Wed. Jan 14th, 2026

¿Cuál es la mejor forma de jugar Subnautica: Below Zero?
"En una bañera o en un submarino", dice David Kalina, líder del proyecto.
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El juego de acción y aventura de acción y aventura Subnautica, con sede en San Francisco, que recibió críticas muy favorables hace tres años, redefinió, de muchas maneras, lo que durante mucho tiempo ha sido un escenario muy impredecible para los videojuegos: el submarino. Atmosférica, aterradora y visualmente fascinante a la vez, esta fue una experiencia tan inquietante como inolvidable.
Pero Subnautica estuvo lejos de ser el único juego que envió a los jugadores bajo el agua. De hecho, juegos como Bioshock, Abzû, Endless Ocean y Beyond Blue son solo algunos de los juegos que a lo largo de los años han hecho suyo ese entorno. Mientras tanto, juegos como The Witcher 3: Wild Hunt (el más notable), Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y una gran cantidad de juegos de disparos en primera persona han luchado enormemente con niveles que te envían a través de ese terreno. Hace aproximadamente un par de semanas, Subnautica: Below Zero (en lo sucesivo, simplemente Below Zero), la secuela del título de 2018, se convirtió en el último juego en ingresar a la arena acuática.
"Naturalmente aterrador"
La premisa de ambos juegos de Subnautica es bastante simple: orientado en una perspectiva de primera persona, te encuentras en un mundo alienígena compuesto en gran parte por agua y tienes que averiguar qué está pasando. En el camino, participará en la recolección de recursos, la elaboración (comida, agua, herramientas y materiales útiles), la construcción de bases, mucha exploración y un poco de combate, una gran parte de lo cual tiene lugar bajo el agua, además de Al vigilar su barra de salud, debe realizar un seguimiento de sus niveles de hidratación y oxígeno, y manejarlos con destreza. ¡Buenos tiempos!
Captura de pantalla de Subnautica: Below Zero en PlayStation 5Captura de pantalla de Subnautica: Below Zero en PlayStation 5
Entonces, ¿de qué se trata arrojar a los jugadores a la bebida que es tan atractiva para los desarrolladores de juegos?
“El agua es aterradora por naturaleza”, explica David, y agrega: “Es un lugar donde no puedes respirar. El miedo a ahogarse es primordial y universal, todo lo cual lo hace perfecto para un juego de supervivencia con una ventaja aterradora ". Dicho esto, continúa, "Los entornos submarinos son familiares y hermosos; mire la pasión que tiene la gente por el esnórquel o el buceo".
Esta yuxtaposición de belleza y miedo está a la vanguardia de los juegos de Subnautica y, en particular, de la secuela (el editor tuvo la amabilidad de proporcionar un código de revisión para PlayStation 5), cuyo lanzamiento coincidió con que se cumplieron 20 años desde las semillas de lo que sería se sembraron mundos desconocidos.
"Antes (en 2001) ni siquiera era un estudio", recuerda Charlie Cleveland, director del primer juego de Subnautica y cofundador de Unknown Worlds, "era solo mi amigo Cory Strader y yo trabajando en un juego". Fue en mayo de 2001 cuando dejó Stainless Steel Studios para comenzar a escribir Natural Selection (más sobre esto más adelante).
"Historia hacia adelante"
Habiendo jugado recientemente a Subnautica (que fue uno de los juegos independientes que Sony ofreció gratis en marzo / abril como parte de su iniciativa Play at Home), tenía una idea de qué esperar de Below Zero. Claro, la apariencia general se ha actualizado y el paisaje sonoro se siente más rico, pero estas son mejoras que esperaría en una consola de próxima generación actual.
Según varios informes, Below Zero comenzó como un DLC, antes de convertirse en un título independiente. Pero, ¿puede considerarse una secuela en toda regla o es más una expansión independiente? Piense en Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony. "Below Zero es una secuela", afirma David, y agrega: "Creamos un mundo completamente nuevo, una nueva historia, una gran cantidad de herramientas y vehículos nuevos, un elenco completamente nuevo de criaturas y personajes alienígenas por descubrir".
"Está construido sobre parte de la jugabilidad principal del primer juego, pero realmente se destaca por sí solo", continúa. Efectivamente, hay una gran cantidad de similitudes, especialmente en lo que respecta a la jugabilidad. Pero esta vez hay una marcada diferencia en el enfoque.
El título de 2018 te arrojó al medio de un océano sin ni una pista sobre tu paradero o propósito, lo que te permitió investigar y descubrir ambos por ti mismo. Esta vez, la historia ocupa un lugar central y la narrativa lo guía a través de su exploración, elaboración y construcción de bases. Además, hay un montón de secciones del juego que tienen lugar en el suelo, lo que conlleva la necesidad de estar alerta a las amenazas terrestres, controlar la temperatura corporal, fabricar el equipo adecuado y evitar la hipotermia.
Este es un buen momento para volver a examinar la pregunta desde el principio de esta pieza: ¿Cuál es la mejor manera de jugar Subnautica? "Está bien, en serio, ¿si eres un jugador que no ha jugado ninguno de los dos juegos?" pregunta David: “Si te gusta un poco más de una aventura basada en una historia, comienza con Below Zero. Si sentir el terror de estar varado solo en un planeta alienígena es más lo tuyo, comienza con Subnautica. Ninguno requiere que el otro juegue ".

