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¿Qué hizo que el sistema Némesis fuera tan grandioso?

Si no fuera por el sistema Nemesis, Middle-Earth: Shadow of Mordor habría sido un juego decente pero, en última instancia, sin complicaciones. Un título de acción de mundo abierto con combate similar a la serie Arkham y parkour similar al juego Assassin's Creed no habría captado muchos titulares, incluso si tuviera la licencia de El señor de los anillos. Sin embargo, en 2014, durante unos meses después de su lanzamiento, Shadow of Mordor estuvo en boca y mente de todos, y fue casi en su totalidad gracias al revolucionario sistema Nemesis que el juego pasó de ser sólido pero sin complicaciones a ser el mejor. próxima gran cosa.
No sería una exageración llamar al sistema Nemesis uno de los mejores sistemas de juego nuevos introducidos en la octava generación de consolas, pero ¿qué hizo que funcionara tan bien? Como cualquier otra excelente mecánica que logra destacar, logró encontrar el equilibrio perfecto entre simplicidad y complejidad. Detrás de escena, el sistema Nemesis se construyó en dos o tres sistemas como máximo, pero interactuaban constantemente entre sí de manera que producían resultados dinámicos e impredecibles que agregaban una complejidad increíble a toda la experiencia.

Si quieres ser realmente reduccionista al respecto, el sistema Némesis se trata de narraciones emergentes. Tus acciones como Talion en el mundo del juego tienen un impacto directo en los NPC enemigos, ya sea que vivan o mueran, prosperen o fracasen, y eso, a su vez, te afecta. Sin embargo, mata a un enemigo y dejarán espacio para que un recién llegado comience su descenso en la parte inferior de la escalera militar de Mordor, y así sucesivamente. Y es exactamente por eso que se siente como una descripción tan reductiva, porque ese bucle se repite una y otra vez, creciendo constantemente y expandiéndose rápidamente, y la escalada que es inherente al concepto asegura que, a pesar de esa repetición, nunca se vuelve obsoleto.
Las cosas empiezan de forma sencilla: te mata un Orco y ese Orco asciende dentro del ejército de Sauron. Pero una vez que pones las cosas en movimiento, el sistema Nemesis toma el control. Un Orco ascendido recibe su propio nombre, voz, apariencia y personalidad. Si los vuelves a ver, se burlarán de ti por cómo te superaron la última vez que te conociste. Si vuelves a perder contra ellos, se volverán más engreídos y tendrán más confianza en sus habilidades. Los gruñidos se convierten en capitanes, los capitanes en jefes de guerra y, en Shadow of War, los jefes de guerra se convierten en señores supremos y, a medida que ascienden, con cada ascenso, se vuelven legítimamente más fuertes. Sus rasgos cambian, sus fortalezas aumentan, sus debilidades se desvanecen. Incluso comienzan a usar una mejor armadura, se dirigen a batallas con mejores armas y se ven cada vez más temibles.
Y no es solo usted con quien estos NPC generados por procedimientos interactúan, no, una vez que las ruedas están en movimiento, cómo les va en los ejércitos de Sauron también depende de las interacciones que tienen entre sí. Es posible que dos Orcos rivales se enfrenten entre sí, y estas rivalidades también pueden tener un gran impacto en su progresión. Por ejemplo, en un duelo entre dos capitanes, el que demuestre ser digno puede convertirse en el guardaespaldas de un orco Overlord y tú puedes, a su vez, localizar a ese guardaespaldas y dominarlo, convirtiéndolo en tu marioneta y acercándote un paso más a derribando al amo al que sirve. Shadow of War, de hecho, agrega aún más capas a esto; por ejemplo, las relaciones entre Orcos también pueden ser positivas, por lo que si matas a un Orco, es muy posible que uno de sus hermanos de sangre decida rastrearte. para buscar venganza.

De hecho, si elige o no interferir con estos sistemas emergentes y cómo elige interferir con ellos es algo que se convierte activamente en una parte crucial de la progresión. Puedes interferir con las rivalidades o misiones que están llevando a cabo los orcos para asegurarte de que se conviertan en capitanes, por ejemplo, para que puedas dominarlos más adelante, porque dominar a un capitán es la única forma de emitir una amenaza de muerte a un jefe de guerra y traerlos. fuera de su escondite. O tal vez puedas conseguir que un Capitán que está bajo tu control participe en una iniciación que, si se realiza con éxito, lo convertirá en un guardaespaldas del Jefe de Guerra. Manipula esta intrincada red durante el tiempo suficiente y con la suficiente inteligencia y, finalmente, habrá una serie de Orcos de alto rango en los ejércitos de Sauron que te deberán lealtad.
Y realmente, eso es solo un rasguño de la superficie. Esa es la belleza del sistema Némesis. En Shadow of Mordor, ya era una red compleja de mecánicas interactivas, que luego fue llevada aún más lejos en Shadow of War. Están sucediendo tantas cosas, tantas que puedes meter el dedo y manipular, tantas que puedes usar a tu favor para esencialmente doblar el juego a tu voluntad. Está diseñado para hacerte sentir como un rufián dominado que está derribando a un ejército insuperable de adentro hacia afuera, pieza por pieza.
No es solo un excelente sistema de juego, también es una herramienta fantástica de narración emergente. Un orco puede haber comenzado como un gruñido humilde, pero fue ascendido al rango de Capitán cuando superó a Talion en combate. Talion lo enfrentó nuevamente, y después de recordar su fracaso con burlas y golpes, logra dominar al orco y convertirlo en uno de sus seguidores. A través de la interferencia de Talion, ese orco asciende en las filas del ejército, convirtiéndose en capitán y luego en guardaespaldas de Jefe de Guerra, y finalmente ayuda a Talion a matar a ese Jefe de Guerra. E hiciste que todo eso sucediera. Tenías el control total de cómo sucedió todo eso. Nada de eso fue una narración escrita, pero siempre recordarás esa historia, y se desarrolló de la manera en que lo hizo porque estabas interactuando con mecánicas y sistemas incorporados en el juego.

Warner Bros.ha logrado recientemente obtener una patente para el sistema Nemesis, lo cual es una verdadera decepción, porque ver algo así adaptado y aplicado a diferentes juegos por diferentes desarrolladores es algo que todos hemos querido ver durante años, pero ahora nunca lo haremos. ser capaz de. Assassin's Creed Odyssey hizo algo similar con sus mercenarios, pero eso fue una imitación pálida en el mejor de los casos: un charco poco profundo en comparación con el sistema oceánico Némesis en los juegos de la Tierra Media. Dicho esto, tal vez WB decida implementar el sistema Nemesis en sus propios juegos en el futuro, por ejemplo, algo como Gotham Knights parece perfectamente adecuado para algo así. Definitivamente esperamos ver más de esto en otros juegos en el futuro, porque el sistema Nemesis es demasiado bueno para usarse con tanta moderación como lo ha sido hasta ahora.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de TecNoticias como organización, ni deben atribuirse a ellas.

Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.

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