Sun. Jan 11th, 2026

Desde el anuncio de la PlayStation 5, Sony ha realizado un esfuerzo considerable para destacar su solución SSD NVMe sin precedentes como un cambiador de juegos de última generación.
Desde una perspectiva técnica, y lo decimos después de estar hastiado por hardware de consola inferior durante la mayor parte de una década, el SSD de PlayStation 5 es revolucionario. El procesador Zen 2 de ocho núcleos y la unidad gráfica Navi TFLOP RDNA2 10.28 son un salto masivo en capacidades. Sin embargo, las PC de gama alta coinciden o superan estas especificaciones. Cuando se trata de almacenamiento, aunque la SSD de PlayStation 5 es objetivamente algo que no tiene una contraparte directa en el mercado de PC, al menos en este momento. (Bueno, a menos que coloque un par de SSD NVMe Gen4 en RAID 0).
Sony y los desarrolladores han hecho mucho de cómo la SSD de PlayStation 5 va a revolucionar los tiempos de carga. De hecho, la primera visión que tuvimos de ese SSD súper rápido en acción fue un video filtrado de Spider-Man cargando en la PlayStation 5 prácticamente instantáneamente. Sin embargo, como muestra la demostración de Epic Lumen in the Land of Nanite, los desarrolladores ya están encontrando formas de integrar el almacenamiento súper rápido en su flujo de trabajo que tiene un impacto directo en las imágenes y el rendimiento, no solo en los tiempos de carga. La PlayStation 5 está a meses de distancia. Por el momento, sin embargo, echemos un vistazo a las cinco formas principales en que la SSD de PlayStation 5 revolucionará los juegos, además de la carga rápida.
Más – y más únicos – activos