"Below Zero es sin duda más" innovador ". Cuenta con un protagonista hablante que viene al Planeta 4546B para intentar descubrir qué le sucedió a su hermana, que murió en una misión de investigación anterior en esta región ártica del planeta ”, comenta. Esto ya es mucha más información de la que te dan en las primeras horas del primer juego.
"Y en el camino para descubrir los secretos que rodean la muerte de su hermana, conoce a un par de otros personajes, incluido un antiguo arquitecto alienígena cuya inteligencia estaba encerrada en un almacenamiento en frío", explica. Pero eso no significa que el aspecto de exploración haya desaparecido. Lejos de ahi.
Explora a tu propio ritmo
La mayor parte de su tiempo lo pasa nadando y deleitando sus ojos con la variedad de flora y fauna que 4546B (sí, es el mismo planeta del primer juego, pero se encuentra en una parte diferente) tiene para ofrecer. Y la debida advertencia: puede perder completamente la noción de lo que originalmente se había propuesto hacer, antes de comenzar a perseguir a ese pez de aspecto extraño y terminar admirando las formaciones de coral.
“A pesar de la historia más complicada, todavía tratamos de mantenernos fieles a la fórmula impulsada por la exploración del primer juego”, aclara el líder del proyecto Below Zero, “Queremos que los jugadores se sientan dueños de la experiencia. Nunca le damos misiones u objetivos explícitos; en cambio, confiamos en que usted descubrirá el mundo y seguirá los hilos de la historia a su propio ritmo, en el orden que desee ".
Y aunque hay algunos jugadores que, para bien o para mal, disfrutan de una experiencia más optimizada y orientada a objetivos (posiblemente debido a limitaciones de tiempo, preferencias personales o una gran variedad de razones), Below Zero, como Subnautica antes, definitivamente no lo es ese tipo de juego. Si bien es posible apresurarse con una exploración mínima, te perderás la mayor parte de lo que el juego tiene para ofrecer.
Continuando, hay muchas más secciones de tierra para abordar en Below Zero, lo que a primera vista podría parecer ir en contra del espíritu de Subnautica. David explica: "Desde que decidimos hacer un juego en una parte ártica de 4546B, sabíamos que queríamos introducir elementos de juego de supervivencia en la superficie más importantes".
“Esto”, continúa, “requeriría nuevas criaturas, como el gusano de hielo y los acechadores de nieve, un nuevo vehículo terrestre, la moto de agua Snowfox, un sistema meteorológico dinámico y un nuevo sistema de supervivencia para el jugador basado en la temperatura corporal. ¡Manténgase expuesto al frío durante demasiado tiempo y se volverá hipotérmico! "
A medida que explora 4546B, sin duda encontrará una gran variedad de momentos, imágenes y estados de ánimo que parecen haber saltado directamente de una película o un documental. ¿Qué inspiró la apariencia del original y su secuela? “Para el original, The Abyss de James Cameron, la película animada Buscando a Nemo, la arquitectura brutalista y la belleza natural de nuestro propio planeta”, dice David, “Y con Below Zero, miramos nuevamente al mundo natural. Hay paisajes remotos y helados en la Tierra que parecen de otro lugar, por completo ".
"Personajes vivientes"
“Comenzamos construyendo sobre el bucle de juego central del primer juego: supervivencia, elaboración y exploración”, recuerda David cuando se le preguntó sobre cómo el equipo se acercó a Below Zero en sus etapas iniciales. "El bucle central es súper sólido", agrega, "Y construir sobre él con algunos ingredientes nuevos y un cambio de enfoque se sintió como una buena dirección para explorar".
Y luego, está la historia.
"Y luego está la historia", coincide David, "Desde el principio, nos propusimos expandir nuestra ambición narrativa y movernos más allá de una historia contada principalmente a través de la tradición y encontrar una historia más personal y emocional con personajes vivos".
Captura de pantalla de Subnautica: Below Zero en PlayStation 5Captura de pantalla de Subnautica: Below Zero en PlayStation 5
Unir una narrativa a través de códices, grabaciones de audio y similares es una empresa bastante literaria que puede ser bastante poderosa y conmovedora, si se ejecuta correctamente. De lo contrario, puede resultar en una experiencia vacía repleta de volcados de exposición o goteos de información no cohesivos y no vinculados. Por su parte, mientras que Subnautica manejó admirablemente la tarea de contar una historia a través de la tradición, se sintió un poco fría e impersonal.
Y ahora, al presentar, como dice David, "personajes vivos", la experiencia general es mucho más vívida y memorable. Como era de esperar, y dada la base establecida para Below Zero por su predecesor, concretar la narrativa fue la parte más complicada para el equipo de Unknown Worlds. Como explica David, “Nuestro mayor desafío fue intentar que la historia fuera correcta. Se necesitaron un par de reinicios completos, una variedad de escritores talentosos y mucho tiempo y atención para que todo funcionara en conjunto ".

