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La entrevista de Falconeer: surca los cielos

No faltan los juegos de peleas de perros en el mercado, pero el próximo The Falconeer de Tomás Sala promete algo único e interesante. Con su hermoso estilo de arte, un mundo abierto que promete vistas y misterios inquietantes, mecánica de juegos de rol y más, ciertamente parece que el juego planea ofrecer una experiencia muy diferente de lo que suelen ofrecer los juegos centrados en el combate aéreo y la exploración. Debido a la Xbox One y la PC, todavía hay mucho que no sabemos sobre The Falconeer, y con la esperanza de obtener más información, recientemente enviamos algunas de nuestras preguntas a Tomas Sala, el desarrollador. Puedes leer nuestra conversación a continuación.

"Hoy en día encuentro que muchos juegos se ven muy" ruidosos "y ocupados en un intento de parecer arenoso y fotorrealista. El estilo que uso es mucho más un intento de hacer que un juego en 3D parezca una ilustración".
El Falconeer's El estilo artístico se ve excelente. ¿Puedes hablar sobre cómo visualizaste el juego durante el desarrollo inicial y cómo te decidiste por este estilo artístico en particular?
He estado trabajando en este estilo durante bastante tiempo, después de Moonpath to Elsweyr (una serie de modificaciones de Skyrim que hice en 2013). Quería algo simple y limpio y realmente lo contrario de los mods Skyrim de arte esculpido / fotorrealista requeridos. Comencé mi primer proyecto en solitario llamado Oberon’s Court y realmente desarrollé el estilo para eso como un aspecto minimalista y sin textura.
Nunca terminé la corte de Oberon debido a varias razones, pero el estilo se ha quedado y se ha convertido en una marca registrada para mí. El núcleo es un estilo pesado muy tecnológico, donde la atmósfera y el sombreado pueden ser bastante avanzados, pero los modelos y la geometría son relativamente modestos en complejidad. Me gusta que puedas ver cómo se hizo, y no oculta que es una representación abstracta del mundo. Hoy en día encuentro que muchos juegos se ven muy "ruidosos" y ocupados en un intento de parecer valientes y fotorrealistas. El estilo que uso es mucho más un intento de hacer que un juego en 3D parezca una ilustración, algo limpio que transmite atmósfera y acción con el menor número de elementos.
¿Cómo surgió el concepto de un juego de peleas de perros donde el juego se monta en un pájaro?
Para ser honesto, una vez que descarté la Corte de Oberon, me sobraron muchos recursos artísticos, así que decidí hacer un pequeño gamejam como homenaje a los juegos que disfruté creciendo, Tie Fighter, Crimson Skies, Drakkan, Freelancer, etc. . Y para eso usé un modelo de dragón que todavía tenía. Lo que funcionó increíblemente bien, excepto que descubrí que estaba lleno de dragones … así que hice una pequeña prueba con un pájaro y un jinete, y simplemente hizo clic. ¡Tenía un atractivo mágico desde el principio!
¿Puedes decirnos cómo la mecánica y las ideas de un juego tradicional orientado al vuelo traducen montar un pájaro?
Comencé con una física de vuelo bastante directa, pero la jugabilidad realmente despegó cuando agregué una forma de hacer acrobacias y barriles. Luego, de repente, se sintió mucho más "biológico" y natural, además de agregar algo realmente diferente a la mecánica. Otro aspecto es que desea que el pájaro tenga un poco de agencia, la sensación de que no es un vehículo y evitará chocar contra obstáculos, que debe equilibrarse con mucho cuidado para no interferir con las elecciones del jugador. Por el momento es muy sutil, solo una pista, pero lo suficiente como para darte esa sensación.

"Me encantaría que haya una buena porción de contenido, y todo lo que puedo decir ahora es que lo que está en el tablero de dibujo no es una experiencia de historia lineal corta, es mucho más, sino algo que no estoy listo para confirmar todavía. "
¿Qué tipo de mecánica de progresión pueden esperar los jugadores de The Falconeer, en cuanto a actualizaciones y personalización?

