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El ex ingeniero de software de Frostbite explica cómo funcionará el SSD de PS5

Se trata de algo más que lo que el jugador puede ver.



El SSD ha sido la gran palabra de moda para Sony en lo que respecta a su charla de PS5, y no ha faltado ninguna afirmación emocionante sobre lo que permitirá a los desarrolladores hacer en el futuro. Muchos desarrolladores también han hablado sobre el tema y han dicho algunas cosas interesantes sobre su potencial. Queda por ver cuánto tiempo lleva realizar ese potencial, pero una cosa que es indiscutible es que hay potencial.
Otro desarrollador que está de acuerdo con esa idea es Yan Chernikov, un desarrollador de motores de juegos que anteriormente trabajó como ingeniero de software en DICE y el motor Frostbite de EA. En un video que reaccionó a la inmersión profunda de Mark Cerny "Road to PS5" en la tecnología de la consola de próxima generación, Chernikov tenía mucho que decir sobre el SSD de la consola en particular, y lo que eso significa para los desarrolladores de juegos.
Hemos escuchado mucho acerca de cómo los desarrolladores ya no estarán sujetos a bajas velocidades de transmisión de activos o tiempos de carga que generalmente los obligan a crear secciones más pequeñas de mundos de juego o dividirlos con tiempos de carga ocultos en corredores y similares, y Chernikov fue en mayor detalle sobre eso. Esencialmente, se trata de mucho más de lo que el jugador puede ver.
"Si eso fuera posible, eso significa que nuevamente no tienes que dividir tu mundo en pedazos, no tienes que preocuparte como" Oh, necesito esto, necesito eso ", dijo. "Entonces, como obviamente, si todavía necesitas IA ejecutándose en el fondo chocando con cosas y buscando caminos y todo eso, todavía necesitas la malla básica para la geometría mundial y todo eso cargado, y necesitarás otros activos como siempre, para ejemplo presente en RAM. Pero afortunadamente, esos activos son generalmente mucho más pequeños que los modelos y texturas realmente detallados y todo eso ".
"Entonces, si eso fuera posible, no necesitaría preocuparse por los pasillos o incluso preocuparse por dividir el mundo en algo", continuó. "El mundo podría ser literalmente infinito en complejidad y detalle, porque solo muestra lo que estás viendo. Y a menos que pueda mirar, a menos que haya una sección donde pueda pasar por alto el mundo entero y todo tenga que estar en el máximo detalle, lo que probablemente no sea así, porque ciertas cosas estarían tan lejos que le gustaría tener algún tipo de proxy para ellos, como una malla LOD inferior, o, ya sabes, con Unreal Engine 5, supongo que una especie de selección de triángulos que solo descubre para qué necesitas realmente todo eso, y a menos que tengas ese tipo enorme de pasar por alto algo, sabes que la vista real del jugador generalmente es bastante pequeña. Y eso es realmente genial, obviamente, si se trata de un editor de niveles en el que está tratando de diseñar el mundo y los desarrolladores están utilizando esta herramienta para crear este mundo, y les gustaría ver mucho de una vez, mucho más de lo que suele hacer el jugador. En general, esto es realmente bueno ".
Puedes ver el video completo a continuación.
Actualmente, la PS5 está programada para lanzar Holiday 2020, mientras que informes recientes han indicado que Sony planea mostrar nuevos juegos para la consola y revelar más detalles a principios de junio y luego en agosto. Lea más sobre eso por aquí.


Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.

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