Thu. Jan 15th, 2026

Epic Games presentó recientemente Unreal Engine 5 y anunció que el conjunto de herramientas de desarrollo de juegos de próxima generación ya está disponible en acceso anticipado antes de su lanzamiento público planificado a principios de 2022. Epic mostró las capacidades del nuevo motor con una demostración técnica completamente impresionante llamada Valley of the Ancient, y puedes ver más de eso aquí.Para obtener más información sobre Unreal Engine 5, Valley of the Ancient, y lo que Epic tiene reservado para el futuro de los juegos, hablamos con el diseñador de tecnología senior de Unreal Engine, Chance Ivey y Vicepresidente de ingeniería Nick Penwarden. Tocaron numerosas actualizaciones emocionantes sobre Unreal Engine 5, incluido cómo permitirá un nuevo nivel de fidelidad visual que antes no era posible y cómo, en general, el motor da poder a los desarrolladores para optimizar sus flujos de trabajo y crear juegos más rápido y más. Bienvenido a Unreal Engine 5 Early Access Tamaño: 640 × 360480 × 270
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Política de privacidad La idea general de Unreal Engine era crear flujos de trabajo de desarrollo "nuevos, mejores y optimizados", dice Penwarden. Las nuevas tecnologías Nanite y Lumen dentro de Unreal Engine 5 son fundamentales para lo que Epic está tratando de lograr y desbloquear con el conjunto de herramientas. Otro componente importante de Unreal Engine 5 es su sistema World Partition, que permite a los desarrolladores que trabajan en juegos a gran escala dividir secciones en piezas más pequeñas en las que los desarrolladores pueden trabajar en colaboración y sección por sección para ayudar a mover las cosas y trabajar más. Como un ejemplo práctico de una de las innovaciones clave de Unreal Engine 5, Ivey dijo que en el pasado, hacer ajustes de iluminación en una escena masiva requería "re-hornear", un proceso que toma tanto tiempo que los desarrolladores lo hacían y luego casa por la noche. Pero con Unreal Engine 5, los desarrolladores pueden iterar más libremente y experimentar con grandes cambios sin necesidad de sentarse y esperar ". Hace que el tiempo de edición real, el tiempo de creación, el tiempo de iteración, mucho, mucho, sea más rápido porque podemos hacer cambios y ver cómo se ven las cosas en diferentes tipos de días y poder cambiar el ambiente y la iluminación de formas que antes no podíamos ", dijo. Nuestra entrevista aborda todos estos temas y más, incluido cómo los avances en Unreal Engine 5 podría ayudar a los flujos de trabajo de producción virtual para las aplicaciones que no son de juegos de Unreal, como la tecnología que Epic creó para ayudar a Lucasfilm a hacer los decorados virtuales de Star Wars: The Mandalorian. Revisa la entrevista completa abajo.

¿Cómo se decidió por la demostración de Valley of the Ancient para mostrar el nuevo UE5?

Ivey: Así que, básicamente, sabíamos que íbamos a lanzar el acceso temprano al motor a principios de 2022, y cada vez que hacemos eso, poniendo herramientas en las manos de las personas, generalmente también nos gusta poner contenido en sus manos, para mostrarles lo que buscan. puede hacer con esas herramientas. Pueden aprender de ellos, pueden ver cómo abordaríamos ciertos flujos de trabajo para cosas que nunca antes habían visto. Así que hablé con Nick y un puñado de nuestros directores de ingeniería y líderes de desarrollo en diferentes equipos y les dije: 'Oye, ¿Qué creemos que será para un cierto nivel de madurez mediante el acceso temprano que queremos asegurarnos de alentar a las personas a explorarlo y probarlo? ' Así que obtuvimos una lista de características a partir de ahí, y luego nos pusimos manos a la obra para decir: '¿Cómo podemos mostrar mejor estas características construyendo un proyecto en unos pocos meses que pueda mostrar tanto lo que es posible hoy en el acceso anticipado como también ser algo que Pueden los desarrolladores analizar fácilmente y aprender cómo funcionan. Cada vez que creamos una demostración como esta, queremos dar la fuente a otras personas para que puedan aprender cómo hacemos las cosas y luego usar los activos en sus propios proyectos también. Así que básicamente queríamos decir A: ¿Qué necesitan saber las personas y cómo podemos demostrarles esas características? Y B: ¿Cómo podemos darles contenido realmente bueno que puedan usar en sus propios proyectos en sus propios proyectos si así lo desean cuando comienzan con UE5 y C: Repasemos el proceso de construcción y lanzamiento de algo, con las primeras acceso, para ver hasta dónde podemos traspasar algunos de esos límites y ver cómo podemos mejorar el conjunto de herramientas para las personas en el acceso temprano.Galería

¿Es Valley of the Ancient un juego jugable que vas a vender u ofrecer?

