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Nivelar el campo de juego

Williesha Morris
Contribuyente

Williesha Morris ha sido periodista y autónomo durante más de una década. Cuando no escribe, lee, juega videojuegos o charla sobre Marvel Cinematic Universe.

En 2011, un desarrollador de productos llamado Fred Davison leyó un artículo sobre el inventor Ken Yankelevitz y su controlador de videojuegos QuadControl para tetrapléjicos. En ese momento, Yankelevitz estaba al borde de la jubilación. Davison no era un jugador, pero dijo que su madre, que tenía la enfermedad neurodegenerativa progresiva ELA, lo inspiró a continuar donde Yankelevitz estaba a punto de dejarlo.
Lanzado en 2014, el QuadStick de Davison representa la última versión del controlador Yankelevitz, que ha despertado el interés de una amplia gama de industrias.
"El QuadStick ha sido lo más gratificante en lo que he estado involucrado", dijo Davison a TechCrunch. "Y recibo muchos comentarios sobre lo que significa para (los jugadores discapacitados) poder participar en estos juegos".

Sentar las bases

Erin Muston-Firsch, terapeuta ocupacional del Craig Hospital en Denver, dice que las herramientas de juego adaptativo como QuadStick han revolucionado el equipo de terapia del hospital.
Hace seis años, ideó una solución de rehabilitación para un estudiante universitario que llegó con una lesión en la médula espinal. Ella dice que le gustaba jugar videojuegos, pero que como resultado de su lesión ya no podía usar sus manos. Así que el régimen de rehabilitación incorporó la invención de Davison, que permitió al paciente jugar World of Warcraft y Destiny.
QuadStick
Jackson "Pitbull" Reece es un exitoso transmisor de Facebook que usa su boca para operar el QuadStick, así como el XAC, (el Xbox Adaptive Controller), un controlador diseñado por Microsoft para que lo utilicen personas con discapacidades para realizar entradas de videojuegos. más accesible.
Reece perdió el uso de sus piernas en un accidente de motocicleta en 2007 y luego, debido a una infección, perdió el uso de la parte superior de su cuerpo. Dice que recuerda la vida sana como una llena de videojuegos principalmente deportivos. Dice que ser parte de la comunidad de jugadores es una parte importante de su salud mental.
Afortunadamente, existe una atmósfera de colaboración, no de competencia, en torno a la creación de hardware para jugadores dentro de la comunidad de tecnología de asistencia.
Pero si bien no todas las grandes empresas de tecnología han sido proactivas con respecto a la accesibilidad, los dispositivos de mercado secundario están disponibles para crear experiencias de juego personalizadas para jugadores discapacitados.

Ingrese Microsoft

En su Hackathon de 2015, el líder inclusivo de Microsoft, Bryce Johnson, se reunió con el grupo de defensa de los veteranos discapacitados Warfighter Engaged.
“Al mismo tiempo, estábamos desarrollando nuestras opiniones sobre el diseño inclusivo”, dijo Johnson. De hecho, ocho generaciones de consolas de juegos crearon barreras para los jugadores discapacitados.
"Los controladores se han optimizado en torno a un caso de uso principal que hizo suposiciones", dijo Johnson. De hecho, los botones y gatillos de un controlador tradicional son para personas sanas con la resistencia para operarlos.
Además de Warfighter Engaged, Microsoft trabajó con AbleGamers (la organización benéfica más reconocida para jugadores con discapacidades), Craig Hospital, Cerebral Palsy Foundation y Special Effect, una organización benéfica del Reino Unido para jóvenes jugadores discapacitados.
Mando Adaptable Xbox
El XAC terminado, lanzado en 2018, está destinado a un jugador con movilidad limitada para jugar sin problemas con otros jugadores. Uno de los detalles que comentaron los jugadores fue que el XAC parece un dispositivo de consumo, no un dispositivo médico.
"Sabíamos que no podíamos diseñar este producto para esta comunidad", dijo Johnson a TechCrunch. “Tuvimos que diseñar este producto con esta comunidad. Creemos en "nada sobre nosotros sin nosotros". Nuestros principios de diseño inclusivo nos instan a incluir a las comunidades desde el principio ".

