Marvel's Avengers tiene una increíble historia para un solo jugador, lo que hizo que fuera muy extraño que Square Enix eligiera comercializar el juego Crystal Dynamics en gran medida como una experiencia multijugador. Con tanto enfoque en jugar con amigos, el componente final del juego Marvel dejaba poco que desear. Muchos sintieron que la rutina no valía la pena el esfuerzo, un problema al que se han enfrentado juegos como Destiny 2, y dado que la respuesta a esas quejas es hacer que el título sea aún más difícil, no pudimos evitar preguntarnos qué diablos. studio está haciendo y ofrece algunas cosas que nos gustaría ver para ayudarlos a cambiar las cosas.
¿Cómo pueden Square Enix y Crystal Dynamics hacer que los Vengadores de Marvel vuelvan a ser buenos?
La historia para un jugador de Marvel's Avengers, a pesar de las reservas iniciales sobre los modelos de personajes, fue un gran éxito para muchos jugadores. Ofreció una perspectiva diferente de algunos de nuestros héroes favoritos y también le dio al "adorablemente" encantador Kamala Khan un centro de atención que este personaje se merecía. La historia no fue el problema. El problema fue que Square Enix hizo a un lado la historia al comercializar el prelanzamiento del título, por lo que cuando finalmente se lanzó, los jugadores esperaban esta experiencia de juego final multijugador impresionante y completamente desarrollada. Lo que obtuvieron fue un ciclo repetitivo interminable que no parecía que hubiera una recompensa real. La rutina fue real. También fue Real Boring ™.
En respuesta a las críticas de que la rutina era demasiado y que la experiencia del final del juego se sentía deficiente, Crystal Dynamics anunció un nuevo conjunto de cambios. ¿La respuesta? ¡Más rutina! Ahora, el estudio hace que sea aún más difícil subir de nivel y ni siquiera ofrece un aumento en XP hasta el nivel 25. La versión básica del juego hizo que la rutina al nivel 50 fuera lenta (aparentemente interminable) y sin recompensa. La decisión de hacer la progresión aún más lenta, incluso más difícil de alcanzar, fue exactamente lo opuesto al cambio que este equipo debería haber implementado.
Para promover la desconexión que el estudio parece tener con lo que quieren los jugadores, nuestro propio Andrew Reiner señaló en su revisión que el contenido del juego final no coincidía con el objetivo previsto. Dijo: "No tiene los ganchos competitivos de juegos de diseño similar como Destiny. Se necesitará un goteo constante de nuevas historias y misiones junto con los héroes anunciados".
Si bien hemos visto nuevos personajes unirse a la lucha, y más en el camino, no es suficiente. El recuento de jugadores simultáneos de Marvel's Avengers ha disminuido drásticamente desde su lanzamiento, un problema que un juego en línea nunca quiere enfrentar. Entonces, ¿qué puede hacer el equipo de manera diferente? ¿Listo para una declaración controvertida? Aquí vamos: Square Enix necesita tomar una página del libro de jugadas de Destiny 2.
Destiny 2 recibió una reacción mixta de los jugadores en torno a su lanzamiento. Los críticos del juego se mostraron en desacuerdo con las recompensas bloqueadas detrás de los muros de pago, el final mediocre, los tramposos en abundancia y la desconexión entre las expansiones de la historia, todo ello pintó un panorama sombrío para el futuro de la franquicia espacial de Bungie. Luego, Bungie se separó de Activision y nosotros, como jugadores, comenzamos a ver cambios. ¿Ocurrió el cambio positivo de la noche a la mañana? Absolutamente no. ¿El juego es perfecto ahora? Todavía no. Entre los problemas de Trials of Osiris y la recepción mixta de Stasis, Bungie todavía tiene mucho trabajo por hacer. La diferencia es que el trabajo que Bungie ha realizado hasta ahora ha inyectado nueva vida a la comunidad, una comunidad que una vez más tiene una cantidad saludable de jugadores activos y aún más saltando todo el tiempo.
