Sun. Jan 18th, 2026

UN Hace un mes, tanto Sony como Microsoft revelaron el primer video de juego para sus respectivas plataformas de novena generación. Tanto Godfall en PlayStation 5 como La saga de Senua: Hellblade 2 en la Xbox Series X mostró efectos visuales y un nivel de detalle simplemente imposible en el hardware de la generación actual.

Sin embargo, una conclusión clave de ambas presentaciones fue esta: todavía estamos muy lejos del verdadero fotorrealismo en los juegos. Las imágenes se están volviendo sofisticadas cada año. Y se espera que la novena generación, con sus principales actualizaciones de CPU y GPU, brinde un mayor salto en fidelidad visual que las consolas de octava generación ofrecidas sobre sus contrapartes de séptima generación. Sin embargo, el fotorrealismo aún está a años, y las generaciones de la consola, lejos.


¿Qué es exactamente el fotorrealismo?

Hellblade 2 Saga de Senua

Antes de las expectativas de la consola para el fotorrealismo, es una buena idea explorar primero el término y lo que implica. En pocas palabras, el fotorrealismo se refiere a imágenes que, para el ojo humano, no se pueden distinguir de la vida real. El fotorrealismo no solo se aplica a los gráficos por computadora. Es un estilo visual que tiene su origen en la pintura de la era del Renacimiento.

Los artistas de la Europa de los siglos XVI y XVII se dieron cuenta de que la forma en que percibimos el mundo, y la realidad, tiene mucho que ver con la interacción entre la luz y los objetos que nos rodean. Esta comprensión, cuando se aplica al arte, transformó la pintura de un medio muy estilizado y cargado de símbolos a una forma de representar con precisión la vida real. Antes de la invención de la fotografía, las pinturas fotorrealistas ofrecían a las personas la mejor simulación posible de la vida real en tinta. Incluso para los ojos modernos, una serie de pinturas del Renacimiento y de los primeros tiempos modernos parecen sorprendentemente realistas, y contrastan con los modos estilizados de pintura.

Cuando se trata de videojuegos, tiene sentido mirar el fotorrealismo en una línea similar: es un estilo artístico posible que el equipo de diseño puede implementar. Cuando se trata de renderizado fotorrealista, se hace hincapié en hacer que la escena se vea lo más fiel posible a la vida, incluso a expensas de la estética. En los videojuegos, el fotorrealismo es un trabajo constante en progreso. A diferencia de los medios que no son en tiempo real, desde la pintura hasta los videos pre-renderizados, los videojuegos deben ser renderizados en tiempo real en hardware local limitado. Esto impone límites duros en lo que es posible en términos de fotorrealismo: en cualquier plataforma de hardware, los juegos más limitados a menudo ofrecen las mejores imágenes posibles. Mira algunos de los aspectos visuales destacados de PS4: La orden: 1886 y las franquicias de Naughty Dog. Si bien estos títulos ciertamente se ven limitados en escala y función, ya que se presupuestan más recursos para las imágenes.

Para reiterar, en cualquier pieza de hardware, y esto incluye la PS5 y Xbox Series X, el fotorrealismo es un posibles desarrolladores de estilo de arte pueden usar: solo porque el poder de procesamiento esté ahí no significa que dejaremos de ver títulos estilizados. Y en segundo lugar, siempre que el hardware sea local y limitado (independientemente de lo poderoso que sea), los desarrolladores tendrán que hacer una compensación entre la complejidad del juego y la fidelidad visual.


¿Son la PlayStation 5 y Xbox Series X lo suficientemente potentes como para ofrecer experiencias fotorrealistas?

