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Revisión de Gods Will Fall: una mezcla de influencias diferentes

Gods Will Fall tiene un nombre genérico bastante desafortunadamente, pero eso desmiente lo interesante e intrigante que es realmente. Gods Will Fall también parece una mezcla heterogénea de diferentes influencias de varios juegos populares de los últimos años. Eso, también, contradice lo inusual que es con todas sus diferentes piezas que se unen en concierto.
Entonces, ¿qué es Gods Will Fall? Se puede describir mejor como un hack and slash, con elementos de juegos de rol de acción y roguelikes incluidos en buena medida, contextualizados por una narración sacada directamente de Dark Souls y Hollow Knight, envuelta en un estilo artístico discordante e incongruente que sería más adecuado en algo como Fortnite que esto. Excepto por ese último elemento, todo lo demás encaja sorprendentemente bien. El juego te da el control de ocho héroes, quienes tienen la misión de enfrentarse a los dioses de su mundo, quienes, a lo largo de los milenios, se han vuelto opresivos y crueles, atormentando a sus seguidores y haciendo llover desgracias sobre la tierra.
Estos ocho héroes (que son asignados al azar en cada carrera) terminan varados en la isla poblada por sus dioses. Cada dios puebla una mazmorra, y uno de tus ocho héroes puede entrar en una mazmorra a la vez. Gods Will Fall, al igual que Hades antes, elude uno de los problemas más comunes con los roguelikes (su dependencia de la generación de procedimientos) al hacer que cada mazmorra sea hecha a mano y arreglada entre carreras. El diseño y la estética de una mazmorra nunca cambian.

"El verdadero golpe de brillantez de Gods Will Fall está en el impulso de la narración emergente que representa, que se basa en su sistema de muerte permanente".
Lo que cambia cada vez es la dificultad de una mazmorra. Una mazmorra que podría haber sido la más fácil durante tu carrera anterior podría terminar siendo la más difícil esta vez. La dificultad también influye en los enemigos con los que te encuentras en el interior, lo que significa que, si bien los diseños son fijos, los enemigos reales que encuentres en una mazmorra variarán de una carrera a otra. No hay forma de saber qué dificultad tiene una mazmorra sin entrar realmente una vez, lo que lleva a situaciones extremadamente interesantes gracias a los sistemas de muerte y relaciones del juego.
La forma en que el juego maneja la muerte es una mezcla de muerte permanente y el tipo de cadáver corriendo popularizado por Dark Souls, y luego emulado por juegos como Hollow Knight. Una vez que tu héroe entra en una mazmorra, la única forma de salir es si llega al final y derrota a su dios patrón. Si mueren, quedan atrapados allí. Pero no los pierdes. Si otro héroe entra en la mazmorra y la termina con éxito, terminan salvando a todos los héroes que pueden haber caído en esa mazmorra antes. Así que ninguna muerte es realmente permanente, a menos que los ocho de tus héroes terminen atrapados en los reinos de estos dioses, en cuyo caso se acabó el juego y esta carrera está acabada.
El verdadero golpe de brillantez de Gods Will Fall está en el impulso de la narración emergente que representa, que se basa en ese sistema de muerte permanente. Tus ocho héroes tienen diferentes relaciones entre ellos, diferentes historias de fondo y diferentes relaciones con los dioses. Es posible que tengas un héroe que es atormentado por un dios específico en sus sueños cada noche, que termina aterrorizado una vez que te acercas a la mazmorra de ese dios. En este caso, sus estadísticas sufrirán una desventaja si intenta usarlas contra ese dios. Por el contrario, es posible que quieran demostrar su valía frente a su torturador y ver un beneficio en sus estadísticas. Incluso los héroes que no comparten una relación especial con un dios podrían verse desmotivados o debilitados; si, por ejemplo, un amigo suyo entra y no sale (lo que significa que murieron por dentro), podrían desmotivarse y sufrir. estadísticas deprimidas. O podrían querer vengar a ese amigo y descubrir que sus estadísticas reciben un impulso.
Estos sistemas se combinan muy bien para crear un marco entrelazado de narrativas emergentes, que se combinan para ayudar a que cada ejecución se sienta diferente de la anterior. Al igual que Hades antes, Gods Will Fall lo logra confiando en la contextualización para lograr la variación, de modo que pueda ofrecer un estilo roguelike sin renunciar al diseño de niveles hecho a mano.