Lo que Crystal Dynamics (y Square Enix como editor) deben hacer es escuchar. La decisión de hacer que el juego sea aún más complicado proviene de que el director creativo mencionó que pensaba que los jugadores se sentían así porque estaban "confundidos". Lo que ha hecho Bungie, y lo que otros han hecho también, como Ubisoft con The Division 2, es escuchar sin presunción y hacer planes en consecuencia. Eso provocó algunos pasos en falso en el camino, especialmente con una comunidad como la de Destiny, donde los jugadores parecen divididos en lo que quieren, pero lo importante es que nunca dejaron de intentarlo. El juego disponible ahora es tremendamente diferente al título de lanzamiento. El verdadero punto de inflexión fue el DLC Forsaken, una expansión que hizo el arriesgado movimiento de matar a uno de los personajes más queridos en la historia de la franquicia. Lo que muchos pensaron que sería el último clavo en el ataúd de Destiny 2 en realidad actuó como un catalizador para un nuevo y brillante futuro. Bungie ha invertido mucho en experiencias de finales de juego (estamos ignorando las Pruebas aquí, porque Dios es un desastre) y Square Enix / Crystal Dynamics necesita hacer lo mismo.
En lugar de hacer la rutina aún más a la velocidad de un caracol, Crystal Dynamics necesita enfocarse en solucionar los problemas técnicos más evidentes que aún prevalecen, especialmente los relacionados con Kate Bishop. Entre la llegada tardía de Hawkeye y la falta de ajustes significativos al final del juego, Marvel's Avengers se encuentra en una posición peligrosa de caer permanentemente en la trampa que hizo Anthem. Pero no es demasiado tarde.
También necesitan revertir los planes para la progresión lenta. Ese no es el camino a seguir en ninguna realidad y solo dañará aún más cualquier otra mejora que esté en camino.
Más contenido

Crystal Dynamics necesita adoptar un programa de contenido más consistente. La escasez y el lanzamiento esporádico de cualquier cosa nueva dificulta que los jugadores que están perdiendo la fe se mantengan concentrados en el juego. Personalmente, me encantaría ver que el estudio lanzara un nuevo héroe y un nuevo villano cada 3-4 meses más o menos. Eso mantendrá a los jugadores interesados el tiempo suficiente para esperar cualquier "aburrimiento en línea" que sientan mientras esperan a los recién llegados. También hará que aquellos que se muevan a otros juegos sean una razón para volver a entrar y una razón para seguir volviendo a entrar.
Pero los nuevos personajes no serán suficientes, especialmente con el número de jugadores que cae continuamente. Además de una nueva rotación de chico bueno contra chico malo, el equipo también debería invertir en expansiones de múltiples zonas a una escala frecuente. Si bien entiendo que esto podría no ser tan factible como en el pasado, especialmente con COVID-19, cualquier contenido retenido a propósito debe colocarse al frente y al centro si está listo.
Nuevos árboles de habilidades en los que invertir tiempo, árboles de habilidades significativos que se sienten nuevos y emocionantes. Nuevas zonas para explorar que esconden recompensas que a los jugadores les interesarán, nuevas pequeñas líneas de voz de huevos de Pascua para que los jugadores se encuentren y quieran hablar. Más comedia, más ligereza. La gente quiere reír ahora mismo. Necesitan reír ahora mismo. Así que hazlos reír, este es un elenco de héroes estelares al que crecimos amando y aspirando. El MCU y los cómics han demostrado una y otra vez que Marvel tiene una ventaja única cuando se trata de una superposición de comedia, incluso durante arcos serios, y Square Enix debería alentar a Crystal Dynamics a apoyarse en esto.
¿Vale la pena?
¿Deberían Square y Crystal seguir tirando dinero en un juego que sigue yendo cuesta abajo? Técnicamente, todavía está obteniendo ganancias, por lo que no está en la posición en la que BioWare se encontraba con Anthem, pero eso no significa que el mismo futuro no sea una posibilidad distinta. Lo que la empresa debe hacer ahora es demostrar que está escuchando. Aprovecha su Bungie interno y pon acción detrás de las palabras: "Te escuchamos, te estamos escuchando, lo haremos mejor" y luego lo haremos mejor. Los jugadores quieren contenido. La empresa tiene más contenido que la mayoría de las IP con las que trabajar. Úselo. Aprovecha. Entreguelo y podríamos ver un 180 que el juego necesita para prosperar.