Fri. Jan 16th, 2026

En las discusiones sobre el mejor juego de la serie Saints Row, Saints Row: The Third se cría con más frecuencia que la mayoría, por lo que la oportunidad de volver a visitar su mundo caótico y bombástico con una nueva capa de esmalte es una perspectiva emocionante para muchos. Lo que es aún más emocionante es que en una época en la que los remasterizadores de juegos antiguos a menudo resultan ser decepcionantemente flojos, con Saints Row: The Third Remastered, los desarrolladores Sperasoft han ido más allá con las mejoras que han realizado en el juego original. Para obtener más información sobre estas mejoras y el trabajo que se realizó en ellas, recientemente entrevistamos al equipo de desarrollo de Sperasoft. Puede leer nuestra conversación a continuación.
NOTA: Esta entrevista se realizó antes del lanzamiento del juego.
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"Decir que fue bastante trabajo sería quedarse corto. El juego recibió un cambio de imagen completo".
<strong>Por lo que hemos visto, parece que el remaster hará una actualización visual bastante impresionante del juego original. ¿Qué nos puede decir sobre las herramientas que utiliza para ofrecer mejores imágenes?</strong><br />
El juego funciona con un motor personalizado de mundo abierto creado originalmente por Volition. Sperasoft lo actualizó en gran medida para el remaster. En todo el motor, hay una serie de herramientas para la producción de contenido que tuvieron que actualizarse para admitir la nueva tecnología de renderizado, así como todo lo relacionado con la transmisión mundial.<br />
<strong>¿Qué nos puede decir sobre el nuevo motor de iluminación en el remaster, y qué tipo de impacto tiene en las imágenes del juego?</strong><br />
Una cosa era llevar la ciudad, los personajes, los autos, las armas y los materiales del juego a los estándares de la generación actual, pero para que los activos de PBR brillaran realmente, era necesaria la introducción de Iluminación Global y la configuración de iluminación correcta.<br />
Presionamos cada momento del día para mejorar el estado de ánimo. Algunos, como el amanecer o el atardecer, son completamente diferentes de lo que eran antes. Obviamente, con la introducción de la nueva tecnología de renderizado, esto también nos permitió representar las superficies húmedas y los reflejos de una manera más realista que eleva la inmersión mundial.<br />
Para respaldar todo esto, el equipo tuvo que implementar muchas soluciones diferentes. Por nombrar algunos además de la Iluminación Global, hay un cielo completamente nuevo por escenario, reelaborado en HDR, con adaptación ocular y un mayor nivel de credibilidad; Cubemap reflexiones; La niebla volumétrica, que tiene valores dinámicos de altura, densidad, posición y todos los cambios, se nota con el movimiento de la cámara y, por supuesto, tiene Light Shafts, especialmente notable en el centro.<br />
La recalibración de la paleta del mundo mejoró la legibilidad general de la escena y los alrededores, y ayudó a lograr resultados de iluminación más precisos.<br />
<strong>¿Cuánto trabajo se hizo para rehacer todos los activos de esta versión remasterizada?</strong><br />
Decir que fue bastante trabajo sería quedarse corto.<br />
El juego recibió un cambio de imagen completo. Se modificaron las siluetas de los edificios que los jugadores pueden ver en Steelport y se agregaron más detalles a la luz y las sombras para que se reproduzcan mejor. Se mejoraron los materiales y las texturas, y la geometría de muchos accesorios se modificó desde cero. Los interiores recibieron mejoras en los materiales, agregando una sensación más atmosférica e inmersiva gracias al nuevo enfoque de renderizado. En general, las superficies reflectantes ahora muestran reflejos y se revisó la iluminación de los interiores.<br />
Los vehículos mismos fueron reelaborados y mejorados con respecto a los modelos base del juego original. Su fidelidad aumenta, con un mayor nivel de detalle y recuento de polietileno. Cada tren de aterrizaje, motor, interior, modelo de daños y versión explotada de un automóvil fue completamente remasterizado. Las luces, parrillas y parachoques se han rehecho por completo con un nivel adicional de detalle y proporciones más realistas. Algunas llantas personalizadas recibieron un nuevo diseño completamente nuevo, haciéndolas más modernas. Gracias al nuevo enfoque de renderizado, los materiales, colores y calcomanías en los automóviles responden mejor a las diversas condiciones de iluminación.<br />
Otra revisión importante recibida involucró todas las armas: fueron completamente rehechas desde cero. Los modelos tienen un mayor número de poli y un mayor nivel de detalle con materiales nuevos y realistas. Pero lo más importante, los diseños se han ajustado para cumplir con los estándares AAA modernos, así como para impulsar proporciones más realistas, manteniendo la idea básica del arma cerca del original. Esos son activos clave para el juego, ya que son parte de la interfaz de usuario frontal, escenas y jugabilidad. La mayor fidelidad allí mejora en gran medida la experiencia general.<br />
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"Obviamente, con las nuevas imágenes y la mayor densidad del mundo, todo el presupuesto técnico del producto se volvió más exigente para el hardware de la generación actual y simplemente no fue posible tener una pantalla dividida".
