugador. Además, el escaneo será limitado, por lo que no terminarán siendo explotables.
¿Qué impacto tiene el sistema de generación de armas procesales en cuánto varían entre sí? ¿Podrías darnos un par de ejemplos?
En Espada del nigromante Hay 5 tipos de armas: espadas, lanzas, hachas, arcos y tomos mágicos (grimorios). Cada tipo tiene varios subtipos que cambian algunos de sus atributos, como el alcance o cómo se comporta el ataque cargado. Además de eso, cada arma y elemento puede tener hasta 4 "habilidades", que van desde el aumento de las estadísticas (como +3 de salud) o la adición de un elemento al arma (como fuego, hielo y truenos) hasta habilidades pasivas como crear un explosión en represalia a un ataque enemigo. Piensa más o menos en cómo funcionan los encantos de Hollow Knight.
Cada vez que ingresas a un cofre, ese cofre generará un elemento de acuerdo con tu progreso (por lo que cuanto más te adentres en el juego, más posibilidades tendrás de obtener mejores armas). Al principio, las armas serán bastante similares, pero a medida que ingreses a las profundidades de la mazmorra, comenzarán a ser cada vez más diferentes.
"Estamos desarrollando el juego con Nintendo Switch en mente, pero por supuesto nos gustaría que el juego esté en la mayor cantidad de plataformas posible. De esa forma, más personas pueden jugarlo. La razón por la que hemos comenzado a desarrollar para Switch y no para otros la consola se debe a su portabilidad ".
¿Puedes hablar sobre la mecánica de reanimación y cómo llevar a los enemigos para que luchen por ti se implementa en la experiencia de juego?
Cuando derrotas a un monstruo en la mazmorra, puedes acercarte a él y usar la Espada del Nigromante para revivirlo y poder invocarlo. Puedes tener hasta 3 monstruos, que actuarán de forma independiente cuando se los convoque. Cada monstruo tiene su propio comportamiento y ataques, algunos perseguirán a otros enemigos, otros te apoyarán para defenderte, y otros incluso podrán curarte a ti y a tu invocación.
Puedes mezclar y combinar estos monstruos para crear un pequeño ejército y luchar junto a ellos. Dejar a los monstruos solos probablemente los hará morir cada vez (por lo tanto, perderlos para siempre), por lo que debes cooperar con ellos para obtener lo mejor de ellos.
También puedes elegir no revivir a los enemigos y luchar por tu cuenta usando armas u objetos. Las armas, los objetos y los monstruos ocupan un espacio entre los 4 que tienes, cada uno asignado a uno de los botones de la cara del controlador. Uno de ellos siempre está ocupado por la Espada del Nigromante, por lo que te deja con 3 ranuras reales. La forma de equilibrar estas máquinas tragamonedas (usando todos los monstruos, todas las armas, un equilibrio entre eso …) depende de usted y su estilo de juego.
¿Por qué decidiste lanzar como consola exclusiva para Switch?
Estamos desarrollando el juego con Nintendo Switch en mente, pero por supuesto nos gustaría que el juego esté en la mayor cantidad de plataformas posible. De esa manera, más personas pueden jugarlo. La razón por la que comenzamos a desarrollar para Switch y no para otras consolas es por su portabilidad.
¿Tienes algún plan para lanzar en PS4 en Xbox One?
Planeamos lanzar el juego el próximo año, después del verano. Eso significa que PS5 y Xbox Scarlett estarán a la vuelta de la esquina, por lo que sería aconsejable lanzar el juego en esos, pero lanzarlo en la (para entonces) generación anterior también es siempre una posibilidad. Como dije, queremos que la mayor cantidad de gente posible juegue y disfrute el juego.
Como desarrollador independiente, ¿qué piensa sobre el Switch, que se ha convertido rápidamente en un paraíso para los juegos independientes?
Nintendo Switch es una combinación perfecta para desarrolladores independientes. Es lo suficientemente potente, portátil, puede asumir que todos pueden jugar con un amigo (al menos hasta el lanzamiento de Switch Lite) gracias a los Joycons desmontables y tiene muchas pequeñas características que puede aprovechar para hacer experiencias especiales. Además, es bastante fácil de programar y Nintendo ofrece un soporte increíble con bibliotecas fáciles de usar para sus funciones.
En cuanto a los usuarios de Nintendo Switch, son más propensos a jugar juegos independientes, ya que generalmente favorecen la originalidad en el juego o la configuración en lugar de la potencia bruta y los gráficos que puedes esperar de las producciones de alto presupuesto. Por lo tanto, no es un misterio que los juegos independientes se reciban mejor y se vendan mejor en Nintendo Switch.
Se ha hablado mucho de los SSD, que se confirmó que la PS5 y la Xbox Series X presentarán. ¿Cuál es el mayor impacto que tendrá en el desarrollo, según usted?
La principal ventaja de los SSD será un acceso más rápido a los archivos, lo que significa una carga más rápida. Junto con una mejor VRAM, eso significaría mejores texturas y menores tiempos de carga para los juegos.
"Estamos en un momento en que los saltos en los gráficos no serán tan notables como, por ejemplo, en el salto de PS1 a PS2 o de PS2 a PS3. Todavía hay mucho margen de mejora, pero eso tendrá que venir de un diseño punto de vista en lugar de pura potencia ".
Hablando de hardware de última generación, algo más que la PS5 y la Xbox Series X van a tener es una CPU Zen 2: en su opinión, qué gran salto tiene sobre el hardware de la generación actual, y cómo va a ayudar ¿desarrollo?
Supuestamente, será al menos tres o cuatro veces más potente que el procesador de la PS4. Para los desarrolladores como nosotros, eso no va a cambiar mucho, ya que estamos más que bien con el hardware de la generación actual para crear los juegos que hacemos. Pero cualquier poder extra es, por supuesto, más que bienvenido.
La Xbox Series X también cuenta con memoria GDDR6: ¿cuál será el impacto que tendrá en los juegos junto con los otros avances que veremos en las consolas de próxima generación?
Similar a los SSD, tiempos de acceso más rápidos. Estamos en un momento en que los saltos en los gráficos no serán tan notables como, por ejemplo, en el salto de PS1 a PS2 o de PS2 a PS3. Todavía hay mucho margen de mejora, pero eso tendrá que venir desde un punto de vista de diseño en lugar de solo caballos de fuerza.
¿Cuál es su opinión sobre el controlador háptico habilitado para PS5? ¿Crees que es algo que puede agregar significativamente a una experiencia, o solo será una novedad?
No creo que difiera mucho del HD Rumble que ya tiene Nintendo Switch y que no muchos juegos usan para jugar aparte de Super Mario Odyssey (y tal vez Reflexiones de Senran Kagura) Creo que las características como el Touchpad de DualShock 4 fueron mucho más interesantes, pero la mayoría de los juegos en la plataforma no los usaron, por lo que puedo imaginar que la retroalimentación háptica en el controlador tiene un destino similar.
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