Hay una serie de caminos para mejorar el rendimiento de tu pájaro, así como el armamento que puedes equipar. Su pájaro se actualiza a través de mutágenos, los mutágenos ligeros se pueden intercambiar, pero los mutágenos pesados ​​son beneficios permanentes para la velocidad, la agilidad, la curación, etc. Las armas vienen en una variedad de tipos, desde armas fijas de tipo cañón pesado hasta rifles magnetar con gimbal y casquillos de rayos. Estos vienen en una variedad de cualidades, que puede adquirir en las tiendas del mundo.
¿Puedes hablar sobre cómo evoluciona el combate a través de la progresión a medida que los jugadores avanzan en el juego?
El núcleo siempre será la lucha aérea contra el aire, pero a medida que progreses, los enemigos que encuentres cambiarán, desde otros Falconeers y warbirds a aeronaves, grandes y pequeñas, hasta naves capitales en el aire. Habrá una serie de capítulos en la historia, cada uno con su propio estilo de enemigos, incluidos los dragones y las criaturas más fantásticas, como Mantarays voladores y anguilas gigantes.
También hay una gran selección de objetivos terrestres o de superficie que encontrarás, desde barcos comerciales y acorazados regulares hasta grandes acorazados y, de nuevo, una selección de criaturas fantásticas, incluida una fortaleza ambulante a base de cangrejo.
¿Cuánto énfasis pone The Falconeer en la exploración? ¿Existen, por ejemplo, varias islas o lugares de interés para fomentar la exploración?
Es un mundo abierto para que el jugador pueda explorar un océano decente, estoy tratando de mantener las cosas lo suficientemente compactas como para que no sientas que estás volando innecesariamente sobre un océano vacío. Dicho esto, el jugador tendrá la oportunidad de descubrir templos perdidos y secretos ocultos debajo de las olas. También hay facciones y asentamientos independientes y pueblos diseminados donde puedes encontrar tiendas o misiones secundarias y una cantidad considerable de piezas realmente especiales para descubrir.
¿Aproximadamente cuánto tiempo durará una jugada promedio de The Falconeer?
Actualmente estoy trabajando en el contenido del capítulo / campaña, por lo que es difícil de decir, como desarrollador en solitario todo puede ser una carrera rápida a medida que corres a través de tu contenido para probarlo y crearlo. Me encantaría que haya una buena porción de contenido, y todo lo que puedo decir ahora es que lo que está en el tablero de dibujo no es una experiencia de historia lineal corta, es mucho más, sino algo que no estoy listo para confirmar solo todavía.

"Por supuesto, no creo que puedas hacer un juego en 2020 y no pensar en la próxima generación, pero en este momento mi enfoque está en el lanzamiento inicial de PC y Xbox One".
Con la próxima generación acercándose, ¿podría considerar portar el juego a un nuevo hardware más nuevo?
Por supuesto, no creo que puedas hacer un juego en 2020 y no pensar en la próxima generación, pero en este momento mi enfoque está en el lanzamiento inicial de PC y Xbox One.
¿El juego presentará mejoras específicas para Xbox One X? ¿Está 4K / 60 FPS en las tarjetas?
Yo diría que 60 fps deberían ser posibles incluso en una Xbox One normal. Soy purista de esa manera, y odiaría rebajar a 30 fps. Habrá un aumento de resolución para la X, pero eso es TBC, ya que algunos de los efectos visuales que he creado, como las nubes volumétricas, ocupan más rendimiento a medida que aumenta la resolución. El juego se ve increíblemente nítido en resoluciones más altas, por lo que me encantaría admitir 4K eventualmente.
Se ha hablado mucho de SSD, que se confirma que la Xbox Series X presentará. ¿Cuál es el mayor impacto que tendrá en el desarrollo, según usted?
Creo que va a ayudar mucho con los tiempos de carga, los SSD son solo un factor más rápido. Creo que ese es el punto principal donde serán útiles
La Xbox Series X también cuenta con memoria GDDR6: ¿cuál será el impacto que tendrá en los juegos junto con los otros avances que veremos en las consolas de próxima generación?
Hay algunas peculiaridades para desarrollar en la consola que tienen que ver con la administración de memoria y la creación de instancias de contenido en tiempo de ejecución. Básicamente, en la PC puedes crear enemigos y explosiones sobre la marcha, pero en la consola siempre los tienes esperando en las alas, creados previamente o agrupados para su uso. Ese es el tipo de solución alternativa que podría no ser necesaria en el futuro, y como desarrollador, eso podría significar que algunos efectos complejos se logran más fácilmente y, por lo tanto, se usan con más frecuencia. Creo que, como antes, podría conducir a simulaciones más complejas y a un aumento general de la fidelidad real con respecto a los comportamientos y el contenido en lugar de las imágenes.

"Al presentar un nuevo título al final del ciclo de vida, es un consuelo que las personas que invierten en Xbox Series X aún puedan disfrutar de The Falconeer".
La compatibilidad con versiones anteriores es otra cosa en la que las dos nuevas consolas confían bastante. ¿Qué impacto cree que tendrá desde la perspectiva de los desarrolladores y los consumidores?
Creo que la mayoría de los desarrolladores ya están centrados en plataformas cruzadas, en ese sentido se ha convertido en un problema menor de lo que se decía hace 10 o 20 años. Dicho esto, al sacar un nuevo título al final del ciclo de vida, es un consuelo que las personas que invierten en Xbox Series X aún puedan disfrutar de The Falconeer.

Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.

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