En 2014, el cocreador de Halo, Marcus Lehto, fundó el estudio V1 Interactive para comenzar a hacer un juego ahora conocido como Desintegración. La desintegración te coloca en el asiento del piloto de una moto voladora armada y te permite comandar un grupo de tropas de IA en modos de juego basados en objetivos.
De buenas a primeras, es fácil hacer comparaciones con juegos como Titanfall, que coloca a los jugadores en un poderoso vehículo para brindar una sensación de superioridad en el campo de batalla. Desafortunadamente, la desintegración no captura la misma magia de la forma en que parece querer o debería.
Hay algo intrínsecamente extraño en la desintegración desde el principio y parte de eso se debe a la falta de progresión en el partido. Call of Duty tiene killstreaks, el Titanfall mencionado anteriormente lo tiene trabajando para obtener su Titán, Battlefield incluso lo tiene luchando por las posiciones en el mapa para obtener ventajas estratégicas y más vehículos. La desintegración realmente no tiene nada, lo que comienzas es lo que obtienes.
La mayoría de los tiradores multijugador saben que los jugadores en un mundo posterior a Modern Warfare 2 desean algo por lo que realmente luchar. Te da la motivación para hacerlo realmente bien y aumenta la intensidad y las apuestas de cada partido. Incluso Counter-Strike te da dinero en el juego para gastar para tener mejores armas en la próxima ronda y Star Wars: Battlefront 2 te permite ganar puntos para ganar personajes de "Héroes" como Darth Vader o un soldado de asalto más élite.
Es la sensación de ser recompensado y agregar variables a todas y cada una de las coincidencias lo que te mantiene activo. Lo que queda de la desintegración es en estas coincidencias estáticas donde tienes una idea bastante buena de cómo se verá y se sentirá.
No ayuda que la Desintegración carezca de un juego realmente cautivador momento a momento. No se siente tan frenético, divertido o fluido como uno podría esperar. Es lento, lento y, a menudo, insatisfactorio. No es probable que haga otra comparación molesta con Titanfall, pero los Titanes, a pesar de su gran masa y escala, tienen una sensación de fluidez y diversión. Estos hoverbikes realmente no ofrecen nada de eso y estás atrapado en ellos, por lo que no es variado.
Todo, desde el movimiento hasta el momento de recargar armas (tanto pistolas como temporizadores en ciertas habilidades) es casi como una tortuga. Estás en estos tiroteos, a veces con múltiples enemigos, y es como si estuvieras controlando una versión armada del montón de podracer de Anakin Skywalker de The Phantom Menace.

Finalmente, una de las cosas más únicas sobre la desintegración es su combinación de elementos RTS con su base FPS. Cada jugador tiene algunas tropas de IA a su disposición y cada soldado individual tiene algún tipo de habilidad clave. Controlar a estas tropas a menudo se sentía increíblemente frustrante e interrumpía totalmente el juego, era más una tarea que un activo.
Intentar que atacaran a un enemigo específico fue increíblemente problemático. Tu cursor realmente no te permite fijar objetivos móviles, por lo que a menudo terminas ordenando a tus tropas que se muevan en lugar de atacar. También confías mucho en ellos cuando juegas a la ofensiva en modos basados en objetivos. Por lo que pude ver, la IA es la única forma de capturar tu objetivo. Usted como jugador debe ordenarles que tomen el objetivo y lo lleven al punto designado.
Una vez me detuve en el objetivo y seguí haciendo clic en el botón de comando para señalarlos, pero estaban peleando en otro lugar y tardaron al menos 40 segundos en llegar. Una vez que finalmente alcanzaron el objetivo, alguien apareció y nos mató … haciendo que todo ese proceso de un minuto fuera una pérdida de tiempo.
La mejor manera de describirlo es como cuando intentas incluir a un niño pequeño en alguna actividad, pero tienes que hacer todo mucho más lento para que pueda seguir y disfrutarlo … pero para ti, es un poco tedioso.
Después de jugar la versión beta, la Desintegración se siente como una gran cantidad de ideas interesantes que pueden funcionar, pero que no se deben a una ejecución mediocre o a que no están completamente desarrolladas. Hay muchas cosas que se pueden refinar fácilmente para mejorar enormemente la jugabilidad, como la velocidad de la acción, pero puede que no sea suficiente para hacer que el multijugador sea un competidor destacado en el espacio de los tiradores.