Dada mi afición por los juegos de disparos en lugar de los juegos de acción centrados en el combate cuerpo a cuerpo, estoy un poco sorprendido por lo mucho que disfruté jugando Bleeding Edge. En un evento de vista previa de prensa, jugué por primera vez al juego multijugador centrado en el héroe de Ninja Theory (perdí oportunidades en el E3 y los fines de semana beta abiertos) y Bleeding Edge me impresionó con su combate satisfactorio y una sorprendente atención al diseño de sonido. 90 minutos con el juego, es tan evidente que Bleeding Edge comenzó como un juego de arena de batalla en línea multijugador. El éxito depende casi totalmente de que los compañeros de equipo se comuniquen entre sí y cumplan los roles establecidos de una unidad equilibrada.
Podría estar demasiado enfocado en roles por su propio bien
Cada personaje en Bleeding Edge se ajusta a una de tres clases: daño, apoyo o tanque. Bleeding Edge parece completamente dependiente de un equipo que cumple una cuota exacta: un daño, un tanque, un apoyo y un cuarto jugador que cambia su rol para satisfacer las necesidades del equipo. El meta de Bleeding Edge permite la experimentación (ya que puedes emparejar diferentes personajes de daño, apoyo y tanque entre sí), pero es un nivel rígido de elección: ir sin ninguna clase afectará a tu equipo. aprendimos que Ninja Theory diseñó originalmente Bleeding Edge para atraer exclusivamente a aquellos que ya disfrutan de los juegos MOBA. Sin embargo, después de que Microsoft adquirió al desarrollador y lo convirtió en un Xbox Game Studio, Ninja Theory se dio cuenta de que tenían que reconsiderar quién era la audiencia de Bleeding Edge, dado que el juego ahora se lanzaría el primer día en Xbox Game Pass ". (Xbox Game Pass ) realmente no ha cambiado tanto el núcleo del juego ", dijo el director creativo de Bleeding Edge, Rahni Tucker, a GameSpot en una entrevista. "Lo principal en lo que ha tenido un impacto es la incorporación. No teníamos tanto en términos de tutoriales o formas de aprender cómo jugar el juego antes de tu primer partido. Antes de que Microsoft nos adquiriera, descubrimos que íbamos a pasar a Game Pass y dijimos, 'Hombre, habrá todas estas personas en el juego que tal vez nunca antes hayan jugado un juego basado en clases. Quizás no sepan qué es la modificación objetiva. Quizás nunca antes habían jugado en un equipo y no tienen la importancia del papel de sanador o el papel de un tanque "." Los tutoriales son útiles, pero los matices de la mecánica de Bleeding Edge siguen siendo algo difíciles de entender sin ellos. un veterano al timón, en el micrófono, que dirige a los recién llegados a la mejor forma de desempeñar cada papel. Bleeding Edge tiene un sistema de ping, pero es muy básico y no transmite mucha información en términos de información más allá de la ubicación de un enemigo o elemento. En Bleeding Edge, necesitas a alguien en comunicaciones que dirija al equipo, ofreciendo estrategias sobre qué carriles empujar , manteniendo a todos juntos (si te alejas de tu grupo, eres tan bueno como muerto si al menos dos jugadores enemigos te encuentran), anunciando cambios objetivos y avisando a los aliados cuando la carga actual del escuadrón es defectuosa y necesita un ajuste. Si no está familiarizado con los juegos en equipo, Bleeding Edge tiene una curva de aprendizaje extremadamente dura, que podría disuadir a los recién llegados.
Un caos controlado
Sin embargo, dejando de lado esas preocupaciones, Bleeding Edge es satisfactorio para jugar cuando todos saben lo que están haciendo, en gran parte porque el juego hace un buen trabajo al comunicar la información en el partido a los jugadores. Tanto en términos de diseño visual como de sonido, Bleeding Edge te proporciona constantemente información que te permite comprender lo que está sucediendo incluso dentro del caos giratorio de sus peleas centradas en el cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, cada personaje en Bleeding Edge tiene un sonido de paso único, permitiéndole identificar a alguien que está escondido detrás de una pared o que se acerca sigilosamente sin verlo realmente. "El objetivo es que, si estás jugando y alguien te respalda, si conoces el juego lo suficientemente bien, debes saber quién viene hacia ti", dijo Daniele Galante, diseñadora de sonido de Bleeding Edge, en una entrevista con GameSpot. .Nidhoggr arrastra su guitarra con hacha detrás de él; se nota que sus ataques de ataque cuerpo a cuerpo son lentos pero muy duros, mucho antes de que realmente haga un swing.