"Estos sistemas se combinan muy bien para crear un marco entrelazado de narrativas emergentes, que se combinan para ayudar a que cada carrera se sienta diferente de la anterior. Al igual que Hades antes, Gods Will Fall logra esto confiando en la contextualización para lograr la variación, de modo que puede ofrecer un roguelike sin renunciar al diseño de niveles hecho a mano ".
Gods Will Fall usa otros sistemas casados ​​con su diseño narrativo para respaldar su juego también. Por ejemplo, para desalentar las tortugas y el juego defensivo (que es un problema que a menudo afecta a los juegos centrados en el combate), Gods Will Fall vincula la fuerza del jefe de cada mazmorra con la cantidad de enemigos que aún quedan con vida en esa mazmorra. En otras palabras, cuantos más enemigos mates, más fácil será la lucha del jefe final por esa mazmorra. Para fomentar el juego ofensivo, el juego también tiene un sistema de "Valor", donde incluso cuando pierdes salud, al ser ofensivo en las redes de combate, tu valor, que luego puedes convertir en segmentos de salud perdidos (es decir, muy literalmente, la ofensiva puede ser mejor defensa en Gods Will Fall). Gods Will Fall también hace que sus mazmorras no sean cuevas o grutas situadas físicamente en la isla en la que te encuentres, sino reinos separados en otras dimensiones a los que se accede por portales en la isla, lo que significa que el juego se libera de la obligación de adherirse a la coherencia física y cada mazmorra puede tener muchas variaciones estéticas y temáticas.
Por mucho que Gods Will Fall haga bien, definitivamente también hay algunos pasos en falso. El más importante aquí es el estilo artístico. El estilo artístico se siente muy brillante y pegajoso, como algo que podrías ver en un juego móvil, Fortnite o Orcs Must Die. Eso es incongruente con el tono que el juego quiere dar, pero en sí mismo, no tiene por qué ser un problema. El problema es que el juego en sí llama la atención al tener un estilo artístico magnífico que utiliza para sus segmentos de narración de historias y construcción de mundos, que logra el equilibrio adecuado entre sentirse oscuro y premonitorio, al mismo tiempo que parece sacado del folclore. El juego comienza con ese estilo artístico y luego cambia abruptamente al estilo Fortnite. Lo cual, está bien, y se ve bien por lo que es, simplemente no siento que esté tan en conjunto con el resto del paquete como todo lo demás.
Gods Will Fall también sufre de algunos errores (incluido al menos uno que encontré ya en el tutorial, donde básicamente me quedé atrapado en una habitación con la forma de avanzar sin abrir, lo que me obligó a reiniciar), aunque tengo esperanzas de que estos puede tratarse en futuras actualizaciones. Los controles a menudo pueden ser delicados, especialmente la parada, que depende de que ruedes hacia el enemigo en el momento justo, un ejercicio de frustración, especialmente si se compara con la falta de bloqueo del juego (que de otra manera no es un problema en todo, pero exacerba el problema con el sistema de parada).
Sin embargo, los problemas que enfrenta el juego no le restan valor a lo que sí logra. Gods Will Fall tiene un nombre desafortunadamente insulso, pero debajo de ese apodo genérico y poco atractivo hay un juego de diseño ajustado con múltiples elementos que trabajan en conjunto y en matrimonio para brindar una experiencia única que ayuda aún más a evolucionar los roguelikes y eliminar las frustraciones tradicionales asociadas con ellos.
Este juego fue revisado en Xbox One.

EL BUENO

Niveles artesanales que eluden las deficiencias de la generación procedimental; la narración emergente permite la variación contextual con cada ejecución; estética variada de mazmorras

EL MALO

Artstyle discordante e incongruente; controles finos

Veredicto final

La variedad de influencias de Gods Will Fall y el título banal subestiman algunas de sus decisiones de diseño más brillantes, todas las cuales trabajan juntas para ofrecer uno de los roguelikes más imaginativos y logrados de los últimos tiempos.

El desarrollador / editor proporcionó una copia de este juego para fines de revisión. Haga clic aquí para conocer más sobre nuestra Política de reseñas.

Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.

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