Cuando se anunció por primera vez el juego The Elder Scrolls Online, hubo un gran interés en poder disfrutar de un viaje por el mundo de Tamriel con amigos. Sin embargo, cuando se lanzó el juego, fue un lío complicado. Desde una tarifa de suscripción mensual superior al promedio (que se revocó con bastante rapidez) hasta una historia básica insípida que parecía demasiado y demasiado poco al mismo tiempo, hubo muchas razones por las que Elder Scrolls Online no logró capturar la magia de esto. franquicia querida. Sin embargo, en lugar de darse por vencido, ZeniMax adoptó el enfoque de Final Fantasy XIV, comprometiéndose a volver sobre los pasos, reflexionando sobre decisiones pasadas y dejando que la energía creativa se suelte por completo para futuras expansiones. Ese trabajo valió la pena, transformando el MMORPG en una experiencia en línea de gran éxito.
Nos sentamos con el director creativo de Elder Scrolls Online, Rich Lambert, para reflexionar sobre la evolución del MMORPG mientras nos preparamos para el camino que tenemos por delante con Gates of Oblivion. Desde admitir que el equipo estaba jugando demasiado seguro tratando de satisfacer dos mercados completamente diferentes, hasta decir simplemente que el juego no tenía una identidad, hablamos de todo. Ah, y más sobre el romance para el futuro.
TecNoticias: El lanzamiento de ESO fue caótico, especialmente con el precio de estreno. ¿Puedes hablar un poco sobre las elecciones que llevaron a las decisiones para el inicio de Elder Scrolls Online?
Rich Lambert: Sí, quiero decir, creo que lo más importante es que, en ese momento, estábamos construyendo un juego en el que intentábamos satisfacer las dos caras de la moneda, satisfacer al jugador de MMO pero también al jugador de Elder Scrolls. El reproductor MMO suele estar acostumbrado a una suscripción, por lo que fue fácil de entender para nosotros; eso es exactamente lo que era. Eso es lo que estaba haciendo toda la competencia que estábamos viendo. Entonces pensamos, "Está bien, haremos esto". Esa decisión se tomó incluso antes de que lanzáramos. Y como que tomamos ese camino, y luego lanzamos el juego, como tan astutamente notaron, fue, sí. Fue un poco caótico. Pero no era el juego que nuestros fanáticos querían jugar, y eso era importante. Así que tuvimos que repensar muchas cosas.
También estábamos tratando de averiguar cómo íbamos a hacer que ESO en consolas funcionara en ese momento, porque solo éramos PC en el lanzamiento. Así que pasamos por muchas discusiones diferentes de ida y vuelta. Una de esas decisiones fue pasar a un modelo diferente con la suscripción opcional. Esto también fue muy importante para los jugadores de consola, porque tenían que pagar dos veces para jugar el juego (con la suscripción) cuando se combinaban con PS Plus o Xbox Gold, o lo que sea. Ese fue nuestro tipo de génesis para el nuevo modelo de monetización, el hecho de que lanzáramos en consola. A partir de ahí, se convirtió en escuchar realmente lo que nuestros jugadores nos decían y verlos, qué estaban jugando y qué tipo de contenido disfrutaban.
GI: Dijiste que no se sentía como lo que esperaban los fanáticos del juego Elder Scrolls. Desde su perspectiva, ¿qué tenía ESO que no aparecía como un título de Elder Scrolls?
RL: Creo que lo más importante es que no teníamos una identidad; Realmente no sabíamos el juego que queríamos ser cuando lanzamos por primera vez porque estábamos muy concentrados en tratar de complacer a todos y estar en el medio. Así que no necesariamente nos comprometimos con el juego, y esa fue una de las cosas que decidimos desde el principio, después del lanzamiento, que teníamos que decidir qué significa Elder Scrolls. Significa que hay X (cantidad de cosas necesarias) para escribir una gran narración. Significa la libertad de explorar, de jugar como quieras. Es fácil de recoger y dejar. Esas son todas las cosas que (factorizaron) en muchas de las decisiones que tomamos en ese momento.
GI: Cuando el equipo se dio cuenta de que ESO "no tenía una identidad", ¿cómo fue el proceso de volver a la mesa de dibujo? ¿Miraste ideas previamente cortadas o empezaste desde cero?
RL: Definitivamente miramos las cosas que cortamos. Observamos muchas cosas que estaban en el tablero de diseño original. Cosas que originalmente descartamos como demasiado difíciles o demasiado arriesgadas. Por ejemplo, la vivienda de los jugadores era muy importante. Esa es una gran parte de Skyrim. Entonces la pregunta fue: "¿Cómo diablos podemos hacer esto en un MMO como lo han hecho otros juegos?" Pero no lo hicieron. No te dieron mucha libertad que tenías en Skyrim para construir la cosa de la manera que quisieras, para estropear el espacio tanto como quisieras. Así que pusimos eso en un segundo plano desde el principio porque era un desconocido, y había mucha incertidumbre sobre lo que puedes lograr en el espacio de los MMO.
