Los juegos de terror de supervivencia que recuerdan las raíces del género son bastante raros; los que lo hacen y son buenos, raros aún; los que lo hacen, y son buenos, y lo hacen con un toque propio, aún más. La serie independiente Outbreak, sin embargo, ha estado ofreciendo consistentemente y silenciosamente experiencias clásicas de terror de supervivencia durante algún tiempo, y el recientemente lanzado Outbreak: Endless Nightmares busca mantenerlo, mezclando sus mecánicas centrales con un nuevo bucle roguelike. Es una combinación fascinante y, para obtener más información sobre el juego y su desarrollo, recientemente le hicimos algunas preguntas al desarrollador en solitario Evan Wolbach. Puedes leer nuestra conversación a continuación.
"Siempre he sido un gran fanático de los juegos clásicos de terror y supervivencia desde los años 90, pero descubrí los roguelikes recientemente. Títulos como Enter the Gungeon y Rogue Legacy me cautivaron absolutamente con la facilidad de su juego de pick-up-and-play , al mismo tiempo que te anima a seguir intentándolo cada vez que mueras para llegar un poco más lejos. Me di cuenta de que el clásico juego de terror de supervivencia, como la gestión intensa de inventario, el crecimiento de personajes, etc., encajaría muy bien con ese bucle de juego ".
¡Felicitaciones por el lanzamiento de Outbreak: Endless Nightmares! ¿Cómo ha sido la recepción del juego por parte de los jugadores hasta ahora?
¡Gracias! La acogida de los jugadores ha sido fantástica hasta ahora. Este ha sido el lanzamiento más grande en la historia de la serie por un gran margen, con más jugadores que nunca. Los fanáticos del survival horror clásico han tenido una reacción muy positiva al juego clásico de cámara fija, y hemos recibido comentarios asombrosos que han llevado a una serie de actualizaciones en la mayoría de las plataformas para mejorar aún más el juego por encima del hombro y en primera persona. . ¡El bucle de juego de pícaro parece realmente resonar en la gente también! Estoy muy satisfecho con la respuesta de los jugadores a este título y está claro que la gente quiere experiencias clásicas de survival horror.
Mezclar el juego de survival horror con elementos roguelike es un concepto muy interesante, y es uno que tiene más sentido cuanto más lo piensas. ¿Cómo surgió esa idea por primera vez?
Siempre he sido un gran fanático del juego clásico de terror de supervivencia desde los años 90, pero descubrí los roguelikes recientemente. Títulos como Enter the Gungeon y Rogue Legacy me cautivaron por completo con la facilidad de su modo de juego de recoger y jugar, al mismo tiempo que te animan a seguir intentándolo cada vez que mueres para llegar un poco más lejos.
Me di cuenta de que el juego clásico de terror de supervivencia, como una intensa gestión de inventario, crecimiento de personajes, etc., encajaría muy bien con ese bucle de juego. Durante 18 meses, seguí iterando en la fórmula y finalmente descubrí que al expandir el botín y el sistema de creación que apareció en los juegos anteriores de Outbreak, al tiempo que mantuve la progresión persistente de los personajes, se convirtió en una experiencia extremadamente divertida. Y así nació el título.
Brote: Pesadilla sin fin también agrega juego cooperativo. ¿Fue su adición, e incluso los elementos roguelike para el caso, algo que surgió en respuesta a los comentarios de las entradas anteriores?
Muchos títulos de la serie Outbreak han incluido el modo cooperativo. Outbreak, Outbreak: The New Nightmare y Outbreak: Epidemic cuentan con cooperativo en línea en Steam y cooperativo sin conexión en todas las plataformas. Siempre me gustó el juego clásico de Resident Evil: Outbreak, en el que podías llevar a tus amigos a la pesadilla de terror de supervivencia, y me pareció natural permitir que los jugadores trajeran un amigo. Para mí era muy importante que ambos jugadores tuvieran acceso a su personaje completo, actualizaciones, inventario, etc., por lo que son jugadores iguales y pueden experimentar todo el juego juntos. Y esto se basa absolutamente en los comentarios de los jugadores: una de las cosas más comunes que me han dicho los fanáticos es cuánto han disfrutado de la cooperativa en las entradas anteriores, así que quería asegurarme de que apareciera en el futuro.