Ivey: Estará disponible para que cualquiera pueda descargarlo y ejecutarlo. la demostración funciona a 30 fps tanto en PS5 como en Xbox Series X; Queríamos apuntar a la próxima generación de consolas para ver qué podría hacer la próxima generación de juegos con la tecnología.

La nueva interfaz de usuario es quizás una de las cosas más obvias que las personas pueden notar primero. ¿Fue este rediseño en respuesta a comentarios o algo que quería abordar por su cuenta?

Penwarden: Creo que provino de una combinación de comentarios de los usuarios, de nuestros propios desarrolladores internos y de las nuevas ideas que teníamos sobre cómo podemos hacer que una experiencia de edición sea un poco más inmersiva y tratar de asegurarnos de que los desarrolladores tengan los detalles. necesitan estar en la pantalla, pero realmente pueden concentrarse en la tarea en cuestión en lugar de ser bombardeados con la interfaz de usuario.

Con UE5, optará por un enfoque más ágil y optimizado para el flujo de trabajo. ¿Es eso algo en lo que crees que UE4 no hizo un buen trabajo?

Penwarden: No diría que UE4 no lo hizo bien. Diría que estamos tratando de hacerlo aún mejor con UE5. Y realmente mirar una combinación de dónde la nueva tecnología que hemos podido construir puede ayudar a crear flujos de trabajo nuevos, mejores y optimizados. Entonces, con Nanite, la capacidad de ingerir modelos de alto polígono directamente en lugar de tener que ir y construir LOD personalizados para ese propósito, o con Lumen sin tener que hornear previamente (iluminación global) y crear mapas de luz UV y pasar por un horneado nocturno. proceso, sino más bien poder iluminar dinámicamente su escena. Creo que el rediseño de la IU y World Partition tienen el hilo común de '¿Cómo optimizamos y mejoramos la experiencia de desarrollo en todos los ámbitos?' Para World Partition, la idea de poder editar el mundo como si fuera solo un gran mapa en lugar de tener que subdividirlo manualmente en subniveles con el fin de editar o transmitir contenido.

¿Cuáles son las principales claves y conclusiones de Nanite y Lumen que cree que los desarrolladores podrán mejorar con estas nuevas herramientas?

Penwarden: Creo que las dos conclusiones clave son poder alcanzar un nivel de fidelidad visual que antes no era posible. Ser capaz de crear entornos de mayor calidad con menos esfuerzo es otro punto clave. Y el tercero, este es quizás más específico de Lumen pero puede crear experiencias más dinámicas mientras se conserva un nivel muy alto de fidelidad con eso con iluminación global de alta calidad. Entonces, el hecho de que pueda realizar cambios en el entorno en tiempo real o pueda cambiar la hora del día o cambiar el escenario de iluminación y ver todas las actualizaciones de GI de alta calidad en tiempo real, abre nuevos tipos de experiencias de juego que los desarrolladores pueden crear. Ivey: Toda esa geometría de alta resolución, estamos iluminando esta escena con una luz direccional. Solo uno. Para hacer todo esto. Y tenemos un control deslizante de la hora del día que usamos para muchas de nuestras cinemáticas. Pero prácticamente a medida que giramos nuestra luz alrededor de la escena, toda esta iluminación es dinámica. Todo aquí Simplemente haciendo cosas simples como esta en juegos pasados ​​y anteriores, como artista del entorno o como diseñador de juegos o misiones, si tengo que cambiar algo en el mundo en lo que respecta a la geometría y el diseño, una escena como esta ( nos muestra un mapa masivo ambientado en el desierto de Moab) – podríamos estar reacondicionando mapas de luz para la producción durante la noche, o más tiempo, así que el hecho de que podamos hacer esto ahora no solo abre un montón de nuevas posibilidades de juego- -esta roca podría ser destruida en el juego y no destruiría nuestra mezcla en vivo ni nada- también hace que el tiempo de edición real, el tiempo de creación, el tiempo de iteración, la manera, la manera, sea más rápido porque podemos hacer cambios y ver cómo se ven las cosas en diferentes tipos de días y ser capaz de cambiar el entorno y la iluminación de formas que antes no podíamos. Esta es una luz. Iluminamos esta escena como si el sol iluminara la tierra, en lugar de tener que hacer muchos trucos para obtener el mismo tipo de resultados.No se proporcionó subtítuloGalería

¿Puedes explicarme lo que está sucediendo con Quixel and the Bridge y por qué es tan importante para UE5?

