Thu. Jan 8th, 2026

Juegos como Doom y Quake dieron forma a mi infancia de una manera tan profunda. El tipo de tirador de correr y disparar es un recurso para mí, casi un género de comodidad, y es un género en el que Lawbreakers de Boss Key Productions se deslizó perfectamente. Desafortunadamente, el lanzamiento fue todo menos exitoso y el estudio detrás del juego de disparos en primera persona se desvaneció en la memoria. Pero a medida que entramos en un nuevo año y espero ver en qué otras aventuras podemos sumergirnos, no puedo evitar reflexionar sobre la alegría que me dio Lawbreakers y lo triste que estoy de que no duró.

Lo que amaba

Lawbreakers se lanzó en agosto de 2017 y su objetivo era desafiar la experiencia de FPS más tradicional mediante la implementación de una mecánica que desafía la gravedad y que era ridículamente divertida. Si bien incluyo algunas de las características más esperadas como una experiencia competitiva basada en objetivos, realmente creo que Lawbreakers tenía algo realmente especial; algo que dice mucho de la pasión que tenía el equipo y la pasión de Cliff Bleszinski, cofundador y CEO de Boss Key.

La configuración general de Lawbreakers rodeó la idea de dos equipos de cinco enfrentados cara a cara para completar el objetivo del juego. Un equipo jugó el aspecto de "Law" de Lawbreakers mientras que el otro equipo, lo adivinaste, jugó el papel de "Breakers". Había algunos modos para disfrutar, pero mi favorito era Turf War. La captura de tres puntos de objetivo es una fórmula bastante estándar para este género, pero la antigravedad añadida a la mezcla hizo que Turf War fuera completamente emocionante. Con el objetivo de despejar tantos puntos como fuera posible hasta el final del partido, todo este modo era una receta para una masa gigante de caos delicioso.

La antigravedad también hizo que modos como Team Deathmatch fueran especialmente divertidos. Todo el ritmo del juego fue caótico y libre. Ofrecía mucha libertad al jugador en un mercado donde la jugabilidad suele ser restrictiva. Es por eso que me gusta tanto el PvP de Destiny 2, ser capaz de manipular el aire que te rodea para tener una ventaja en el combate es emocionante y Lawbreakers clavó esta fórmula a la perfección.

Los diferentes roles para cada facción ofrecían una variedad que realmente mantenía la experiencia fresca. Rodar como Juggernaut fue más que satisfactorio, destrozando a los jugadores enemigos como la rabia encarnada. Ser capaz de arrojar a los jugadores casualmente como si fueran mosquitos fue maniáticamente divertido. Aunque obviamente se mueve más lento, creo que el Juggernaut fue mi papel favorito porque el daño fue delicioso y la destrucción fue incomparable. El pistolero también fue divertido, y creo que una razón sutil por la que volví a ser un cazador principal en Destiny, y operaron de manera similar a los pícaros (como el papel de Asesino), que generalmente es mi opción cuando me deprimo. Acción RPG.

Otra forma en que Lawbreakers superó mis expectativas es cómo se sintió morir. Como un ávido amante de Battlefield, Medal of Honor, etc., morir en un partido malditamente apesta. Me siento como un novato, observo con resentimiento la cámara de muerte con mis dientes rechinando peligrosamente, y solo quiero asesinar en un lugar de frustración (en el juego, fácil, asesino). Con Lawbreakers, el ambiente mismo estaba lleno de vida y vitalidad, y ese brillo hizo que el acto de morir fuera más llevadero que muchos otros shooters en el mercado. Los roles se asignaron de manera uniforme y justa, haciendo que la muerte se sintiera menos como una falla de habilidad y más como una falla de estrategia. ¿Fue ese el caso? Probablemente no, tengo la precisión de una nuez, pero el juego te hizo sentir mejor sobre esos momentos lamentables de muerte que desafía la gravedad.

Qué salió mal

El juego en sí tuvo una recepción crítica positiva, pero las ventas no reflejaron ese ojo en lo más mínimo. ¿Qué llevó a las bajas ventas que finalmente causaron que los servidores del juego se cerraran solo un año después? Hay algunos factores que contribuyen a tener en cuenta.