Sin embargo, parte de ella estaba comenzando completamente desde cero. Repensar cómo contamos historias. El lanzamiento fue un excelente ejemplo. Estábamos tan concentrados en eventos y misiones trascendentales que cambian el mundo, en los que entras en un área, y estaba poblada de monstruos, y luego completas el objetivo. Salvarías la ciudad y todas esas otras cosas, y sí, eso es genial. Pero un juego para un solo jugador no funciona en un juego multijugador porque separas a los jugadores entre sí y no pueden jugar juntos. Así que esa era una gran área para repensar; ¿Cómo contamos ese tipo de historias y encontramos nuevas formas de hacerlo sin separar a los jugadores?
GI: Eso suena muy difícil.
RL: Pasé, ya sabes, seis meses con un equipo simplemente resolviendo lo que habíamos implementado en el lanzamiento y deshaciendo muchas de esas cosas en las que no estábamos rehaciendo por completo todas las misiones, eliminando todos esos problemas de capas y separación de jugadores. asuntos. Fue difícil. Tomamos muchas lecciones aprendidas de ese lanzamiento y las implementamos en cada cosa nueva que construimos. Eso es lo que hacemos en cada capítulo, cada DLC. Cada vez nos volvemos un poco más inteligentes. Te mencionaste a ti mismo, eso se nota. Cada vez que hacemos algo, queremos mejorar en ello.
GI: ¿Hubo otros desafíos específicos para cerrar la brecha entre un jugador y multijugador?
RL: Gran parte de la narración desde el principio. Quiero decir, todos somos grandes fanáticos de los juegos de Elder Scrolls, obviamente, pero también jugamos a otros juegos. La mayoría de los MMO en ese momento eran mucho texto, solo montones y montones de texto. Casi podría sentirse como una aventura con un clic; simplemente haga clic lo más rápido que pueda para pasar a la siguiente cosa. Los juegos de Elder Scrolls no son así; están completamente expresados. Ese fue un gran desafío al que nos comprometimos desde el principio para hacer que todo se expresara completamente. Pero luego se convirtió en: ¿Cómo funciona eso? Ninguna de nuestras herramientas y canalizaciones están realmente configuradas para eso, por lo que tuvimos que construirlas todas mientras nos comprometíamos a aprender a escribir para doblaje. El diálogo es muy, muy diferente a leer un libro, así que tuvimos que volver a aprender ese proceso.
GI: ¿Hubo simplemente murciélagos, no ideas locas que quedaron en el piso de la sala de montaje?
RL: Oh, siempre tenemos murciélagos, no ideas locas. Seguimos un camino, y sabes que Todd (Howard) realmente estableció la letra de la ley en estas cosas, pero seguimos el camino en un punto en el que estábamos explorando las cosas de Dwemer. Todos quieren saber sobre eso, y nosotros también queríamos saberlo, y estábamos investigando eso, y Todd amablemente nos recordó que esto era algo que nunca haremos, nunca saldremos y estropearemos el misterio y los secretos de el Dwemer. Pero lo exploramos solo para tener una buena idea de cómo funciona.
Hemos seguido ese camino con muchas cosas diferentes, también con la Hermandad Oscura. Y cuando estábamos haciendo la historia de Dark Brotherhood, eso fue como DLC. Pensamos que lo habíamos clavado porque jugamos a Oblivion y todo eso. Y lo sabíamos al revés y hacia adelante porque habíamos hecho toda esta investigación. Y luego nos sentamos con Emil Pagliarulo, quien era el protagonista de La Hermandad Oscura, y él era el director de Bethesda Game Studios. Nos dijo en qué nos habíamos equivocado, y eran como nueve páginas de notas. Sus notas eran más grandes que el documento que le enviamos. Entonces, fue bueno tenerlos en nuestro rincón y bueno tenerlos como recurso.
GI: ¿Cómo aborda el DLC y las expansiones? Hay tanta tradición para analizar y tantos detalles variados; un pequeño paso en falso podría desenredarlo todo. ¿Cómo es ese proceso?
RL: Por eso tenemos un maestro de lore; ese es su trabajo de tiempo completo. Se aseguran de que vayamos por buen camino, y cuando tuviéramos preguntas, serían el conducto a Bethesda Game Studios. Ellos también se acercarían a ellos para asegurarse de que hiciéramos todo bien.
GI: Dado que la comunidad de modding es un factor que contribuye enormemente a juegos como World of Warcraft, y Skyrim es uno de los juegos más modificados que existen, ¿su equipo alguna vez colaboró con modders? ¿Hubo alguna inspiración allí?