Ivey: Quixel, como biblioteca, es recursos hiperrealistas y fotorrealistas. Bridge ha sido históricamente esta herramienta que se usa para adquirir cosas de la biblioteca de Quixel. Intentamos mantener los flujos de trabajo que mejoran su vida; haciendo más con menos trabajo. Llevar el puente al editor aquí le permite acceder a la biblioteca de contenido e importarlo directamente a su proyecto en lugar de tener que pasar por un proceso tradicional de obtener un activo aquí y traerlo allí. Así que es solo una forma más de combinar esas herramientas y mantenerlo lo más cerca posible de su creación. Los artistas pueden elegir el activo que quieran, llevarlo a la escena y luego se enciende. En lugar de tener que encontrarlo, impórtelo a su proyecto y, una vez que esté allí, arrástrelo a la escena. Por lo tanto, solo trata de acercarse lo más posible a que obtenga sus resultados. Penwarden: Y creo que, en general, tener acceso a la biblioteca Quixel MegaScans es realmente bueno para permitir a los desarrolladores obtener estos activos de muy alta calidad muy rápidamente en sus juegos y experiencias, lo que sea que estén creando. Porque en lugar de tener que hacer el trabajo para modelarlo todo ellos mismos y construir el contenido individual, tienen acceso a esta enorme biblioteca de contenido fotorrealista al alcance de la mano para ir y poblar su mundo y construir una experiencia de alta fidelidad realmente muy, muy rápidamente. .Ivey: Como diseñador, que no es un artista, en general, en el pasado, lo que hacía era encontrar recursos gratuitos que podía usar para probar una idea y luego hacer que un artista viniera y arreglara esto. Entonces, para alguien como yo, tener acceso a la biblioteca de Quixel, no son solo los recursos los que pueden ayudarme a sentir un diseño o realmente entender lo que estoy tratando de construir, sino que en realidad son elementos con los que puedo enviar un juego porque son tan alta calidad. Son mejores que cualquier cosa que haya podido encontrar en otros lugares.

World Partition parece que será una de las grandes conclusiones para la optimización de los flujos de trabajo y la eficiencia. ¿Es en respuesta a cómo el tamaño de los juegos está creciendo en estos días, por lo que algo como esto es más una necesidad?

Penwarden: Sí, es una respuesta a … déjame decir, la razón por la que lo hicimos fue para permitir una creación más fácil de grandes mundos. Entonces, un par de cosas, en el lado del tiempo de edición, antes lo que tenías que hacer era pensar desde el principio, '¿Cómo quiero construir este mundo de una manera que permita a todos los artistas y diseñadores del equipo? colaborar sin pisotear los dedos de los pies? Por lo tanto, puede dividir el mundo espacialmente o dividir el mundo en capas, de modo que la iluminación esté en una capa y los efectos en otra, y luego haga que los diseñadores y artistas administren cómo se ve la estructura de archivos para el juego para que puedan funcionar. juntos sin pisotear los dedos de los pies. En el lado del tiempo de edición, para todos los que trabajan en el proyecto, esto parece un gran mapa. Y debajo de las escenas, el editor almacena todos los objetos individuales físicamente en un solo archivo en el disco, lo que significa que mientras no estemos editando el mismo objeto en la escena, ambos podemos trabajar en el mismo espacio físico en el mapa. . Y colaborar mucho más fácilmente de esa manera.El otro lado es el lado de la transmisión en tiempo de ejecución, por lo que cuando construye un mundo grande, debe pensar en cuánto contenido puede haber en la memoria en un momento dado y cómo debo romper las cosas mejoran a medida que el jugador atraviesa el mundo, cómo obtenemos contenido lo suficientemente rápido para que la gente pueda verlo. Entonces, lo que hace World Partition es separar esos conceptos. Entonces, en tiempo de ejecución, tomamos todo el contenido, lo dividimos en cuadrículas o fragmentos de transmisión, que luego el motor puede transmitir en tiempo de ejecución. Por lo tanto, los desarrolladores pueden configurar con bastante facilidad el tamaño de esos fragmentos para que puedan cambiarlo en función de las necesidades de su juego. Y llegue muy rápidamente a un punto en el que pueda transmitir estos grandes mundos y hacer que los jugadores se muevan fácilmente a través de ellos sin tener que volver atrás y volver a trabajar una tonelada de contenido para cumplir con los nuevos requisitos de su juego. estaban construyendo un juego de mundo grande y, de repente, decidiste: 'Oh, espera, queremos tener una secuencia en la que te subas a una motocicleta y conduzcas a 75 mph por una carretera del cañón', de repente tienes que ir retroceda y piense, 'OK, bueno, no podemos transmitir ese contenido lo suficientemente rápido'. Por lo tanto, tendría que volver y reconstruirlo o desarmar diferentes secciones y construirlo con esos tiempos de transmisión optimizados. Ahora puede ingresar un poco más fácilmente y cambiar las distancias de transmisión y no tener que microadministrar archivos en el disco.

