¿Desactivas la bomba y salvas a Megaton? ¿O dejar que explote y se lleve la ciudad con él? La gran decisión de Fallout 3 es memorable por su absoluta sencillez y sus grandes consecuencias. Debería ser una elección fácil y ciertamente parece estar abierto y cerrado en la superficie. ¿Qué monstruo dejaría arder una ciudad y toda la gente en ella? Bueno, la paga del pecado es riqueza. Desactiva la bomba y ganarás 300 gorras y un apartamento en Megaton. Pero déjelo explotar y su botín aumentará a 1,000 tapas, más un ático de lujo en Tenpenny Tower donde puede patear sus pies. Sin embargo, incluso con incentivos … "Solo pude hacerlo una vez", dijo Dan Shafer , profesor asociado de Cine y Medios Digitales en la Universidad de Baylor y autor de Moral Choice in Video Games. "La sensación que tienes después de volar la ciudad por el malvado Tenpenny es terrible. Y, para empeorar las cosas, cuando regresas al cráter donde una vez estuvo Megaton, te encuentras con ghouls, antiguos habitantes del pueblo que no murieron en la explosión. , pero se convirtieron en zombis tristes. Es desgarrador ".Si eliges destruir Megaton, verás cómo explota en una explosión nuclear catastrófica, lo que resulta en una nube en forma de hongo que se eleva sobre Wasteland de Fallout 3. Shafer no está solo en su incomodidad. Muchos jugadores dudan en convertirse en la muerte, el destructor de mundos. A principios del año pasado, John Ebenger, ex diseñador cinematográfico de BioWare, fijado que solo el 8% de los jugadores eligieron las opciones Renegade en los juegos de Mass Effect. Las opciones Paragon y Renegade de Mass Effect no se corresponden perfectamente con la opción Good versus Evil of the Megaton, pero otros desarrolladores de juegos de rol basados en opciones han observado una división similar. "Eso es consistente con los números que he visto", Carrie Patel, dijo un diseñador narrativo senior en Obsidian, citando una de las decisiones morales definitorias de The Outer Worlds: si volverse contra el científico que rescató a tu personaje del criosueño y unir fuerzas con la Junta monolítica e hipercapitalista, como ejemplo. "La gran mayoría de los jugadores se ponen del lado de Phineas". Stephane Beauverger, director narrativo de Vampyr de Dontnod, se hizo eco de ese sentimiento. "Según algunas estadísticas que teníamos mientras trabajábamos en el proyecto, nos enteramos de que cuando nos enfrentamos a un dilema moral (invitados a elegir entre una 'buena' o una 'mala' decisión), alrededor del 75% de los jugadores prefieren tomar el camino moralmente elevado ", dijo Beauverger por correo electrónico. Pero … ¿por qué? Los videojuegos nos han invitado a hacer estragos. Incluso hay un videojuego famoso llamado Rampage. Entonces, ¿por qué la inquietud por tomar malas decisiones? ¿Ciertos tipos de juegos evocan culpa? ¿Y de qué tipo no? ¿Cómo, por ejemplo, el simulador de mandíbulas Maneater hace que sea divertido masacrar a seres humanos inocentes sin esfuerzo? ¿Cómo la carnicería desgarradora de Carrión elude la culpa en favor del júbilo? Por el contrario, ¿por qué los juegos de rol basados en elecciones, que a menudo nos piden que hagamos pequeños actos desagradables en nombre de interpretar a un personaje villano, a menudo nos dejan con punzadas de arrepentimiento? ¿Y cómo logran los desarrolladores expertos convencer a los jugadores para que superen el umbral moral? Para responder a esas preguntas y más, debemos observar más de cerca el trabajo que realizan los desarrolladores para crear juegos atractivos, y el trabajo que han realizado los psicólogos y académicos para ayudarnos a comprender mejor el motores que impulsan la elección moral.
Como Crypto, el invasor alienígena protagonista de Destroy All Humans !, tú, eh … destruyes a un buen número de humanos de formas bastante divertidas.