Mundos desconocidos y hacer juegos a su manera

Dos décadas antes de Below Zero, la razón de ser de Unknown Worlds, como dice el cofundador Charlie, era crear un juego al que todos sus amigos pudieran jugar juntos. "Tenía algunos amigos que querían jugar a Quake y otros que querían jugar a Starcraft, pero no teníamos un juego que pudiéramos jugar todos juntos", explica, "Lo que realmente quería era un juego de disparos con una profundidad estratégica real y eso es de donde vino la Selección Natural ".
Para los no iniciados, Natural Selection es un mod del legendario y revolucionario juego de disparos en primera persona Half-Life. Natural Selection se lanzó en 2002 y fue tal el grado de éxito que incluso generó una secuela 10 años después. “Half-Life fue fenomenal y me dejó alucinado. La atmósfera y los entornos me dejaron boquiabierto. Fue el juego más cinematográfico que jamás había jugado y me dejó una gran impresión ”, comenta Charlie.
Pero no era el juego base lo que más le atraía, también era la escena del modding. “Cuando vi a Counter-Strike salir disparado de la nada, quise subirme a bordo”, dice. Pero había un obstáculo importante: el mundo prohibitivamente caro de los motores de juegos en la era anterior al código abierto. “Ciertamente no tenía $ 300,000 (creo que ese era el precio del motor Half-Life) para licenciar uno para hacer un juego. Pero hacer una modificación y distribuirla a todo el mundo, era gratis ".
En aquel entonces, los mods se apoyaban en la base de instalación de Half-Life y sitios web como Planet Half-Life los promocionaban. Reiterando que era más la escena del modding que Half-Life en sí lo que lo cautivó, Charlie afirma: "Sabía que esta era la mejor manera para mí de hacer un juego y lanzarlo a muchos miles de jugadores".
Sobre el tema de las influencias clave cuando estaba comenzando Unknown Worlds, nombra Counter-Strike, Tribes y Age of Empires, y reflexiona: “No recuerdo haber pensado que podría convertirse en una empresa, solo sabía que tenía una ardiente deseo de hacer mi propio juego, a mi manera. Fue más un sentimiento que un pensamiento ".