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<p>La respuesta a esto es sí y no, y vuelve a la cuestión de la escala en los juegos. Estrictamente hablando, el fotorrealismo en los juegos ha sido una realidad desde los años 80 y los títulos de acción de FMV. Estos juegos eran fotorrealistas en el sentido más verdadero: usaban secuencias de video reales. En el escenario de hoy, títulos como <em>Su historia </em>Aproveche este enfoque para ofrecer imágenes envolventes, incluso en plataformas como dispositivos móviles con capacidades de hardware limitadas. Pero, por supuesto, cuando se trata de la complejidad del juego, los títulos de FMV son extremadamente simples y ofrecen una interactividad muy limitada. A lo largo de las generaciones de consolas y con el tiempo, una serie de otros géneros, desde simuladores de caminata hasta simuladores inmersivos y tiradores en primera persona, han empujado el límite en términos de cuánta interactividad es posible con imágenes en tiempo real de alta fidelidad.</p>
<p>En la octava generación, llegamos al punto en el que las escenas fotorrealistas estáticas podían representarse en tiempo real y desplegarse en títulos completamente interactivos, aunque limitados. Como era de esperar, la octava generación fue una época dorada para los "simuladores de caminata". Varios títulos, como <em>Hasta el amanecer, todos se fueron al rapto</em>y <em>La desaparición de Ethan Carter</em> utilizó gráficos de octava generación y potencia de procesamiento para ofrecer experiencias visuales que no estaban demasiado lejos de la vida real, al menos en escenas ambientales estáticas. Por ejemplo, escenas interiores en <em>Todos se fueron al rapto</em> en la PS4 son difíciles de distinguir de la vida real. Sin embargo, es importante tener en cuenta que la interactividad limitada es la compensación que se realiza aquí. La iluminación se hornea, el número limitado de objetos en pantalla recibe una atención meticulosa, y el poder de representación no tiene que ser desviado a objetos en la distancia.</p>
<p>Es una buena idea mirar la capacidad de PlayStation 5 y Xbox Series X para imágenes fotorrealistas mirando la línea de base de octava generación. La Xbox Series X presenta una GPU que probablemente sea un poco más del doble de la que se encuentra en la Xbox One X. Mientras tanto, el rendimiento de la CPU mejora al menos en un factor de 3. La PlayStation 5 ofrece una actualización similar a la PlayStation 4 Pro. Efectivamente, lo que esto significa es que las consolas de novena generación tienen de cuatro a seis veces la potencia gráfica necesaria para potenciar las experiencias fotorrealistas (como <em>Todos se fueron al rapto</em>) <em>a 1080p.</em></p>
<p>Si los desarrolladores de Xbox Series X y PlayStation 5 apuntaran a pantallas de 1080p, seguramente veríamos imágenes ambientales fotorrealistas como una característica estándar de la mayoría de los juegos de novena generación. Se podrían aumentar los recuentos de polígonos, y se podrían implementar fácilmente técnicas avanzadas de iluminación dinámica y trazado de rayos. Desafortunadamente, los desarrolladores probablemente tendrán 4K como objetivo de resolución predeterminado para PlayStation 5 y Xbox Series X. Además, los rumores y la publicidad indican fuertemente que Microsoft y Sony alentarán a los desarrolladores a ofrecer experiencias de 60 FPS. Si 4K 60 FPS se convierte en un estándar de novena generación, impondrá un límite estricto sobre cuán visualmente pueden convertirse los títulos complejos en la novena generación. Esto es algo que ya hemos visto en las imágenes del juego para <em>Godfall</em> y <em>Hellblade 2</em>. Ambos juegos son un claro paso por encima del estándar visual de octava generación. Incluso superan el estándar establecido por los títulos CGI como <em>Beowulf</em>.</p>
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Pero ciertamente no son fotorrealistas. Cuando se procesa a 4K, la Xbox Series X tiene el doble de potencia gráfica disponible para la Xbox One X. En la práctica, esto significa que la Serie X puede ofrecer experiencias de calidad Xbox One X a 4K / 60 FPS o una experiencia mejorada como Hellblade 2 a 4K / 30 FPS. El objetivo de alta resolución limita severamente el margen de maniobra para experiencias fotorrealistas a gran escala: solo ejecutar juegos a 4K golpeará con fuerza la GPU de la Serie X. Si los rumores son ciertos, la PlayStation 5 presenta una GPU más débil que la Xbox Series X, y tendría aún más problemas para dar un salto marcado en las imágenes.

Sin embargo, no todas son malas noticias. La mejora generacional de la potencia de procesamiento es muy importante: es probable que permita la llegada de mundos abiertos más profundos y complejos a PlayStation 5 y Xbox Series X. Si bien la calidad visual aún puede estar por debajo del fotorrealismo real, esperamos que el mayor salto a lo visual La fidelidad estará en los títulos mundiales de novena generación. Gráficos tan buenos o mejores que el estándar establecido por El último de nosotros parte 2 será común en entornos profundos y abiertos que son más complejos y más interactivos que los mundos de Skyrim y The Witcher 3.


Conclusión

Si bien el verdadero fotorrealismo aún está muy lejos, creemos que PlayStation 5 y Xbox Series X ofrecerán, si nada más, un importante paso adelante en esta dirección. La mejora más marcada de las imágenes probablemente se verá en los títulos de mundo abierto en estas plataformas, ya que los desarrolladores ya no tendrán que cambiar la calidad visual de última generación por experiencias más profundas. Si bien los objetivos de mayor resolución y velocidad de fotogramas limitan lo que es realmente posible en los títulos de novena generación de AAA, no hay nada que impida que los títulos experimentales aprovechen todo el poder de las consolas de novena generación para ofrecer experiencias realmente fotorrealistas limitadas. El equivalente de la novena generación a Todos se fueron al rapto será realmente impresionante y algo a tener en cuenta en los próximos años.

By Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.