Enfrentando a los gigantes

Había otros involucrados. Como muchos inventos, la creación del Freedom Wing fue un poco fortuito.
En su stand en una conferencia de tecnología de asistencia (AT), ATMakers 'Bill Binko mostró una muñeca llamada "Ella" usando el ATMakers Joystick, un dispositivo de silla eléctrica. También asistió Steven Spohn, quien es parte de la confianza intelectual detrás de AbleGamers.
Spohn vio el Joystick y le dijo a Binko que quería un dispositivo similar para trabajar con el XAC. El Ala de la Libertad estuvo listo en seis semanas. Se trataba de manipular los sensores para controlar un dispositivo de juego en lugar de una silla. Este dispositivo no requirió meses de I + D y pruebas porque ya había sido probado en la carretera como un dispositivo de silla eléctrica.
ATMakers Freedom Wing 2
Binko dijo que las empresas familiares están liderando el camino para cambiar la cara de la tecnología de juegos accesibles. Empresas como Microsoft y Logitech solo recientemente han encontrado su lugar.
ATMakers, QuadStick y otros creadores más pequeños, mientras tanto, han estado ocupados interrumpiendo la industria.
"Todo el mundo obtiene (los juegos) y abre la posibilidad de que las personas se relacionen con su comunidad", dijo Binko. "Los juegos son algo en lo que la gente puede entender y pueden participar".

Barreras de entrada

A medida que la tecnología evoluciona, también lo hacen los obstáculos a la accesibilidad. Estos desafíos incluyen la falta de equipos de soporte, seguridad, licencias y realidad virtual.
Binko dijo que la gestión de equipos de soporte para estos dispositivos con el aumento de la demanda es un nuevo obstáculo. Se necesitan más personas con las habilidades tecnológicas para unirse a la industria de la AT para ayudar con la creación, instalación y mantenimiento de dispositivos.
La seguridad y las licencias están fuera del alcance de pequeños creadores como Davison debido a los recursos financieros y de otro tipo necesarios para trabajar con diferentes empresas de hardware. Por ejemplo, la tecnología de aplicación de licencias de Sony se ha vuelto cada vez más compleja con cada nueva generación de consolas.
Con la experiencia de Davison en tecnología, comprende las restricciones para proteger la información patentada. “Gastan enormes cantidades de dinero en el desarrollo de un producto y quieren controlar cada aspecto del mismo”, dijo Davison. "Simplemente hace que sea difícil para el pequeño trabajar".
Y aunque PlayStation abrió el camino en el mapeo de botones, según Davison, el proceso de seguridad es estricto. No comprende cómo beneficia a la empresa de consolas evitar que las personas utilicen el controlador que quieran.
"La criptografía para la PS5 y el controlador DualSense no se puede descifrar hasta ahora, por lo que los dispositivos adaptadores como ConsoleTuner Titan Two tienen que encontrar otras debilidades, como el ataque informal de 'hombre en el medio'", dijo Davison.
La técnica permite que los dispositivos utilicen controladores de PlayStation de generación anterior como un intermediario entre QuadStick y la consola de última generación, para que los jugadores discapacitados puedan jugar con la PS5. TechCrunch se comunicó con la división de accesibilidad de Sony, cuyo representante dijo que no hay planes inmediatos para una PlayStation o controlador adaptable. Sin embargo, afirmaron que su departamento trabaja con defensores y desarrolladores de juegos para considerar la accesibilidad desde el primer día.
Por el contrario, el sistema de licencias de Microsoft es más tolerante, especialmente con el XAC y la capacidad de usar controladores de generaciones anteriores con sistemas más nuevos.
“Compare la industria de las PC con la Mac”, dijo Davison. “Puede armar un sistema de PC de una docena de fabricantes diferentes, pero no para Mac. Uno es un estándar abierto y el otro es cerrado ".

Un futuro más accesible

En noviembre, la compañía japonesa de controladores HORI lanzó un controlador de accesibilidad con licencia oficial para Nintendo Switch. Actualmente no está disponible para la venta en los Estados Unidos, pero no existen restricciones regionales para comprar uno en línea. Este último desarrollo apunta hacia una Nintendo más amigable con la accesibilidad, aunque la compañía aún no ha adoptado completamente la tecnología.
El departamento de accesibilidad de Nintendo declinó una entrevista completa, pero envió un comunicado a TechCrunch. “Nintendo se esfuerza por ofrecer productos y servicios que todos puedan disfrutar. Nuestros productos ofrecen una variedad de funciones de accesibilidad, como asignación de botones, controles de movimiento, una función de zoom, escala de grises y colores invertidos, retroalimentación háptica y de audio, y otras opciones de juego innovadoras. Además, los desarrolladores de software y hardware de Nintendo continúan evaluando diferentes tecnologías para expandir esta accesibilidad en productos actuales y futuros ".
El impulso para un hardware más accesible para los jugadores discapacitados no ha sido sencillo. Muchos de estos dispositivos fueron creados por propietarios de pequeñas empresas con poco capital. En unos pocos casos se involucraron corporaciones con una determinación de inclusión en las primeras etapas de desarrollo.
Sin embargo, de forma lenta pero segura, la tecnología de asistencia avanza de maneras que pueden hacer que la experiencia sea mucho más accesible para los jugadores con discapacidades.

Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.

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