Humanizar al monstruo, deshumanizar a los humanos
En 2020, la industria de los juegos produjo una gran cantidad de títulos que proyectan a los jugadores como monstruos literales. ¡Maneater, Carrion, destruye a todos los humanos !; cada uno de ellos eligió a los jugadores como criaturas que matan humanos y les dio permiso para volverse locos. David Sallman, quien trabajó como diseñador principal del juego en el remake de Destroy All Humans !, de Black Forest Games, en el que los jugadores asumen el papel de un extraterrestre hilarantemente asesino, presentó una hoja de ruta simple para que los jugadores se identifiquen con los adversarios de la humanidad. humanos a caricaturas, básicamente deshumanizarlos, es un primer paso para hacer esto ”, dijo Sallman. "Otro paso es humanizar a los extraterrestres … Dar profundidad a los protagonistas extraterrestres y quitársela a los humanos ayuda a establecer los objetivos congruentes entre el jugador y (el protagonista extraterrestre) Crypto desde un punto de vista ludonarrativo. profundidad son casi exclusivamente malvados, lo que le da al jugador una justificación para ir tras ellos ". En otras palabras, a veces ser miembro de la misma especie no es suficiente para estar del lado bueno de un jugador. De hecho, los jugadores a menudo desarrollan un parentesco de forma natural con el personaje que están interpretando, incluso si ese personaje es una masa roja masiva de dientes y tentáculos. "Creo que en realidad es más fácil de lo que parece. Simplemente dando al jugador el control sobre la criatura o el villano, automáticamente empiezas a ser un poco comprensivo con el personaje, al menos hasta cierto punto ", dijo Krzysztof Chomicki, diseñador de juegos y niveles de Carrion de Phobia Studios, en el que los jugadores controlan una criatura que lanza tentáculos y se come a la gente. crecer más y más peligroso. Chomicki recordó haber experimentado algo similar mientras jugaba los juegos Alien versus Predator a principios de la década de 2000. "Principalmente porque se me permitió jugar como Predator, formé este tipo de vínculo (con) ese personaje, que no sucede cuando algo es simplemente el villano. Cuando vas por ahí disparando xenomorfos, puedes pensar que son geniales, pero no necesariamente sientes simpatía por ellos. Supongo que esto es lo que está sucediendo en Carrión: simplemente dando a los jugadores el control de la burbuja. como una criatura, automáticamente comienzan a cuidarla. Se convierte en este tipo de Tamagotchi ".
Maneater está lleno de asesinatos ridículos y sangrientos mientras patrullas sus playas en busca de víctimas humanas desafortunadas como un tiburón gigante, pero el juego juega todo el desmembramiento por la comedia en lugar del horror. Y, como Bill Munk, director del juego en Maneater de Tripwire Interactive, señala fuera, los juegos no existen en el vacío. Los jugadores comienzan a controlar al tiburón asesino y masticador de humanos en Maneater, en parte, porque han interiorizado la mitología popular del tiburón como lo comunican Shark Week de Discovery Channel y películas como Tiburón, Los tiburones y Sharknado. "En cierto modo, nosotros "Tengo que agradecerle a la popular ficción sobre tiburones por hacer que el personaje principal de Maneater sea tan efectivo", dijo Munk. "Cuando los jugadores han pasado tanto tiempo compartiendo su miedo a los tiburones con los personajes que ven en las películas y la televisión, y luego se les da la oportunidad de convertirse en ese tiburón al que tanto tiempo temían, naturalmente desaprenden (ese miedo) porque les hemos presentado la oportunidad de desprenderse de ese miedo y ponerse en la piel del monstruo que lo está creando ".
"Al final, matar humanos no es la parte divertida del juego. Matar humanos es un vehículo para la parte divertida".