En primer lugar, Lawbreakers tuvo dificultades para encontrar su lugar entre otros lanzamientos importantes como Overwatch y la experiencia de Battle Royale dominante en ese momento PlayerUnknown's Battlegrounds. A pesar de la recepción positiva, la gente simplemente estaba jugando a otros juegos. Lawbreakers, al igual que los juegos similares de la época como Battleborn, simplemente no podían forjarse el nicho de jugadores necesario para convertirlo en un competidor en un mercado de disparos saturado.

Algunos han contribuido a que la estética del juego sea la razón de su desaparición, pero juegos como Apex Legends demuestran que este no es necesariamente el caso, porque el shooter de Battle Royale de Respawn tiene un estilo muy similar e incluso una mecánica antigravedad similar en un escala mucho más baja.

Otro punto crucial fueron las expectativas y, seamos honestos, la jactancia previa al lanzamiento. Bleszinski incluso ha notado esto en el pasado, habiendo sido increíblemente franco sobre lo que llevó al cierre del estudio, e incluso cómo su propia política se convirtió en un obstáculo al ser abierto sobre sus propias creencias.

En un esfuerzo por experimentar niveles similares de juegos de éxito como Warframe y Rocket League, Bleszinski ha declarado en el pasado antes del lanzamiento que el envío de Lawbreakers era "un maratón y no un sprint", lo cual es cierto, pero no dentro del mercado que fuera liberado en. Al enfrentarse a juegos ya dominantes del mismo género, una estrategia clara para mostrar a los jugadores lo que Lawbreakers hace de manera diferente fue clave. Si bien los avances previos al lanzamiento exageraron el aspecto de la gravedad y dieron un adelanto de algunos de los diferentes roles, está claro en retrospectiva que se necesitaba un impulso más agresivo.

El objetivo anterior antes del lanzamiento incluía mantener la cantidad justa de jugadores concurrentes para garantizar una experiencia de emparejamiento decente, con la esperanza de que la facilidad de acceso hiciera que el juego fuera más jugable y agradable para aquellos que participaban en un partido. Dado que esa es una piedra angular de la estrategia que se lanzará, la menor cantidad de jugadores y la incapacidad de enganchar a los recién llegados hicieron que todo lo demás se descarrilara.

En un último esfuerzo por traer nuevos jugadores y salvar el estudio detrás de Lawbreakers, Boss Key lanzó su propia versión de Battle Royale cuando Fortnite recién se estaba presentando (en ese momento, nadie predijo que Fortnite se convertiría en el gran éxito que es. hoy) del equipo de Epic Games, que fue el empleador anterior de Bleszinski. Radical Heights no pudo competir contra los pesos pesados ​​que dominaban ese mercado en particular, logrando dos títulos seguidos con pocos jugadores concurrentes y sin ingresos suficientes para mantener las puertas abiertas.

Desde entonces, Bleszinski ha dejado los juegos por completo (aunque me encantaría verlo regresar, pero entiendo el deseo de no hacerlo) mientras que el cofundador de Boss Key, Arjan Brussee, regresó a su antiguo empleador en Epic Games. Si bien hubo muchas historias surgidas del auge y caída del estudio en las redes sociales, Bleszinski lanzó dos juegos en su propio estudio y siguió su pasión. Eso es algo de lo que estar orgulloso. Desafortunadamente, esa pasión lo llevó a él y a su equipo a un mercado ya sobresaturado que solo lo fue más en los años siguientes.

Si bien Lawbreakers no pudo llegar hasta el final, es un juego de disparos que realmente amo y extraño mucho más de lo que probablemente sea inteligente. Desearía que más personas le hubieran dado una oportunidad y desearía que de alguna manera pudiera tener una segunda oportunidad en la vida. Ese equipo hizo algo hermoso y siempre atesoraré el poco tiempo que pasé con él.

¿Cuáles fueron sus pensamientos sobre Lawbreakers y la vida útil de Boss Key? ¿Estaría interesado en ver un avivamiento? Exprese sus pensamientos en la sección de comentarios a continuación y dígame qué pensó del tirador que se atrevió a desafiar la gravedad.

By Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.