A medida que el panorama de la tecnología cambia para brindar a los jugadores, creadores, críticos y empresas más y más formas de interactuar entre sí, la conversión en torno a la "sobrevaloración" continúa evolucionando. Desde el frente de un estudio orientado al consumidor hasta las opiniones de los medios sobre los juegos a medida que salen, el tema de "demasiada publicidad demasiado pronto" es una conversación importante. El CEO de Moon Studios y director de juegos de Ori, Thomas Malher, se sumó a esta discusión recientemente, y llamó a otras compañías de juegos por tergiversar sus propiedades antes del lanzamiento.
El director acudió al foro de juegos Resetera para ventilar una larga reflexión sobre el bombo publicitario, comenzando con Peter Molyneux y cómo manejaba los juegos bajo su cuidado, y luego avanzando por la madriguera del conejo con juegos como No Man's Sky y Cyberpunk 2077.
"Todo comenzó con Molyneux", comenzó su extensa publicación en el foro. "Él era el maestro de 'En lugar de decirte cuál es mi producto, ¡déjame volverme loco con lo que creo que podría ser y emocionarte!' – Y eso estuvo bien hasta que pusiste tu dinero y luego el juego no se parecía en nada a lo que Peter estaba promocionando ". Él comparó el "bombo" en torno a los juegos en los que Molyneux estaba involucrado con estar vinculado a una relación de "tío Pete" que tenía con la comunidad.
La discusión del director en torno a este ciclo general se centra en "mentiras y engaños", diciendo que un gran problema en la industria del juego es promocionar características que no existen o engañar lo que los juegos ofrecerán el primer día. Para él, esto pone a los desarrolladores como él en una situación precaria porque la emoción que se acumula a través de la tergiversación a menudo tiene prioridad con la conversación en curso sobre cuál es el último y mejor juego que saldrá a continuación.
Para leer el hilo completo, puede leer sus pensamientos en su totalidad aquí. Mahler continúa discutiendo las promesas hechas sobre No Man's Sky antes de su lanzamiento, así como las expectativas poco saludables que rodean a Cyberpunk 2077. Si bien algo de lo que dice es sensacionalista, lo reconoce diciendo: "Sé que todo este hilo podría surgir". como si yo suene amargado "- la raíz de la conversación es importante. Antes del lanzamiento de un juego, la gente solo ve lo que presentan las empresas. A veces, esas miradas representan trabajos en progreso que están sujetos a cambios, pero otras veces, ciertos hechos se ocultan deliberadamente. Con Cyberpunk 2077, solo se ofrecieron códigos de PC para una experiencia óptima y los avances anteriores de "esta generación" se utilizaron sin un juego preciso. El problema con eso es que esto es todo lo que el público vio y todos los medios de comunicación, lo que significa que eso fue todo lo que pudimos presentar.
Con el auge de los creadores de contenido y YouTubers también convirtiéndose en una parte vital del proceso de marketing como una nueva forma de amplificar el mensaje de un juego, la línea cada vez más borrosa entre la cobertura tradicional y el contenido patrocinado también juega un papel en cómo las empresas generan entusiasmo por los próximos juegos.
El director de Ori finalizó su nota diciendo, "al final del día, a los jugadores y periodistas no parece importarles mucho", porque siempre habrá quienes digan que disfrutan de un juego independientemente del estado en el que se lance, aparentemente excusando cualquier práctica engañosa que haya precedido al lanzamiento de un título.
Para leer el hilo completo, puede leer sus pensamientos en su totalidad aquí.
[Fuente: Resetera a través de GameIndustry.biz]