"La idea de que Maneater sea un documental sobre la naturaleza narrado de manera hilarante que enfatiza la belleza real de los tiburones en contraste con las opiniones odiosas del villano asesino de tiburones, Scaly Pete, también hace mucho para recordar a los jugadores que, en la vida real, somos más de un peligro para los tiburones que para nosotros. Cambia un poco el guión y permite que el jugador empiece a sentir empatía. Luego hacemos que Scaly Pete mate a la madre del tiburón jugador, y de repente todo el mundo está en busca de sangre ". En los juegos de acción, los jugadores están acostumbrados a aceptar que tienen que matar a todos los malos. A menudo, esos tipos malos son otros humanos. La justificación de por qué tienes que matarlos a todos puede ser buena (¡son nazis y me están disparando!), O puede ser endeble (¡están en mi camino!), Pero los humanos lo son y básicamente siempre lo han hecho. ha sido un tipo de enemigo común en los videojuegos. No parece haber mucha diferencia en nuestros cálculos morales si nuestro propio avatar también es humano. Y en juegos de acción como Carrion, Destroy All Humans! Y Maneater, ayuda que los desarrolladores no dejen la toma de decisiones depende de nosotros. "Paradójicamente, eres libre de hacer un alboroto si no tienes otra opción", dijo Sallman. "Ayuda a absolver a uno de la culpa, aunque al final es sólo un factor entre muchos".
En Carrion, las tornas cambian cuando juegas como una criatura alienígena feroz que destroza a sus captores humanos en un intento desesperado por la libertad.
Hazlo divertido
Por supuesto, el cálculo moral de destrozar y destrozar a los bañistas desprevenidos, los científicos chillones y los agricultores de los años 50 que se desencadenan fácilmente no es importante si no es divertido. Sin embargo, si la violencia es satisfactoria, los jugadores a menudo están dispuestos a ignorar cualquier escrúpulo moral que puedan tener con su papel en ella. Pero como saben los desarrolladores de juegos, la diversión es a menudo difícil de alcanzar y encontrarla toma una parte significativa del tiempo de desarrollo. A menudo hablamos de los videojuegos como fantasías de poder, y los juegos que presentan a los jugadores como el villano están cumpliendo esa fantasía ". (El monstruo es ) no exactamente dominado, pero tienes la sensación de ser extremadamente poderoso y (que) nada puede realmente interponerse en tu camino mientras estés usando las propiedades del monstruo; todas sus habilidades y su fisicalidad y los tentáculos ". Chomicki dijo de Carrion. "Eres superpoderoso, y creo que ese sentimiento de poder y la fantasía de poder aquí es muy fuerte, así que supongo que eso es lo que hace que sea divertido aniquilarlo todo". Fuera del ámbito de la acción sencilla, la fantasía de poder eliminar la burocracia, de ser poderoso en el trabajo, es una forma de compensar las opciones de diálogo más malvadas. Patel citó estos cortadores de pernos de la burocracia como uno de los atractivos clave de interpretar a Renegade en la serie Mass Effect.
Los jugadores tienden a alejarse de las opciones de Renegade de Mass Effect 2, aunque generalmente prefieren la franqueza sobre la diplomacia en lugar de un camino verdaderamente malvado ". Aparte de las respuestas de Renegade sobre racismo espacial, el resto es realmente divertido porque hay algo realmente liberador y catártico al decir, 'Bueno, soy el Shepard que no se ocupa de la política de la oficina, soy el Shepard que dice exactamente lo que piensa' ”, dijo Patel. Salman también enfatizó este aspecto; la forma en que juega permitirnos hacer cosas que de otra manera no podríamos hacer es parte de su atractivo ". Dentro de un contexto seguro, los conflictos y los desafíos son intrínsecamente divertidos. Solo mire las historias en libros, películas y juegos en general ", dijo Sallman." Vestir eso como un conflicto físico, es decir, un combate, es el método más simple para lograrlo. Podemos abstraer el asesinato de la misma manera en que los niños que juegan a la policía y los ladrones entienden que en realidad no están cometiendo asesinatos y robos, y que jugar al ajedrez no es la guerra … Al final, matar humanos no es la parte divertida de el juego. Matar humanos es un vehículo para la parte divertida ".
"Con solo darle al jugador el control sobre la criatura o el villano, automáticamente empiezas a ser algo comprensivo con el personaje".
Para el equipo de Sallman, la diversión ya estaba allí en la versión original de 2005 de Destroy All Humans !, y actualizar el juego para el público moderno fue, principalmente, un proceso de acentuar los elementos existentes ". Todo esto ya estaba allí en el juego original. Simplemente hicimos que Crypto y el mundo fueran más receptivos, mejorando las capacidades del jugador y cómo reacciona el medio ambiente a sus actos de destrucción ", dijo Sallman. "Por ejemplo, algo tan simple como dejar marcas de quemaduras en el suelo después de que lo golpeaste con el rayo de la muerte". El comentario de Sallman enfatiza una verdad interesante sobre "encontrar la diversión". La diversión no es el resultado de una gran decisión. Es el resultado de pequeñas elecciones, como retumbos o retroalimentación de audio o "marcas de quemaduras en el suelo".
