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Halo Co-Creator dejó a Bungie debido en parte a la crisis que altera la vida

Una de las razones por las cuales el cocreador de Halo, Marcus Lehto, dejó Bungie fue por los largos períodos de crisis que afectaron negativamente su vida. Durante una entrevista en una mesa redonda para su nuevo juego, Desintegración, Lehto dijo que su nuevo estudio, V1 Interactive, está tomando una postura contra la crisis y está tratando de hacer lo correcto por sus empleados para su salud y felicidad.

"Una de las razones por las que dejé Bungie, y sé que una de las razones por las que la gente de la industria se nos unió aquí en V1, es que muchos de nosotros hemos visto el lado malo de los períodos de crisis prolongados que durarían meses y meses … y qué tipo de peaje humano tomó ", explicó Lehto. "No queremos experimentar eso, no queremos replicarlo nunca más (en V1). Entonces, en V1, uno de nuestros objetivos principales con el estudio es asegurarnos de crear una atmósfera donde todos estén íntimamente involucrados en lo que estamos trabajando, por lo que hay mucha responsabilidad sobre los hombros de todos. Y todos usan varios sombreros ".

"También valoramos increíblemente la salud de todos aquí, tanto física como mentalmente. Asegurándonos de que tengan ese tiempo fuera de la oficina para estar con su familia", agregó Lehto. "Y los apoyamos para que estén en casa cuando necesiten estar en casa, para ir a los conciertos escolares de sus hijos y para tener los fines de semana solos. Esa es una parte muy importante para mí, y es algo que hemos extendido a todos. aquí en el estudio ".

"También valoramos increíblemente la salud de todos aquí, tanto física como mentalmente". – Marcus Lehto

Lehto aseguró a la gente que él y su equipo trabajan duro, mientras que también reconoció que el equipo presiona más cuando surgen hitos. Sin embargo, estos períodos de horario extendido se limitan a "una semana más o menos".

"No es que no trabajemos duro, trabajamos realmente duro. Y al final de cada hito, tal vez pasemos una semana más o menos trabajando horas adicionales", dijo.

Este tipo de horario de trabajo intenso, siempre y cuando no conduzca al agotamiento, en realidad puede ser algo bueno, dijo Lehto. Esto se debe a que acerca al equipo aún más mientras se esfuerzan colectivamente en un objetivo particular. Mientras estos períodos de crisis sean pocos y distantes entre sí, esto puede ser positivo, dijo Lehto.

Bungie es conocido por sus períodos de crisis. El jefe de ingeniería Luke Timmins recordó a GI.biz en 2017 cómo los 18 meses previos al lanzamiento de Halo 2 en 2004 fueron "brutales" y casi destruyeron a Bungie. El desarrollador estuvo trabajando durante casi 18 meses, dijo, y durante ese tiempo, los desarrolladores gastaron al menos 50 horas por semana.

"La crisis de Halo 2 casi mató a Bungie como compañía", dijo. "Es lo máximo que he visto a los humanos trabajar en un año y medio. Fue brutal".

Se dice que Bungie adoptó políticas y prácticas después de eso para disminuir los casos de crisis, pero aún así sucedió. Para el primer Destiny, hubo una "crisis en todo el departamento" para el equipo de ingeniería, dijo Timmins, aunque el equipo nunca tuvo que criticar ninguna de las numerosas expansiones del juego. Destiny 2 tampoco tuvo un "crujido forzado", dijo.

En 2019, luego de la separación de Bungie de Activision para la serie Destiny, Bungie anunció que retrasaría un parche de Destiny 2 para que sus desarrolladores no tuvieran que trabajar.

En cuanto a Lehto, dejó Bungie en 2012 mientras el Destiny original apenas comenzaba.

Volviendo al nuevo juego de Lehto, Disintegration, la primera prueba beta para el lanzamiento de FPS el 28 de enero: aquí te mostramos cómo registrarte. El juego, creado por un equipo de alrededor de 30 personas, combina elementos de estrategia y FPS para crear un tipo de juego que, según Lehto, nunca ha existido antes. Usted vuela alrededor del mapa en un "ciclo gravitatorio" al mismo tiempo que comanda soldados en el suelo. Echa un vistazo a las imágenes de juego anteriores para ver Desintegración en acción.

Aquí hay algunas otras cosas que Lehto dijo sobre la desintegración:

  • La campaña "increíblemente ambiciosa" te llevará entre 9 y 10 horas en completarse, aunque podría extenderse hasta mediados de la adolescencia dependiendo de cómo juegues
  • No habrá multijugador clasificado o seguimiento de estadísticas en el lanzamiento, aunque esto podría agregarse más adelante.
  • Habrá microtransacciones que permitirán a los jugadores personalizar sus ciclos gravitacionales
  • Es posible que V1 sea compatible con PS5 y Xbox Series X en el futuro, pero aún no se ha confirmado nada. Lo mismo es cierto para Nintendo Switch

Desintegración es publicada por Private Division, la etiqueta de juegos independiente dirigida por la empresa matriz de Grand Theft Auto, Take-Two. Private Division también publicó The Outer Worlds de Obsidian y el nuevo juego del creador de Assassin's Creed, Patrice Desilets, Ancestors.

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Fuente: GameSpot

Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.

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