"Una fuerza positiva"
En lo más alto de la declaración de misión de Charlie and Unknown Worlds estaba el deseo de crear "juegos que fueran una fuerza positiva" en el mundo y aquellos que unieran a las personas. “No sabía mucho más que eso, y una vez que comencé a hacer Natural Selection, me enamoré de hacer juegos y no pude parar”, dice y agrega: “Hoy en día, he tratado de contenerme un poco. y pensar más en mi vida y en el resto del mundo fuera de los videojuegos ".
Esta búsqueda ha llevado a Charlie a otros campos creativos, incluida la creación y publicación de su primer juego de mesa: Vampire the Masquerade: Vendetta. “Nuestros objetivos con la empresa se han vuelto mucho más multiplataforma y no orientados al conflicto, comenzando con Subnautica. Queremos llegar a una sección transversal mucho más amplia de la humanidad ".
Apelar a una sección transversal más amplia de la humanidad es un objetivo noble, pero ¿qué significa esto a un nivel más popular? "Los juegos deben ser intrínsecamente gratificantes", David vuelve a intervenir, esbozando su filosofía de juego y explicando: "Eso significa evitar el juego motivado por logros o listas de verificación y crear juegos que la gente quiera explorar por sus propios méritos".
"Los jugadores se sienten más dueños de la experiencia cuando confías en ellos y los empoderas para que exploren tus juegos", agrega, "Y esto es más personal para mí, pero siempre evita usar conflictos violentos para resolver problemas". Claramente, no es solo en términos de diseño de juegos y narración de historias que Unknown Worlds ha avanzado desde sus humildes comienzos y la Selección Natural.
En esta época en que los editores envían juegos rotos después de pintar una imagen completamente diferente de antemano, es bastante refrescante ver a un desarrollador / editor dispuesto a abrir el telón y darles a los jugadores acceso a los juegos durante su fase de desarrollo. Below Zero, por ejemplo, tuvo acceso temprano a través de Epic Games Store y Steam en enero de 2019.
Dicho esto, ¿no es el constante aluvión de opiniones un poco restrictivo en el mejor de los casos y problemático en el peor? Particularmente considerando cuán excesivamente empoderados están los fanáticos en cualquier caso en estos días. ¿Snyder Cut de la Liga de la Justicia a alguien? "Tratar con la constancia de la retroalimentación es un desafío", reconoce David, "Tenemos algunos miembros del equipo, como nuestra excelente gerente de la comunidad, Donya Abramo, que pasan mucho tiempo hablando con nuestros fanáticos y recibiendo todos sus comentarios".
Al explicar que se necesita un cierto nivel de habilidad para poder asimilar las quejas individuales de todos y saber cómo filtrarlas en algo útil, agrega: “(El aluvión de opiniones) puede comprometer nuestro proceso creativo solo si lo permitimos. Nuestra filosofía es que hacemos mejores juegos al aire libre e involucrar a nuestros fanáticos da como resultado un material más fuerte y resonante ".
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Altos, bajos y lo que sigue
"Ooh, muchacho, hay algunos (mínimos) que mencionar", recuerda Charlie, "Hubo momentos en los que casi cerramos el negocio, un par de veces mientras hacíamos Natural Selection 2 y tal vez una vez mientras hacíamos Subnautica". Sobre el tema, David interviene: "Durante Subnautica, fue (lo más desafiante) tratar de encontrar la jugabilidad, mientras que el estudio estaba al borde de la quiebra".
“Tuvimos algunas dificultades creativas reales con Subnautica que fueron bastante difíciles y causaron un gran examen de conciencia”, concuerda Charlie, “Pero nuestros éxitos también han sido bastante increíbles. Estos incluyen conocer a algunos de los miembros de nuestro equipo por primera vez en persona cuando lanzamos Natural Selection 2, luego verlo alcanzar el número 1 en Steam, lanzar Subnautica en el Monterey Bay Aquarium y nuestro equipo se retira en lugares bañados por el sol con el equipo de alrededor del mundo."
Además, son las letras y los dibujos de los niños que jugaron Subnautica y ahora quieren estudiar biología marina lo que se destaca de Charlie.
Finalmente, ¿qué le depara el futuro al estudio? “Tenemos otro proyecto dirigido por Charlie, que se inició poco después del final del desarrollo de Subnautica. Con suerte, tendremos más para compartir sobre eso en los próximos meses ", dice David, y agrega:" Más allá de eso, es un mundo abierto para que lo descubramos. Algunos de nosotros buscamos nuevos conceptos de juego; otros continúan apoyando a Subnautica y Below Zero. En cuanto a las secuelas de Subnautica más grandes y mejores, bueno, estoy seguro de que volveremos a sumergirnos en un océano alienígena … algún día ".

Via: FirstPost

By Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.