Monster Train tiene todo tipo de efectos únicos y cosas que necesitarás vigilar. Esta página es una hoja de trucos para todas las palabras clave que necesitará saber. Esta es una lista exhaustiva de cada palabra clave y lo que hace en orden alfabético, así que desplácese por toda la información que necesita para cada una de estas palabras clave.
La armadura es una vida extra que va sobre tus unidades. Permanece en su lugar hasta que se daña o la batalla termina. Vigila el total de tu armadura cuando trates de sobrevivir: la armadura perdida no se puede recuperar con curación o regeneración.
No, no el otro juego de cartas. Los artefactos en Monster Train son efectos continuos como Slay the Spire’s Relics. Le ofrecen todo tipo de bonificaciones, desde capacidad extra y ascuas hasta otorgar palabras clave de bonificación de tipos de unidades específicas. El uso inteligente de los artefactos es esencial para la victoria en Monster Train, así que hazlo con ellos si es posible.
Ascender es un efecto simple: coloca a las unidades afectadas en un piso del tren. No funciona para los jefes, así que ten cuidado de no desperdiciarlo.
Las unidades con Burnout mueren una vez que su contador de Burnout alcanza 0. Por esta razón, a menudo es mejor agregar Burnout adicional a las unidades que ya lo tienen.
La capacidad de cada piso se mide con esos pequeños orbes amarillos. Solo puedes jugar unidades en un piso determinado si hay suficiente capacidad vacía para que ocupen, con la capacidad de la unidad mostrada en el borde superior de su carta.
Los hechizos con Consumo solo se pueden jugar una vez por batalla. Después de jugarlo, estará fuera de tu mazo hasta la próxima pelea. Suena como una desventaja, pero esto a veces puede ser útil, reduciendo su mazo para obtener cartas más útiles.
Damage Shield es algo así como Divine Shield en Hearthstone. Niega una instancia de daño que recibe por acumulación, así que asegúrese de que sus unidades estén alineadas para minimizar las muertes amistosas.
Las unidades aturdidas pierden su próximo ataque. Contra un jefe o enemigo con Implacable, esto desaparecerá después de que hayan fallado un solo ataque, en lugar de dejarlos fuera de combate durante la ronda.
Similar a Ascender, pero hacia abajo, Descend pone las unidades impactadas en el piso de abajo. Sin embargo, solo 7 unidades pueden estar en un piso a la vez, así que tenga cuidado de no estropear los movimientos del piso. Te recuerdo lata sobrellene la capacidad de un piso con Ascend y Descend, pero no la cantidad total de unidades.
Los bocados son tipos especiales de unidades que se pueden generar a través de varias unidades y hechizos. Después de que finaliza una ronda de combate, se pueden comer, lo que otorga ciertos beneficios a la unidad que no tiene bocado, incluyendo Ataque adicional, Salud o palabras clave como Lifesteal.
Ember es el maná requerido para jugar cartas. El total de Ember que obtienes cada turno se muestra en la parte inferior izquierda, y cada carta tiene un costo de Ember en la parte superior izquierda. Comienzas ganando 3 ascuas cada turno, pero esto se puede aumentar con artefactos, efectos de unidad y todo tipo de otros combos.
Emberdrain reduce la cantidad de Ember obtenida al comienzo de tu turno. Disminuye en 1 cada turno, por lo que si tienes 2 Emberdrain pierdes 2 Ember un turno, luego 1 Ember el siguiente. Emberdrain se acumula exponencialmente, por lo que realmente querrás evitar ser golpeado por él a menos que estés preparado.
Las unidades sin fin se colocan en la parte superior de su pila de sorteo cuando mueren, lo que le brinda una fuente constante de valor en caso de que lo necesite.
Mejorar una unidad la mejora para la batalla actual, una vez que se hace, se elimina la mejora.
Similar al Deathrattle de Hearthstone, los efectos de Extinción se disparan cuando la unidad en cuestión muere.
Frostbite daña a un enemigo en 1 por cada punto de Frostbite que tiene, antes de disminuir en 1 al final del turno. Por ejemplo, un enemigo que termine una ronda de combate con 20 Frostbite recibirá 20 daños, y si sobrevive tendrá 19 Frostbite en la siguiente ronda.
Las cartas congeladas no se descartan al final de tu turno, lo que significa que puedes guardarlas para el momento perfecto. Sin embargo, cuando juegas la carta, se congela.
El combustible es lo que alimenta a las unidades inertes, lo que les permite atacar. Sin embargo, disminuye en 1 cada turno, por lo que tendrá que mantener sus unidades inertes alimentadas.
Los efectos de garganta se disparan cuando una unidad come un bocado. La unidad obtendrá tanto la bonificación Gorge como el efecto Eaten del bocado específico.
Las unidades con Heartless no pueden sanar
Incant se dispara tanto para enemigos como para amigos cuando lanzas un hechizo en el piso de esa unidad. Por lo tanto, querrás lanzar hechizos en los pisos de tus unidades Incant, mientras evitas pulir las unidades Incant de tu enemigo.
Las unidades inertes no pueden atacar a menos que tengan Combustible. Consulte más arriba para obtener más detalles.