Las opciones más oscuras, como las de The Outer Worlds, a menudo ofrecen conveniencia a costa de las relaciones.
Correcto e incorrecto
Si bien los juegos de acción convierten los alborotos en juegos al hacerlos divertidos y ayudar a los jugadores a identificarse con protagonistas monstruosos, las consecuencias de las malas decisiones rara vez son tan inmediatas, viscerales o satisfactorias en los juegos de rol basados en elecciones. Chomicki señala esta falta de inmediatez como uno de los desafíos que enfrentan los desarrolladores de juegos de rol, que pudo evadir al hacer un juego de acción. "En los juegos de rol, se hace principalmente a través del diálogo o al menos tus acciones se resumen de alguna manera a través del diálogo", dijo. dicho. "Es difícil hacer que las consecuencias de tu maldad se sientan satisfactorias porque, a menos que seas una especie de psicópata por naturaleza, es difícil hacerte sentir bien por arruinar la vida de alguien". A pesar de que los juegos de rol son solo juegos, Los jugadores a menudo tienen dificultades para decidir hacer cosas que consideran inmorales. Félice van Nunspeet, profesora asistente de Psicología Social, de la Salud y Organizacional en la Universidad de Utrecht, dijo que el condicionamiento social afecta la variedad de decisiones que nos sentimos cómodos haciendo, incluso en un entorno virtual. "La investigación psicológica muestra la gran importancia de que las personas se conecten socialmente con otras: ser aceptadas, respetadas, pertenecer a un grupo (o en realidad a varios grupos, dependiendo de la identidad social que se enfatice)", dijo van Nunspeet en una entrevista. vía correo electrónico "'Hacer el bien' es una forma de formar parte de un grupo o permanecer en él, de ser incluido socialmente; con "malas" elecciones, uno corre el riesgo de ser excluido y desaprobado y eso duele. La investigación neurocientífica social incluso muestra que nuestro cerebro responde de manera similar, aunque intensificada, a la exclusión social frente a las pérdidas monetarias ".
Como en Mass Effect, Fallout y The Outer Worlds, Vampire: The Masquerade – Bloodlines está lleno de momentos que te permiten decidir cómo tratar a otros personajes como un medio para construir tu propio lugar en el mundo ". Sin embargo, es importante tener en cuenta , que 'hacer el bien' generalmente significa que las personas están inclinadas a ajustarse a las normas del grupo al que quieren pertenecer, independientemente de cuál sea ese comportamiento normativo ", dijo van Nunspeet. (En otras palabras), lo que puede considerarse un comportamiento 'bueno' en un grupo / desde una perspectiva, puede considerarse 'malo' en / desde otro. Piense, por ejemplo, en proteger a los miembros de su propio grupo a expensas de otros (por ejemplo, matar enemigos). Si un entorno virtual es donde podemos ser la mejor versión de nosotros mismos, entonces no es de extrañar que incluso en ese entorno las personas estén motivadas para evitar malas decisiones (de comportamiento) que pueden causar la desaprobación de los demás ". proporcionan un lugar seguro para hacer cosas malas sin consecuencias en el mundo real, la mayoría de los jugadores dudan en comprobar su concepción del bien y el mal en la puerta. Incluso un jugador de RPG de toda la vida como Leonard Boyarsky, desarrollador del Fallout original, Vampire: The Masquerade – Bloodlines y The Outer Worlds, tiene dificultades para romper las normas cuando prueba uno de sus juegos de rol. "Hablando personalmente, siempre tengo problemas", dijo Boyarsky en una videollamada el otoño pasado. "Me encanta incluir el camino del mal, pero incluso cuando intento probarlo, tengo que obligarme a recordar que estoy probando el camino del mal, porque mi inclinación natural es querer intentar ir por el buen camino ". Según Shafer, el autor de "Elección moral en los videojuegos" y quién, yo Como recordarás, me resultó igualmente difícil decidir bombardear Megaton, esto es normal. "Creo que la mayoría de los jugadores juegan instintivamente sus avatares con una gran parte de ellos mismos proyectados en ellos", dijo Shafer. "Hay excepciones, por supuesto. Hay jugadores que tienden a ser malvados solo para ir contra la corriente. Pero sí, yo diría que la mayoría de la gente quiere ser buena en los juegos. Queremos ser héroes y actuar heroicamente. implica bondad y rectitud en algún nivel. Una de las razones por las que jugamos es para trascender nuestra vida diaria; la trascendencia es una respuesta eudaimónica importante. Por lo general, no queremos ser peores de lo que somos en la vida real; queremos ser mejores y eso se refleja en nuestra jugabilidad ".