Por supuesto, una gran cantidad de trabajo también se destinó a los personajes del juego. Para los personajes de la historia, los activos se rehicieron por completo desde cero, basados ​​en modelos de alta poli, con una mayor fidelidad y materiales de alta calidad. Los personajes más estilizados del juego original se sometieron a una actualización sobre su dirección de arte para adaptarlos más a la visión y comunicación originales de la marca a través del Power Trailer. Con los nuevos materiales en los modelos de los personajes principales, la iluminación responde de manera mucho más realista y eso también hizo que las escenas de corte brillen de una mejor manera.
Los personajes secundarios también han sido reelaborados: se basan en modelos de alta poli con una mayor fidelidad también, mientras se mantienen fieles al concepto original. Esto incluye a cualquier miembro de una pandilla, o los típicos tipos de SWAT / Ejército / policía que el jugador puede encontrar en la ciudad.
Los peatones recibieron ajustes de material y los activos clave, como cabezas o piezas de tela, se han rehecho y actualizado con sombreadores y materiales revisados.
Finalmente, el personaje del jugador que los jugadores pueden crear recibieron un nuevo cuerpo base de alta calidad. Los materiales y sombreadores para la ropa se han mejorado para llevar el juego a los estándares de generación actuales.
Se ha confirmado que Saints Row: The Third Remastered se ejecutará a una velocidad de fotogramas de 30 FPS en las consolas, aunque muchos esperaban que alcanzara una velocidad de fotogramas de 60 FPS. ¿Puedes hablarnos sobre eso?
Para el remaster, los activos se llevaron a una resolución más alta o incluso se rehicieron desde cero teniendo en cuenta los recuentos de cuentas mucho más altos, especialmente para estar a la par con los estándares modernos. Eso, junto con un nuevo canal de renderizado con GI y postprocesamiento, lo hace más exigente para las consolas de la Generación 8. Sin embargo, con una gran optimización al final pudimos realizar con estabilidad en consolas profesionales por encima de 30FPS, lo que nos permitió agregar la opción de habilitar o deshabilitar el bloqueo de velocidad de cuadros en la consola. Esto significa que los jugadores pueden esperar cerca de 60FPS en Xbox One X, por ejemplo.
¿Qué había detrás de la decisión de eliminar la cooperativa local de pantalla dividida del remaster?
Obviamente, con las nuevas imágenes y la mayor densidad del mundo, todo el presupuesto técnico del producto se volvió más exigente para el hardware de la generación actual y simplemente no fue posible tener una pantalla dividida.
¿Qué tipo de actualizaciones de QoL podemos esperar de ese juego?
Además de todas las mejoras visuales, el juego también se ejecuta más estable en las diversas plataformas y tartamudea menos incluso en los momentos ocupados. La interfaz de usuario del juego también está optimizada para 4K, lo que garantiza una pantalla agradable y nítida y el juego ahora tiene un menú principal nuevo y brillante junto con un lote completamente nuevo de pantallas de carga. También pasamos una cantidad notable de tiempo arreglando errores heredados siempre que era técnicamente posible.
Si bien la jugabilidad o el contenido no fueron tocados por el remaster, gracias a estas mejoras y las mejoras visuales, ahora es la mejor manera de disfrutar Saints Row: The Third.
santos remar el tercer remasterizado
"Si bien la jugabilidad o el contenido no fueron tocados por el remaster, gracias a estas mejoras y las mejoras visuales, ahora es la mejor manera de disfrutar de Saints Row: The Third".
Los propietarios de Nintendo Switch obtuvieron un puerto de Saints Row: The Third no hace mucho tiempo, ¿han considerado poner el remaster en el sistema también, tal vez como una actualización más barata para aquellos que ya tienen el lanzamiento anterior?
En este momento, no hay planes para portar el remaster al Switch.
¿El juego presentará mejoras específicas para Xbox One X y PS4 Pro? ¿4K está en las tarjetas?
Las consolas Pro se ejecutan a 1440p (2560 × 1440) nativas, con muestreo ascendente temporal a salida 4K desde 1440p. En cuanto a la velocidad de fotogramas, ofrecemos la opción en el menú del juego para habilitar o deshabilitar el bloqueo FPS para acomodar las preferencias de los jugadores. Además de la mayor resolución, las consolas Pro (y la base PS4) también son compatibles con HDR.
¿Cómo funciona el juego en la Xbox One y PS4 originales, en términos de resolución?
En las consolas base, el juego se ejecuta con una salida nativa de 1080p a 30 FPS. Sin embargo, ofrecemos la opción de habilitar o deshabilitar el bloqueo de velocidad de fotogramas en la consola. Incluso los modelos de consola base pueden disfrutar de una experiencia de mayor velocidad de cuadros.
Dado que las consolas de próxima generación están a la vuelta de la esquina, ¿has pensado en los puertos de próxima generación para el juego?
Actualmente estamos enfocados en lanzar el juego lo mejor posible en el hardware de la generación actual, y aunque actualmente no hay planes para la Generación 9, supervisaremos de cerca el mercado.

By Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.