Probablemente recuerdes el lanzamiento de Tom Clancy’s The Division, un título bien recibido pero profundamente defectuoso, especialmente en su juego final. Los enemigos golpean con demasiada fuerza y absorben demasiado daño, gotas de botín tacaños, una lista estéril de actividades viables, equipo decepcionante: tal fue la reacción negativa en el lanzamiento, junto con los siguientes parches, que el juego se sometió a una gran revisión. Llegó el parche 1.3 y con él, obtuvimos conjuntos de equipo pulidos, armas enormemente mejoradas, NPCs nerfeados, cambios de artesanía, cambios de Zona de Luz, Caches, Niveles Mundiales, todo el trabajo. Se sentía como un juego completamente nuevo, incluso sin ningún nuevo "contenido" por decir.
Massive mantuvo el impulso con el parche 1.4 pero luego, en el parche 1.5, trató de "renovar" el juego una vez más. Esto fue principalmente para traer algo de dificultad al tirador de saqueador mientras se preparaba para Last Stand, la primera actividad centrada en PvP del juego. También tuvo una respuesta deficiente por parte de los fanáticos, ¡pero nunca temas! Debido a que el parche 1.6 apareció, introdujo Resistance y renovó el juego una vez más para atender a los fanáticos. Se introdujeron conjuntos de engranajes clasificados (y decepcionantes o abrumadores, lo que conduce a nerfs posteriores). La estación de calibración vio algunos cambios muy necesarios para evitar que los jugadores tuvieran que repartir todo su botín nuevamente. Los eventos globales estaban en pleno apogeo y la base de jugadores estaba mayormente feliz. Por supuesto, The Division 2 se lanzó posteriormente y, básicamente, volvió a terminar todo.

No me malinterpreten: hay cosas realmente buenas sobre la campaña, el tiroteo y cómo Massive se acercó al final del juego, al menos inicialmente. El problema es que el juego ha experimentado varias renovaciones en sus sistemas centrales desde su lanzamiento. Conjuntos de marca, niveles de habilidad, poder de habilidad, botín, artesanía, la estación de calibración, la zona oscura: casi todos los aspectos del juego ya han sido revisados en numerosas ocasiones. Recientemente, Exotics recibió un pase de equilibrio (con el conjunto True Patriot siendo masacrado) y los NPC tuvieron su agresividad, rango y otras estadísticas nerfed.
Por qué esto sigue sucediendo? ¿Y cómo tantas reparaciones perjudiciales para la salud a largo plazo del juego?
Primero, veamos la revisión más reciente que recibió The Division 2, a saber, Warlords of New York. Un límite de nivel aumentado, una revisión completa del equipo existente, la introducción de niveles de habilidad, nuevas armas y armaduras, el sistema SHD tipo Paragon, la eliminación de cachés al subir de nivel, la estación de calibración cambia: si me perdí algo, es porque eso es cuán masiva fue la revisión. No pasó mucho tiempo antes de que Massive se inundara de quejas.
Mayor dificultad para los NPC, que aparentemente volvieron a sus raíces esponjosas de bala mientras podían hacer jugadores de un solo disparo; toneladas de errores y problemas de habilidades que no funcionan correctamente a fallas y problemas de rendimiento; Los exóticos aparentemente nerfed al olvido; botín cayendo en cantidades más bajas pero sin tener realmente una mejor calidad: la lista continúa. Incluso si está de acuerdo con la filosofía de Massive sobre hacer las cosas más difíciles, incluso si se hizo de manera ridícula, está claro que la expansión se envió antes de recibir preguntas y respuestas exhaustivas. ¿Pero por qué fue lanzado?

En pocas palabras, para atraer a los jugadores antiguos y nuevos para obtener esos ingresos adicionales. El hecho de que The Division 2 tuviera un precio de solo unos pocos dólares para ayudar a vender la nueva expansión y atraer a los jugadores al nuevo modelo estacional es bastante indicativo. Pero no solo Ubisoft Massive ha hecho esto.
Mire juegos como Destiny 2 que vio los nuevos sistemas Armor 2.0, Seasonal Artifacts, Seasonal Mods y Battle Pass introducidos, mientras que la economía de Bright Dust, el equilibrio PvP, el equilibrio PvE y mucho más cambiaron con el lanzamiento de Shadowkeep. Esto no se hizo solo por la amabilidad del corazón de Bungie. Dichos cambios están destinados a traer de vuelta a los jugadores mayores que pagarán por el nuevo contenido. Una forma de "sacudir" las cosas además del nuevo contenido.
Además, con Destiny 2 libre para jugar, también atrajo a nuevos jugadores a invertir en el juego para la experiencia "completa". Impulse el compromiso aún más y podrían derrochar esos pases de temporada. Vaya aún más allá y oye, tal vez perderán unos dólares en Silver por Eververse. Rellenar la tienda de efectivo para facilitar esto a expensas del botín en el juego es solo una de las consecuencias de este método.
El otro es el número de errores que han surgido desde la Temporada de la Eternidad (la primera temporada después del lanzamiento de Shadowkeep) y que solo ha aumentado con el paso del tiempo. Por su propia admisión, Bungie se dio cuenta de que no podía seguir agregando al juego ya que esto afectaría el rendimiento a largo plazo. La verdad del asunto es que, además de reforzar el miedo a perderse, tener cambios importantes, incluso si son cambios en el equilibrio y / o la calidad de vida, puede conducir a numerosos problemas técnicos.