El protagonista de Vampyr, Jonathan, encarna la lucha del bien contra el mal en los jugadores: lucha con su deseo de hacer el bien como médico y su necesidad de alimentarse de sangre como un vampiro recién convertido.
¿Cuál es el punto de?
Eso es una lástima para los desarrolladores de juegos de rol basados en elecciones, que a menudo trabajan para incluir tanto contenido que paga las malas elecciones como las buenas. Pero sí plantea preguntas (y brinda la oportunidad de ofrecer respuestas) sobre el papel que las malas elecciones fueron diseñadas para desempeñar. "Creo que es interesante considerar: ¿cuál es el punto del mal camino? contrapunto al camino más heroico. Solo estás tomando una decisión si hay algo más disponible para hacer ", dijo Patel. Por lo tanto, las opciones que nos ofrece un juego, idealmente, nos dirán algo sobre la variedad de personajes que los jugadores pueden juego de roles y algo sobre el mundo que los desarrolladores han diseñado para que habitáramos. En Obsidian's Tyranny, por ejemplo, el jugador es elegido como un oficial de alto rango al servicio de un señor oscuro en un reino donde el mal ya ha ganado el día. Como resultado, las opciones de los jugadores se limitan a "malas" y "peores". Entendemos el mundo, y el papel que tenemos que jugar en él, a través de las opciones de diálogo que se nos ofrecen.
"Por lo general, no queremos ser peores de lo que somos en la vida real; queremos ser mejores, y eso se refleja en nuestra jugabilidad".
De manera similar, para Beauverger, la elección moral fue una oportunidad para dar forma a la concepción de los jugadores de Vampyr sobre el monstruo que habitaban. En el juego de rol de acción de 2018, los jugadores asumen el papel de Jonathan, un médico que se transformó en vampiro durante la epidemia de gripe española de 1918. Si bien la moralidad del personaje dicta que no debe "hacer daño", su nuevo la sed de sangre lo tienta a darse un festín con la gente de Londres. El jugador también está incentivado, ya que gana puntos de experiencia por beber la sangre de un NPC. Y, si pasan el tiempo para conocer a un personaje antes del banquete, las recompensas aumentan. "Creo que fue más fácil invitar o incitar a los jugadores a convertirse en asesinos en masa, ya que están jugando como una criatura mítica. Como sanguinario y asesino Depredadores, los vampiros tradicionalmente también son figuras románticas, mucho más que hombres lobo, zombis o cualquier otro monstruo clásico ", dijo Beauverger. "A menudo se considera 'genial' ser un vampiro, atraer a tu víctima y matarla salvajemente en un callejón oscuro. Así que diseñamos cuidadosamente nuestra trampa de diseño de juego: usa ese sesgo para incitar al jugador a matar para convertirse en un vampiro más fuerte … Y luego enfréntalo (con) las consecuencias. Pero no te equivoques: Jonathan es un monstruo, y la verdadera pelea que tiene que hacer es contra él mismo y su apetito durante todo el juego. "Jonathan bien puede ser un monstruo. Y los juegos, sin duda, continuarán atrayéndonos a seguir sus pasos. Pero para superar nuestro condicionamiento social, las técnicas de los desarrolladores deberán seguir evolucionando. Si bien los juegos de rol logran convencernos de que están contando nuestra historia, que somos el héroe que salva a Megatón o el villano que lo destruye, tal vez estemos mejor como víctimas, atrapados en la trampa cuando surge.
Fuente: GameSpot