Entiendo que se han anunciado algunos juegos para UE5 y presumiblemente muchos más detrás de escena. Sin pedir detalles sobre eso, pero ¿tienes curiosidad por saber qué has escuchado de los desarrolladores que están trabajando en UE5 hasta ahora?

Penwarden: Creo que lo que puedo compartir es que hemos tenido un par de licenciatarios experimentados de Unreal Engine probando nuestro UE5 por un tiempo; una versión muy temprana de UE5. Y hasta ahora, la respuesta ha sido abrumadoramente positiva. Creo que los desarrolladores están muy entusiasmados con la nueva tecnología que estamos incorporando a UE5 y con lo que podrán hacer con ella.

"Aún no hemos llegado a ese punto en términos de fotorrealismo real al 100%, pero realmente nos estamos acercando cada vez más". – Penwarden

Porque Unreal Engine en general es utilizado por muchos equipos en juegos, películas, aplicaciones y todo tipo de cosas. Cuando está pensando en lo nuevo que desea agregar a UE5, ¿cómo puede priorizar en qué trabajar cuando el motor en sí se usa para tantos propósitos distintos?

Penwarden: Entonces es interesante. Creo que una de las cosas buenas es que el renderizado fotorrealista en tiempo real es un componente clave para tantas industrias diferentes y, de hecho, varias de las tecnologías centrales se superponen muy, muy bien. Así que Nanite, que ayudará a transformar el aspecto de los juegos de la próxima generación, es también algo que será realmente empoderador para los flujos de trabajo de producción virtual y cinematográfica en los que realmente te preocupas por poder incorporar activos de calidad cinematográfica sin tener que hacerlo. ve y crea una versión optimizada para el juego. Lo mismo con Lumen. Así que tenemos este conjunto de características básicas que es ampliamente aplicable y luego es realmente una cuestión de trabajar con socios y agregar algunos de estos flujos de trabajo específicos y soporte para ciertos paquetes (creación de contenido digital) y así sucesivamente para permitir que las nuevas industrias tomen ventaja de Unreal.

¿Los avances en UE5 van a tener un impacto en las herramientas que utilizan para hacer The Mandalorian?

Penwarden: No sé si puedo hablar específicamente sobre ese programa, pero puedo decir que todas las herramientas y la tecnología que estamos construyendo ahora, estarán en UE5 y se necesitarán los flujos de trabajo de producción virtual que hemos construido en UE4 y asegúrese de que también funcionen en UE5. Por lo tanto, todas estas tecnologías se combinarán con el lanzamiento completo de UE5 para impulsar los flujos de trabajo de producción virtual y tecnología como la iluminación global de alta calidad en tiempo real, además de poder importar activos con calidad de película directamente, creo que va a tienen un gran impacto en los flujos de trabajo de producción virtual y el flujo de trabajo y su capacidad para iterar en el set.

Ofrece muchas funciones y funciones nuevas e interesantes con UE5. Cuando está pensando en los comentarios a lo largo de los años de UE4, estoy seguro de que hubo muchos comentarios, pero ¿hubo algún comentario consistente que los desarrolladores quisieran ver actualizado o mejorado para UE5?

Penwarden: Creo que probablemente la retroalimentación más consistente que recibimos es sobre tratar de optimizar los flujos de trabajo de los desarrolladores y creo que los desarrolladores siempre esperan que Epic supere los límites de la tecnología gráfica y la fidelidad visual, así que lo estamos haciendo y creo que todos lo esperaban. Creo que el flujo de trabajo cambia y cómo podemos hacer que los flujos de trabajo de los desarrolladores sean más eficientes es la retroalimentación constante que recibimos de los licenciatarios de que realmente estamos adoptando y estamos tratando de mejorar con UE5.

Ambos han mencionado el realismo fotográfico y los activos de calidad cinematográfica para UE5. Me pregunto si ambos pueden compartir sus pensamientos sobre el valle inquietante a medida que los gráficos se vuelven cada vez más sofisticados.

Penwarden: El valle inquietante, ya sabes, en realidad no tengo tantas cosas buenas que decir sobre eso, para ser honesto. Miro algunas de las tomas de la demostración del Valle de los Ancestros. Vimos fotografías del desierto de Moab y luego vemos una representación del Valle de los Antiguos y, si no tienes cuidado, podrías confundir una con la otra. Todavía no hemos llegado a ese punto en términos de fotorrealismo real al 100%, pero realmente nos estamos acercando cada vez más.

Fuente: GameSpot

By Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.