Por supuesto, no siempre necesitas saber que alguien te está engañando. A veces es mucho más importante saber con qué ataque estás a punto de ser golpeado o si la persona con la que estás luchando está siendo curada, pero podrías desorientarte fácilmente al escuchar todos estos sonidos a todo volumen, todo a la vez. Para tener en cuenta esto, Ninja Theory ha diseñado el sonido en Bleeding Edge para que funcione en un sistema de niveles donde los ruidos fluctúan en volumen según su importancia para usted. El sonido del ataque de un enemigo superará prácticamente cualquier otro ruido, por ejemplo, pero los específicamente dirigidos hacia ti serán más fuertes. Según lo fuerte que suene algo en comparación con los otros sonidos, puede determinar audiblemente cómo reaccionar, lo que le permite comprender una situación con algo más que sus ojos. "Entonces, cada sonido cambia dinámicamente en función de lo importante que es para usted escuchar (ese) sonido específico en ese momento", dijo Galante. Si hay dos jugadores, uno con auriculares y otro sin él, con el mismo nivel de habilidad, el jugador con auriculares debería ser más fuerte porque saben lo que está sucediendo más ".
Realmente me gusta Daemon, puedes verme ganar el MVP de Match con el personaje en el video de arriba. Sound también complementa el estilo visual vibrante de Bleeding Edge. Solo tuve unos minutos para probar un puñado de personajes antes de que me metieran en una partida, pero el diseño de cada uno, tanto en cómo se mueven como en cómo suenan, proporciona una idea de qué tipo de amenaza representan "(Daemon es) muy sigiloso, es muy blando, así que tratamos de usar elementos que te recuerdan eso ", dijo Galante, como ejemplo. "Así que usamos susurros (cuando) esquiva o evade. Ponemos muchos sonidos de viento para dar la sensación de que está flotando y es muy difícil de atrapar, incluso cuando está atacando". también se reduce a la legibilidad ", agregó el animador principal de Bleeding Edge, Warwick Mellow, hablando sobre cómo funciona la animación con el sonido para informar al jugador. "Entonces, parte de esto es solo animación de calidad, asegurándose de que el personaje sea indicativo del estilo que tienen, eso es solo una buena animación. Pero secundario a eso es el componente del juego, que es la legibilidad. En cualquier momento dado en el juego , quieres saber contra quién estás luchando. La marcha de cada personaje es diferente. Todos corren de manera diferente con diferentes posturas o tienen diferentes (animaciones inactivas) ".
Probablemente se reducirá a esa curva de aprendizaje
Disfruté mi tiempo con Bleeding Edge y estoy ansioso por ver el producto terminado el 24 de marzo, pero mi impresión general del juego de Ninja Theory es que podría tener un comienzo difícil. Hay un poco de complejidad en este juego y no hay mucho en la forma de enseñarte cómo jugar más allá de simplemente saltar a un partido y resolverlo a medida que avanzas, lo que podría ser frustrante para algunas personas. Pero solo tendremos que esperar y ver. Para crédito de Ninja Theory, el equipo parece comprometido a abordar las preocupaciones con respecto a posibles brechas en el nivel de habilidad, así como a proporcionar actualizaciones de contenido continuas para que los jugadores de Bleeding Edge sigan regresando. "Estamos trabajando en nuevos luchadores, diferentes características", dijo Tucker. "Esperaremos mucho en la comunidad para ver qué tipo de cosas solicitan como prioridad. En la versión beta más reciente, muchos jugadores pedían el modo clasificado, así que eso está en lo más alto de nuestro lista de prioridades. Muchos jugadores están pidiendo música en el juego. No esperaba eso en absoluto. Pero eso es genial, eso es algo que la gente quiere. Tal vez podamos intentarlo. Eso es otra cosa que estamos Mirando hacia."
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Fuente: GameSpot