Lifesteal cura a una unidad por la misma cantidad de daño por la que golpean. Después de que se usa una vez, el efecto de robo de vida desaparece, aunque puedes acumular múltiples ataques por valor si planeas con anticipación.
Poder mágico se refiere a la cantidad de daño infligido y la salud restaurada por tus hechizos. No hace nada a los efectos secundarios como aplicar Frostbite.
Uno de nuestros efectos favoritos, Multistrike te permite atacar varias veces en una fase de ataque. Combinado con Quick, esto puede hacer que el trabajo de cualquier enemigo sea lo suficientemente tonto como para interponerse en tu camino.
Las cartas de oferta se pueden lanzar de la mano, pero si las descartas de tu mano durante tu turno, puedes hacer que se disparen de forma gratuita.
Las cartas de Permafrost se congelan cuando se roban, lo que significa que no se descartan al final de tu turno.
El daño con Piercing niega la armadura: es genial cuando realizas esa prueba adicional y le das a tus enemigos armadura gratis.
Cuando juegas una carta con Purga, se elimina de tu mazo durante el resto de tu carrera. Sin embargo, si tienes una unidad con Endless y muere, en realidad la recuperarás, así que hay formas de evitar esto.
La pira es tu total de salud: cuando baja a 0, pierdes. Sin embargo, también tiene un valor de ataque, así que cuando los enemigos lo alcancen, pelearán como cualquier otro combate hasta que muera tu enemigo o tu Pira.
Las cartas con Pyrebound solo se pueden jugar en la sala de Pyre o en la que está justo debajo de ella. Por lo general, son súper poderosos, pero ten en cuenta la limitación.
Las unidades con Quick bypass son uno de los mayores obstáculos que probablemente encuentres. Atacan antes que tus enemigos, lo que significa que a menudo pueden limpiar un piso sin recibir un golpe. Por esta razón, sus totales de salud son a menudo bajos, pero si no te golpean, ¿quién necesita salud de todos modos?
La ira otorga a tus unidades +2 ataque por cada acumulación. Disminuye en 1 cada turno. La ira funciona brillantemente en Multistrike, ya que duplica o incluso triplica la efectividad.
Exclusivo de las carreras de Melting Remnant, Reform te devuelve una unidad amiga derrotada a tu mano. Se le da Burnout 1, +5 ataque y salud, y cuesta 0 Ember. Esto es ideal para unidades con Burnout ya, ya que inmediatamente las vuelve a poner en juego como una amenaza.
Regen restaura 1 salud por acumulación al final del turno, y disminuye en 1 cada turno. Apilar una carga de esto puede mantener vivas tus unidades, pero recuerda que no dura para siempre.
Una unidad activará su efecto Rejuvenecer cuando esté curada, incluso cuando la unidad esté completamente sana. Las diferentes unidades tienen todo tipo de efectos de rejuvenecimiento, desde ganar picos hasta aumentar el ataque y la salud.
Los enemigos jefes tienen implacable, lo que significa que atacan un piso hasta que mueren o mueran todas tus unidades. Luego suben un piso y lo vuelven a hacer.
Los efectos de resolución se disparan al final de cada turno, por lo que vale la pena mantener a las unidades con vida.
La venganza se dispara cuando la unidad en cuestión recibe daño, así que trata de mantenerla con buena salud, permitiéndoles acumular los golpes. Esto combina muy bien con Regen.
Los enemigos con Enraizamiento no pueden subir un piso entre rondas una vez. Esto puede darle un turno extra para lidiar con ellos, pero recuerde: aún pueden atacar a menos que estén aturdidos.
Si una carta requiere un sacrificio, debes matar a una unidad amiga para jugarla. A veces, esto necesita que se sacrifiquen tipos específicos de unidades como Imps.
Sap reduce el poder de ataque en 2 por acumulación y disminuye cada turno. Esto es extremadamente fuerte contra enemigos con Multistrike, y puede salvarte en caso de apuro.
El silencio desactiva las habilidades disparadas como Venganza o Resolución.
Los bonos de matanza entran en vigencia cuando la unidad en cuestión mata a un enemigo
Los enemigos con esta habilidad pueden negar hechizos de daño para tantas acumulaciones como tengan de Escudo de hechizos.
La Debilidad de Hechizos obliga al enemigo a tomar una copia extra del daño de un hechizo de daño por cada acumulación de Debilidad de Hechizos. Por ejemplo, un enemigo con debilidad de 2 hechizos al ser golpeado por un hechizo de 6 daños en realidad tendrá un total de 18.
Los picos son divertidos. Cuando una unidad ataca a una unidad con Spikes, el atacante recibe un daño igual al número de Spikes en una pila. Los picos tampoco disminuyen cada turno, lo que significa que los enemigos a menudo se golpean repetidamente en tus unidades de punta de alta salud hasta que están muertos.
Las unidades con sigilo no pueden ser atacadas con ataques de unidades. Pueden atacar, pero durante un turno por acumulación de Sigilo, no serán golpeados. Por supuesto, aún pueden recibir picos o daño de hechizo.
Los efectos de invocación son simples: entran en juego cuando se convoca a la unidad
Las unidades con Barrido dañan a todos los enemigos en ese piso, en lugar de solo al frente.
Las cartas no purgables como Deadweight no se pueden eliminar de tu mazo, no importa cuánto lo intentes.
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