RL: Buscamos inspiración en todo tipo de lugares. Pueden ser libros, televisión, deportes, películas, lo que sea. Pero uno de mis lugares favoritos para ir son los foros de historia de Reddit. Entrar y ver lo que la gente está escribiendo y por qué lo está escribiendo, para ver cómo interpretan ciertas cosas. Es realmente interesante ver sus opiniones sobre ciertos aspectos y lo que creen que han descubierto. Nuestra comunidad de modding también entra en juego de varias formas, especialmente con las interfaces de IU. Prestamos mucha atención a los que buscan mejoras en la calidad de vida. Hemos implementado a lo largo de los años varias de esas cosas en la interfaz de usuario predeterminada. Al igual que el texto de combate que se desplaza, eso es algo que nunca tuvimos. Esa fue una de las primeras cosas que puse cuando me convertí en director creativo porque era una de las modificaciones más descargadas en PC. Lo hemos hecho una y otra vez, y lo estamos haciendo con Blackwood. Básicamente, estamos implementando una versión del Recordatorio de duración de la acción, que es un mod muy popular. Este mod básicamente les enseña a los jugadores la forma más eficiente y les ayuda a notificarles cuando la duración de las habilidades ha terminado y volver a probarlos. ¡Es genial!
Los modders son ingeniosos; tienen la capacidad de reaccionar muy rápidamente a los sentimientos o lo que quiere la comunidad. Es muy interesante ver aparecer mods a lo largo del tiempo; hay una tonelada.
GI: Honestamente, es sorprendente ver la colaboración, especialmente con la línea entre la comunidad de jugadores y los desarrolladores que es más pequeña que nunca. Tienes Discord, Reddit, Twitter; parece que las colaboraciones con estas grandes comunidades son casi inevitables.
RL: Sí, definitivamente lo es. Creo que lo más importante de todo esto es que los juegos no son solo algo duro ahora. Durante mucho tiempo, solo estuvo dirigido a jugadores de MMO incondicionales. Un poco de dolor aquí y allá para jugar estaba bien. Pero ahora que es más común, la accesibilidad es una gran parte de los juegos. Y lo que la comunidad de mods puede hacer es proporcionar esa accesibilidad para juegos que no necesariamente han podido ofrecer eso hasta este momento. Creo que verás que a medida que las cosas avancen en el futuro, más y más juegos serán más accesibles. Sólo mira.
GI: En este momento, muchos jugadores de World of Warcraft sienten que Blizzard ha dejado de escuchar un poco a la comunidad. La cohesión del saber es algo de lo que se habla a menudo. ¿Es eso algo que le preocupa a su equipo?
RL: Me aterroriza. Me aterroriza pensar en perder el pulso a la comunidad y sentir que podrían pensar que no estamos prestando atención. Como dije antes, una de las principales razones por las que estamos en la posición en la que estamos hoy es porque los escuchamos. Y también somos parte de la comunidad. Y así el juego mejoró gracias a eso. Sabes, creo que si no juegas tu propio juego, no estarás en sintonía con el juego; no estarás en sintonía con tu comunidad. Será más difícil mejorar el juego. Entonces sí, es algo que a veces me mantiene despierto por la noche. Afortunadamente, jugamos mucho. Obviamente, también hemos estado jugando otras cosas. Acabo de terminar de jugar a través de Outriders y lo pasé genial.
GI: Outriders tiene algunos aspectos únicos. ¿Hubo algo en esa experiencia en línea que pensaste, "Oh, deberíamos investigar eso?"
RL: No lo sé. Tendría que profundizar en pensar en eso un poco más. Disfruté jugando a través de la historia; Soy un gran loco para ese tipo de tirador saqueador. Me encanta Diablo y Path of Exile. Es divertido perseguir ese tipo de juegos. Así que esas son las cosas que realmente me gustan, pero tendría que pensar en eso un poco más.
GI: Mencionaste que estás realmente involucrado en la comunidad, ¿hay algún tipo de retroalimentación de los fanáticos que haya impactado más a ESO?
RL: Ha habido tanto a lo largo de los años. He sido el director creativo esencialmente desde el lanzamiento. Creo que hay tantos comentarios diferentes, pero creo que son algunas de las pequeñas cosas como ver un transmisor de Twitch que adora la vivienda y le encanta construir cosas. Estaba en una corriente, e hizo un comentario, ni siquiera dirigido a mí, sobre cómo había algo de dolor al poder modificar la ubicación de los elementos de una manera específica. Estaba usando un mod para mejorarlo y lograr una colocación más precisa. Desafié al equipo a decir: "Oye, ya sabes, existen estas herramientas increíbles por las que la comunidad está desesperada; están descargando este mod todo el tiempo, ¿cómo podemos hacer algo como esto con nuestra propia interfaz de usuario?" El equipo encontró una manera de hacerlo funcionar y ponerlo allí, así que sí. Son esas pequeñas cosas en las que estás mirando a un jugador y ves lo que está haciendo y ves con qué está luchando o con qué no está contento y aprendiendo cómo solucionar esos problemas.
GI: ¡Última pregunta! La última vez que hablamos, me dijiste que los compañeros eran el trampolín hacia un posible romance en el juego (visto aquí), ¿cuál es el estado de eso?
RL: (Risas) Bueno, quiero decir … nada es seguro, pero diré que probablemente sería un gran error si no cumpliéramos con eso. Tómalo como quieras.
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