En nuestro primer avance práctico de Cyberpunk 2077, Tamoor Hussain lamentó la relativa falta de humanidad que presenció en la línea de misiones principal del juego mientras jugaba durante las horas de apertura como un niño de la calle. Después de todo, en The Witcher 3: Wild Hunt, las historias más impactantes fueron a menudo las más pequeñas e íntimas. Eventualmente encontró un vistazo de eso en una misión secundaria que involucraba a dos hermanos monjes y su voto de no violencia, lo que complicaba una misión de rescate con decisiones grises. Con el beneficio de este conocimiento y mi propia demostración de Cyberpunk 2077 para jugar, entré con El propósito expreso de tratar de encontrar más de esos atisbos. Más allá de la capacidad comprobada de CD Projekt Red para crear historias complejas y humanas, el género cyberpunk en sí es atractivo debido a su representación de sus personas y comunidades en un futuro extremo. Como David Rayfield escribió en 2018 (en la época en que CD Projekt comenzó a provocar el resurgimiento de Cyberpunk después de un largo silencio), los medios cyberpunk nos atraen con su estética genial como el infierno, pero las mejores historias cyberpunk "nos revelan las peores tendencias y delincuentes de la sociedad moderna". Así que entré en el horario de apertura de Cyberpunk 2077 con estos preguntas en mi cabeza: ¿Cómo 2077 usa y juega con las convenciones de cyberpunk? ¿Qué historias quiere contar 2077 fuera de su grandiosa línea de búsqueda principal? ¿Se siente realmente 2077 como un mundo cyberpunk más allá de su tecnología llamativa y su estética inspirada en neón de inspiración asiática? Los resultados fueron … un poco mezclados.
En la ficción ciberpunk, el capitalismo gobierna. El género imagina un mundo donde las corporaciones internacionales han crecido a tal tamaño que los gobiernos no pueden tocarlas. Las divisiones de clase son extremas, y la calidad de vida está determinada en gran medida por la cantidad de dinero que tiene, un escenario que se siente aún más real ahora que en la infancia del género en los años 80. Al comienzo de mi demo, yo elegí el Camino de la vida corporativa como el origen de mi versión de la protagonista, V. Esto la situó en una posición elevada de contrainteligencia en la corporación japonesa, Arasaka. El jefe de V, Jenkins, que se odia al instante, le ordena que organice un golpe contra su jefe, Abernathy. V está en conflicto, está ansiosa. Ella trata de confiar en su mejor amiga Jackie, ella vomita en el baño. No es algo que ella quiera hacer, pero ¿qué opción tiene? Su subsistencia (salario, apartamento, seguro médico del Equipo de Trauma) está disponible para ella debido a su lealtad corporativa. Al final de este prólogo, mientras V intenta convencer a Jackie para que la ayude con el trabajo, Arasaka acosa confrontarla. Abernathy ha descubierto el esquema y V se corta sin recompensa. Es lo contrario de la recompensa. Ella ve su saldo bancario cero ante sus ojos, y todos sus aumentos corporativos se fríen. Jackie interviene para evitar que los matones la saquen (¡para matarla probablemente!), Pero su vida está arruinada. Sin dinero. Sin seguro medico. No casa.Ver de primera mano cómo las personas podrían sufrir en un mundo de capitalismo extremo fue un gran comienzo para las cosas. Pero como era de esperar, siendo la protagonista del juego, V tiene una red de seguridad en forma de un grueso fajo de efectivo que acaba de tener sobre ella. Eventualmente vuelve a ponerse de pie en seis meses, construyendo una nueva vida laboral para ella con Jackie. Cuando el juego realmente comienza, V tiene un elegante apartamento ubicado en el centro de la bulliciosa ciudad. Es lógico que otros en este mundo no tengan tanta suerte. Para mí, uno de los aspectos característicos de la ficción ciberpunk es una mirada al lado feo de las cosas. El nivel de la calle lluviosa de Blade Runner's Los Angeles. Los barrios marginales claustrofóbicos de Praga en Deus Ex: Mankind Divided. El alojamiento clínico, la ropa fabricada y la proteína de Technobabylon. El área donde comienzas 2077 es probablemente una de las interpretaciones más glamorosas del cyberpunk que he visto. Está densamente poblado y lleno de la cantidad de requisitos previos de rascacielos y letreros de neón; cuando llueve de noche golpea todas las notas familiares. Pero las personas y los lugares donde está el hogar definitivamente están cortados de un tipo diferente de tela. Hay un cierto grado de riqueza que prevalece, las personas exhiben sus aumentos brillantes, pasan sus noches en clubes nocturnos y bares exclusivos, ejercitan sus partes carnosas en gimnasios y dojos, y pasan el tiempo relajándose en los tejados con ropa deportiva de colores brillantes y gruesa, increíblemente limpia zapatillas. Es cyberpunk chic, que me sorprendió un poco. Ese sombrío mundo futurista fue repentinamente un poco aspiracional más que nada. Sin embargo, hay un grado único de fealdad. Jugué la mayor parte de mi demo cuando salió el sol en el juego, y todavía era una ciudad atractiva en un sentido técnico: tuve la ventaja de jugar un código ejecutado localmente en la PC, al verlo en 4K con El trazado de rayos y los efectos DLSS me señalaron. Pero ver una ciudad cyberpunk bajo la brillante luz del día fue otro giro interesante a lo que he llegado a esperar del género.
La increíble experiencia de Tamoor con los monjes budistas me animó a buscar activamente más personajes secundarios en mi demo para medir la temperatura de la clase de personas que CD Projekt quería desarrollar en este mundo. Pasé gran parte de mi demo persiguiendo íconos de signos de interrogación en el mapa, pero la mayoría de las veces resultaron ser Gigs, las misiones más directas de Cyberpunk donde simplemente se te pide que mates a alguien o encuentres algo para una recompensa. Ciertamente hay muchas cosas con las que puedes distraerte en este mundo abierto, como fue el caso de The Witcher 3 o incluso algo al estilo de GTA V o Red Dead Redemption 2.
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Privacy Policyenter Now Playing: Cyberpunk 2077 Impresiones prácticas: las tres clases exploradas
Fuente: GameSpot
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