Con la próxima temporada 12 y la expansión de otoño insinuada, Bungie ya está haciendo movimientos para renovar sus sistemas una vez más. Las estaciones durarán un año; se dedicará más esfuerzo a las huelgas y otras actividades actuales en lugar de agregar nuevos modos de tiempo limitado; Eververse cambios; Transmog; puesta de sol de armas y armaduras legendarias; y probablemente más que se anunciará en los próximos meses. Incluso si cada decisión no es recibida con aplausos por parte del jugador fiel, es un buen punto de partida para los nuevos jugadores. Y oye, a los veteranos les gusta el contenido nuevo para que se queden.
Fortnite es otro ejemplo clave. El ritmo vertiginoso en el que Epic Games agregó actualizaciones al modo Battle Royale condujo a problemas rampantes con el equilibrio. Dichos problemas generalmente se resolvieron mediante la bóveda de las armas problemáticas en cuestión (aunque esto no siempre resolvió los problemas; vea a aquellos que odiaban las metas SMG y mech). La gran cantidad de recursos y la crisis mitigaron otros problemas como emparejamiento, diseño de mapas, eventos, etc., pero esa no es una solución a largo plazo.
Las estaciones ya no van y vienen a un ritmo vertiginoso, lo que probablemente ayuda a cocinar durante un período de tiempo más largo. Pero la compensación es que los ingresos probablemente no sean tan buenos como cuando las actualizaciones se produjeron a un ritmo vertiginoso, un hecho que podría atribuirse a una serie de otros factores como el aumento de los juegos alternativos de batalla real, la fatiga de la franquicia, etc. .
¿Seguirían las empresas siguiendo este enfoque si no valiera la pena? No es probable. Según SuperData, Destiny 2 obtuvo alrededor de $ 300 millones en ingresos digitales en 2019, lo que probablemente incluye DLC, microtransacciones, pases de temporada, etc. Si este enfoque estacional sigue generando ingresos, Bungie seguirá persiguiéndolo.

Sin embargo, no es gratis jugar títulos como Path of Exile de Grinding Gear Games y Warframe de Digital Extremes, ambos hechos por equipos comparativamente más pequeños, están a salvo de esta tendencia. Path of Exile ha visto numerosas ligas de desafíos diferentes agregadas en los últimos años. Su mega expansión más reciente, Conquerors of the Atlas, revisó por completo el juego final. Incluso la liga actual, Delirium, presenta más de 350 nuevas habilidades pasivas que se pueden desbloquear y asignar a través de nuevas Joyas de racimo. Path of Exile 2 promete aún más: una nueva campaña de siete actos además de la actual, 19 nuevas Ascendancies, una revisión completa del sistema de engranajes, etc., con una versión beta a finales de 2020.
Desafortunadamente, las ligas se ven cada vez menos pulidas a medida que pasa el tiempo. El rendimiento ha sido una gran crítica para el juego de rol de acción desde que parece ser para siempre. Los conquistadores del Atlas, a pesar de su lanzamiento en diciembre pasado, aún se enfrentan a una serie de problemas. Esto se debe a lo cerca que está entretejido en el juego final para las ligas de desafío, lo que agrava el número de posibles problemas que podrían ocurrir.
Al ser un estudio independiente que vincula paquetes de soporte de $ 60 a nuevas ligas y numerosas microtransacciones cosméticas a nuevas habilidades, Grinding Gear Games está atrapado en un círculo de ingresos adicionales estimulantes mientras enfrenta problemas crecientes con el juego principal. Pero tiene que mantener alejados a sus partidarios más leales. Tiene que atraer nuevos jugadores, especialmente porque no está cobrando por ninguno de los nuevos contenidos que agrega. Lo mejor que puede hacer es esperar que su reputación de escuchar a los fanáticos y corregir el contenido nuevo sea suficiente para superar cualquier tormenta generada por los innumerables errores.
Cuanto menos se diga sobre Warframe, mejor se verá cómo varias de sus actualizaciones más importantes durante el año pasado – Railjack, The Old Blood, Scarlet Spear – han sido intentos de atraer nuevos jugadores mientras no logran mantener a los fanáticos actuales involucrados. Sin embargo, una vez más, el desarrollador necesita crear contenido nuevo para que lo consuman sus jugadores veteranos para que puedan gastar más dinero en paquetes Prime Access y Platinum. Surgen los mismos culpables: problemas de rendimiento, problemas de progresión, errores en abundancia, tiempo limitado para ganar recompensas, etc. Es un círculo vicioso que exige muchos recursos y preguntas y respuestas que ni siquiera garantiza que sea perfecto en el lanzamiento.

