Con una nueva década sobre nosotros, muchos están pensando en dónde irá la industria del juego. Con el auge de la realidad virtual en la última década, hablamos con el desarrollador Jesse Schell (I Expect You To Die and Hasta You Fall) para obtener su opinión experta sobre cosas como Half-Life: Alyx, las restricciones creativas / libertad del medio, y La longevidad de la realidad virtual.
Puedes leer la entrevista completa a continuación.
Con el anuncio de un título enorme como Half-Life: Alyx, ¿existe la expectativa de que Valve pueda hacer algunos cambios innovadores en el desarrollo de juegos de realidad virtual? Son conocidos por realmente superar el límite con esta serie y ahora con la realidad virtual en la mezcla, parece que realmente podría hacer grandes avances para este lado del medio.
En la actualidad, hay muchos jugadores que no toman en serio la Realidad Virtual, porque para ellos, las grandes franquicias son lo que constituye el "juego real". Half-Life: Alyx debería hacer mucho para persuadir a los principales jugadores de PC para que le den a VR una apariencia más seria. Queda por ver si el juego abre nuevos caminos, pero espero que así sea.
¿Has experimentado con el índice de válvula? Si es así, ¿cómo ha impactado cómo aborda el desarrollo de juegos de realidad virtual?
Sí, hemos hecho experimentos con eso. Pasamos algún tiempo en un prototipo de un juego de barman usando el índice, por ejemplo. Hasta ahora, no ha cambiado mucho nuestro enfoque. Ver que tus dedos se mueven en realidad virtual es genial, pero hasta ahora no hemos visto que permita nuevos tipos de juego.
¿Da miedo construir experiencias en un medio como la Realidad Virtual que todavía está en pañales?
¡Es emocionante! Sé que a algunos desarrolladores no les gusta innovar, y simplemente prefieren hacer pequeños ajustes en ideas antiguas, pero nos encanta hacer cosas que son tremendamente nuevas y emocionantes, y la realidad virtual es solo eso.
¿Le resulta muy liberador o restrictivo trabajar con Realidad Virtual? Parece que tienes mucho potencial para hacer cosas increíbles, pero debido al espacio que un jugador se asigna en casa y a la tecnología, también podría ser más limitado que un videojuego tradicional.
Todo medio tiene libertades y limitaciones. Cada consola, PC, dispositivo móvil y juegos de realidad virtual permiten diferentes tipos de juego y restringen otros. Los mayores límites de la realidad virtual tienen que ver con la locomoción: el movimiento libre tiende a provocar mareos. Como resultado, la locomoción en el mundo debe ser limitada y manejada con cuidado, o muchos jugadores se sentirán con náuseas. Sin embargo, a cambio, los jugadores obtienen una increíble sensación de presencia corporal y la capacidad de manipular las cosas directamente con sus manos. Como resultado, los juegos de realidad virtual tienden a ser menos sobre correr y más sobre manipular cosas. Este es un cambio, pero también abre nuevos géneros de juego.
¿Cómo planea personalmente crear experiencias sobresalientes en el espacio de realidad virtual?
Al crear juegos como Te espero a dimi y Hasta que te caigas, nos centramos en crear experiencias que se sientan increíbles en realidad virtual. Espero que mueras te pone en emocionantes trampas mortales de espías, y Hasta que te caigas permite a los jugadores participar en intensos combates con espadas. Para ambos juegos, nuestra estrategia fue crear experiencias ricas, altamente pulidas y profundamente inmersivas. Se necesita mucho tiempo y esfuerzo, pero trabajar para preservar la sensación de presencia inmersiva es la clave para una realidad virtual poderosa.
¿Espera ver que los juegos de Realidad Virtual en PC / consola crezcan en popularidad hasta el punto de que es tan común como los juegos con un controlador estándar?
Para ser claros, creo que la realidad virtual en PC y consola es un fenómeno temporal. Esos sistemas nunca fueron diseñados para la realidad virtual. A largo plazo, la realidad virtual quiere ser su propio sistema independiente, como lo es Oculus Quest. Dicho esto, predigo que para 2025, la cantidad de personas que juegan VR diariamente será de decenas de millones. La división en los ingresos mundiales del juego para ese momento probablemente será del 50% de juegos móviles, 35% de PC y consola, y 15% de realidad virtual. Por lo tanto, la realidad virtual no será el modo de juego dominante, pero será una fuerza a tener en cuenta.
¿Qué tan importante crees que cosas como las salas recreativas de realidad virtual son tanto para la longevidad como para la popularidad de la realidad virtual?
Si bien creo que las experiencias de realidad virtual basadas en la ubicación son geniales (ayudé a crear algunas para DisneyQuest en los años 90), la fuerza dominante en la longevidad y popularidad de la realidad virtual serán los sistemas autónomos para uso personal. Los sistemas domésticos se volverán tan buenos tan rápido que las salas de videojuegos VR tendrán dificultades para mantenerse a la vanguardia, y la regla número uno del entretenimiento basado en la ubicación es esta: Dales algo que no puedan conseguir en casa.
Finalmente, ¿ves que Sony continúa duplicando la realidad virtual con PlayStation 5 fuera de la puerta o los juegos de consola VR no son tan lucrativos como todos esperamos?
Esta es toda una pregunta. Actualmente, PSVR es el sistema de realidad virtual más exitoso del mundo, con cinco millones de unidades vendidas. Sin embargo, los sistemas inalámbricos como Oculus Quest están bien posicionados para hacerse cargo de ese lugar número uno. Lo que espero que haga Sony es crear un sistema de realidad virtual que sea como un cruce entre Nintendo Switch y Oculus Quest, un sistema de realidad virtual portátil que se sostiene por sí solo, pero cuando se conecta a la PS5, se vuelve aún más potente. ¡El tiempo dirá!
I Expect You To Die ya está disponible para PS4 y PC, hasta que You Fall esté disponible ahora para PC. Half-Life: Alyx se lanzará en PC este marzo.
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