El SSD súper rápido de PlayStation 5 es una gran ayuda cuando se trata de calidad y diversidad de activos en el juego. Una de las principales limitaciones en la octava generación fue que los desarrolladores se vieron obligados a reciclar activos artísticos para cumplir con el desafío de doble filo de la memoria limitada y el almacenamiento lento. Esto fue particularmente notable en los títulos de mundo abierto donde los mismos postes de luz, las mismas texturas de carretera y los mismos NPC ligeramente intercambiados con la paleta rompieron la inmersión. Los desarrolladores han luchado durante mucho tiempo para crear soluciones a este problema. Ya a fines de la séptima generación, id Tech 5 se creó en torno a la tecnología Megatexture para lograr el mismo objetivo: ofrecer activos artísticos únicos y de alta calidad que no tengan que repetirse o en mosaico.
En la novena generación, la combinación de alta capacidad de memoria y almacenamiento de alta velocidad significa que los activos se pueden intercambiar dentro y fuera de la memoria dentro de la longitud de 16 milisegundos de un solo cuadro. Los activos no tienen que replicarse, ya que las mallas y texturas únicas se pueden intercambiar sin problemas. Esto conducirá a mundos que no solo son más detallados, sino que se sienten menos genéricos.
Una experiencia de sistema operativo realmente cómoda
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Sí, las consolas no están diseñadas para ofrecer una experiencia informática fuera del juego. Es comprensible que el tablero de mandos de PlayStation 4 y Xbox One no sea exactamente lo más conveniente del mundo. Sin embargo, una solución SSD más rápida debería acelerar considerablemente las interacciones del sistema operativo, al igual que en Windows.
Esto sería lo más importante en términos de la experiencia de navegación web. Con una conexión rápida, las páginas deberían cargarse sin problemas y múltiples no debería haber grandes inconvenientes al reproducir medios o acceder a contenido enriquecido. Las consolas en realidad serían alternativas HTPC de sofá semidecentes, pero la experiencia operativa lenta e inconsistente es una de las razones clave por las que la mayoría de las personas les dan un pase. El SSD rápido de PS5 y la abundante RAM podrían permitirle cambiar entre Netflix, Amazon Prime Video e IMDB tan rápido como lo permita su conexión a Internet.
<strong>El supuesto currículum rápido podría usarse de maneras innovadoras</strong><br />
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La función de reanudación rápida de PlayStation 5 se basa en su rápida solución de almacenamiento SSD para permitir a los jugadores recoger y jugar al instante sin tener que pasar por largas pantallas de carga. Pero, ¿qué pasaría si Quick Resume pudiera usarse para algo más que la conveniencia? Un número limitado de juegos hoy consulta parámetros de la vida real para influir en el mundo del juego, por ejemplo, el clima y la hora general del día.
Sin embargo, la reanudación rápida combinada con experiencias de dispositivos cruzados (aplicaciones complementarias móviles, por ejemplo) podría conducir a intersecciones interesantes entre el mundo real y el entorno del juego: reanudar el juego podría ser hipotéticamente una especie de QTE de la vida real iniciado en una aplicación complementaria móvil.
El medio de almacenamiento es lo suficientemente rápido como para que ciertos tipos de cambios de estado puedan ser posibles mientras reanudas: en este caso, imagina hacer una pausa durante la madrugada de un juego y luego continuar durante la tarde del juego.
Los tamaños de los juegos pueden reducirse, o al menos no aumentar drásticamente
Horizonte Prohibido Oeste (4)
Uno de los mayores inconvenientes introducidos por los títulos de octava generación ha sido el aumento drástico de los requisitos de almacenamiento. Hoy, tenemos juegos como Red Dead Redemption 2 que consumen más de 100 GB. Una gran razón para esto es que los desarrolladores confían en la reducción de los activos para garantizar un acceso rápido desde los discos duros. Debido a que la velocidad de almacenamiento ya no es un factor limitante, los juegos de PlayStation 5 solo necesitarán una instancia única de activos particulares que se puedan cargar cuando sea necesario.
Esto podría hacer que los requisitos de tamaño de archivo se reduzcan sustancialmente. Hablando sobre su proceso de desarrollo en Spider-Man, Insomaniac describió un ejemplo en el que un activo de bolsa de basura se duplicaba cientos de veces, lo que hacía que ocupara casi 2 GB de espacio. El ahorro de espacio aquí probablemente se verá compensado por el mayor número de activos únicos y la mayor escala de los juegos de novena generación. Sin embargo, esperamos que los jugadores no tengan que lidiar con 300GB de descargas de PlayStation 5 en el corto plazo.
Eliminar LOD de la imagen
trinquete y estruendo separados
No importa cuán buena sea la calidad de los activos de cerca, las malas transiciones de LOD a media y larga distancia hacen que muchos juegos de PlayStation 4 se vean terribles. Jedi: Fallen Order es un gran ejemplo. De cerca, los materiales basados ​​en la fotogrametría del juego se ven fieles a las películas originales de Star Wars. Sin embargo, en escenas con objetos distantes, los LOD lejanos hacen que una parte sustancial de la acción en pantalla se vea como un juego de PlayStation 2. Como Epic demostró en la demostración Lumen in the Land of Nanite, el almacenamiento rápido de SSD se puede utilizar para acelerar el proceso de transición de LOD. En lugar de tener unos pocos pasos LOD fijos con transiciones obvias entre ellos, los desarrolladores de juegos pueden calibrar LOD dinámicos que escalan los detalles en pantalla en función de los recuentos de píxeles.
A una resolución dada, a medida que un objeto retrocede en la distancia, el número de píxeles físicamente capaces de mostrarlo se reduce, eventualmente a un solo punto. Sin embargo, en los sistemas actuales, la complejidad de los objetos solo se escala con la distancia y no se muestra el recuento de píxeles. A intervalos de distancia fijos, se cargan diferentes LOD. La alternativa aquí, que requiere un almacenamiento SSD rápido para brillar, es escalar constantemente la calidad de los activos para garantizar que no se pierdan detalles, y por el contrario, que los cálculos no se realicen en las partes del objeto que en realidad no se representan en la pantalla.
Veamos un ejemplo: si una cuadrícula de píxeles de 10 × 10 es todo lo que está disponible para representar la parte superior de un árbol distante, los juegos de hoy serán LOD de menor calidad o una valla publicitaria (un sprite en lugar del objeto). Si el jugador se acerca al árbol, hasta que alcance el disparador de distancia para el próximo LOD, todavía verá esos activos de baja calidad, solo que ahora se explotan en una cuadrícula de 20 × 20. Con la escala dinámica de LOD, la calidad real de los activos en el back-end sería una coincidencia 1: 1 para lo que la pantalla es capaz de mostrar, lo que significa transiciones sin interrupciones y aparentemente sin pérdida de detalle.
Conclusión
Sony ha estado hablando mucho sobre cómo su solución de almacenamiento SSD revolucionará los juegos de novena generación. Este, sin embargo, parece ser uno de esos raros momentos en que el bombo publicitario coincide con un cambio de paradigma genuino. Creemos que el SSD de PlayStation 5 permitirá mejoras notables en los juegos de PlayStation 5. Estamos emocionados de ver qué hacen los desarrolladores con él.

By Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.