Al llegar a The Division 2, no puedo culpar a Massive por los pasos que se han dado con respecto a los sistemas de juego. El equipo de desarrollo claramente quiere escuchar a sus fanáticos y hacer todo lo posible para crear una experiencia atractiva pero desafiante. Él, y el gran Ubisoft en su conjunto, quiere atraer nuevos jugadores y mantener ocupados a sus jugadores actuales. Dado que The Division 2 tuvo un rendimiento inferior el año pasado según las expectativas de Ubisoft, también tiene sentido que Warlords of New York se lance como una expansión paga y anuncia el comienzo de un modelo basado en temporadas.
Sin embargo, el problema con este enfoque general es que no solo pueden dejarse de lado los problemas más antiguos a medida que el desarrollador se enfoca en el nuevo contenido, sino que los jugadores veteranos tienen su tiempo invalidado por la rutina con cada nuevo cambio importante.
El número de veces que los jugadores de The Division 2 se han quejado de iniciar sesión después de una actualización importante, solo para encontrar que sus compilaciones son obsoletas y que tienen una apariencia de poder bastante alta. Esto ni siquiera se debe a nerfs y cambios de equilibrio: los sistemas en sí mismos son completamente diferentes hasta el punto de que es más fácil cultivar nuevos equipos. Excepto cuando se cambian los sistemas para prolongar la rutina porque, bueno, no puedes hacer que los jugadores revisen todo el contenido nuevo de inmediato. Hay tantos cortes para morir en esta casa de cuchillos que te hace preguntarte si vale la pena invertir.
Pero bueno, tal vez en algún momento, se lanzará The Division 3 y Massive no tirará por completo todo lo que hizo que los juegos anteriores fueran tan divertidos. Por otra parte, el ciclo podría repetirse nuevamente. Los nuevos jugadores pueden ingresar, disfrutar de la campaña, tal vez incursionar en el final del juego y obtener todo lo que quieren antes de rebotar. En un esfuerzo por recuperarlos, atraer nuevos jugadores y atender a los jugadores actuales, se realizarán cambios.

Naturalmente, estos cambios resultarán en tener que comenzar desde cero. Esto podría dar como resultado que los jugadores que regresan se vayan, los nuevos jugadores que piensen que esta es la norma (antes de que inevitablemente se llenen y se vayan) y los fanáticos leales se sientan molestos. Dichos fanáticos leales se quedarán porque realmente aman la jugabilidad, caerán en la falacia de los costos hundidos e intentarán que su tiempo invertido "signifique algo", o simplemente se irán y nunca volverán.
La culpa no es necesariamente de Massive, o incluso de Ubisoft, por tratar de mantener actualizado su juego de saqueo. Es una IP importante que abastece a millones de jugadores y, sin duda, ha visto una gran cantidad de ingresos. ¿Por qué no intentarías monetizar más si eres el editor? Si usted es el desarrollador, ¿por qué no querría solucionar problemas e introducir nuevos contenidos y mecanismos? ¿Por qué no querrías atender a una amplia variedad de jugadores, a pesar de que no puedes complacer a todos?
Sin embargo, crea cierta preocupación cuando Ubisoft produce juegos de botín RPG de acción casi cada dos años. Assassin’s Creed Odyssey se lanzó en 2018 y, aunque fue elogiado por su mundo masivo, sus interesantes posibilidades de construcción, sus magníficas vistas y su gran cantidad de contenido, fue criticado por su escalado de nivel, molienda repetitiva, hinchazón y microtransacciones.

A medida que Ubisoft Montreal agregó más contenido y resolvió las preocupaciones, también luchó con los errores, las quejas sobre los nerfs y los cambios económicos, y lo que tiene. Con Assassin’s Creed Valhalla próximo este año, es probable que las preocupaciones pasadas se hayan abordado mientras surgen otras nuevas. Si el diseño es especialmente problemático, Ubisoft podría obtener otro punto de ruptura de Ghost Recon o la renovación del estilo The Division 2. Porque habrá contenido descargable y contenido gratuito y querrás que la gente los compre. Así el ciclo continúa.
A medida que pasa el tiempo, una cosa que es segura es cómo el contenido gratuito, ya sea en un lanzamiento triple A de $ 60 o un título gratuito, no es tan libre después de todo. Está construido sobre una base costosa que evita la estabilidad del espectáculo, construyendo constantemente más y más alto para atraer a más y más clientes potenciales de todas partes. Puede que no todo se derrumbe de inmediato, pero a la larga será más difícil de mantener. Como un hermoso árbol cuyas raíces se pudren lentamente debajo de la superficie.
Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de TecNoticias como organización, y no deben atribuirse a ellas.