Aquí todavía hay una influencia muy clara de los juegos clásicos de terror de supervivencia de la era de las cámaras fijas, pero también tiene opciones para cambiar a primera y tercera persona. ¿Qué tan difícil fue lograrlo, especialmente en términos de equilibrar la experiencia en los tres estilos?
Cuando comencé originalmente en Outbreak: Endless Nightmares, estaba destinado a ser un título solo con cámara fija. Pero después de ver las respuestas positivas a Outbreak: Lost Hope y Outbreak: Epidemic, que presentaba un juego por encima del hombro, así como a los muchos fanáticos que pedían una vista en primera persona, me pareció natural ver si podía integrarlos. también. En las pruebas, se sintieron divertidas y me dieron la oportunidad de ocultar elementos y otros secretos que solo eran visibles en ciertas vistas, para ayudar a alentar a la gente a seguir cambiándolo. También quería hacerlos homenajes a otros títulos clásicos de survival horror, como Resident Evil Survivor, que presentaba un juego de FPS con controles clásicos de survival horror.
En el lanzamiento de lanzamiento original de Outbreak: Endless Nightmares, OTS y FPS todavía usaban el clásico juego de terror de supervivencia, lo que los hacía sentir rígidos. Inmediatamente en el lanzamiento, la gente comenzó a pedir una apariencia gratuita y controles expandidos en estas vistas, como ametrallar. Me complace informar que tendremos parches que se implementarán en la próxima semana o dos en la mayoría de las plataformas principales para incluir estas mejoras solicitadas por los jugadores, junto con un montón de otras mejoras, correcciones de errores y mejoras de rendimiento.
Con estas actualizaciones, siento que estos diferentes modos de visualización están ahora en pie de igualdad con el juego clásico de cámara fija y la gente ahora puede experimentar este título de la forma que más prefiera.
"Cuando comencé originalmente en Outbreak: Endless Nightmares, estaba destinado a ser un título solo con cámara fija. Pero después de ver las respuestas positivas a Outbreak: Lost Hope y Outbreak: Epidemic, que también incluía un juego por encima del hombro como muchos fans pidiendo una vista en primera persona, me pareció natural ver si yo también podía integrarlos ".
La generación de procedimientos es obviamente excelente para la rejugabilidad, pero a menudo puede llevar a sacrificios en cosas como el diseño de niveles. ¿Qué tipo de enfoque tomaste para Outbreak: Endless Nightmare en ese sentido?
La decisión de diseño más importante que tomé fue no hacer que los niveles se generaran completamente de manera procedimental. Me aseguré de que las ubicaciones tuvieran puntos de referencia fijos y trampas y enemigos personalizados para garantizar que la experiencia de juego siguiera siendo desafiante pero justa. Pero prácticamente todo lo demás sobre la experiencia puede cambiar y eso ayuda a mantener a los jugadores alerta. Nunca sabes qué trampas o ubicaciones te encontrarás, pero una vez que juegues a través de algunos bucles, podrás identificar puntos de referencia que te ayudarán a mantenerte encaminado. Ese tipo de generación de semiprocesos también me permitió adaptar los ángulos de la cámara para asegurarme de que siempre pueda ver lo suficiente del espacio de juego para obtener todo lo que necesita, al tiempo que garantiza que algunos secretos estén ocultos.
¿Hubo alguna vez la preocupación de que el aspecto de la generación procedimental pudiera atenuar el impacto de cosas como los rompecabezas, que son tan esenciales para la experiencia de survival horror?
Esta fue una de las principales preocupaciones para mí, por lo que no opté por la generación completa de procedimientos. Cada vez que te encuentras con un rompecabezas, se colocó allí intencionalmente (aunque es posible que no lo vuelvas a encontrar durante bastante tiempo) para que siempre se pueda completar y el espacio de juego siga siendo justo. Realmente intenté mezclar esas experiencias de rompecabezas de terror de supervivencia probadas y verdaderas, con suficiente aleatoriedad y elementos únicos para mantenerte siempre alerta.
Como desarrollador en solitario, ¿cómo describiría la experiencia de trabajar en Outbreak: Endless Nightmare, que es claramente un proyecto bastante ambicioso y tiene muchas cosas en marcha?
Se trata de hacer un plan. Durante el ciclo de desarrollo de 18 meses, traté de espaciar cada parte del proyecto y tener una estrategia general sobre cómo se implementará e integrará en el todo. El juego se construyó en piezas, como el área central, las anomalías separadas, el sistema de botín, el sistema de creación y todo lo demás que sucede. Determiné el ciclo de juego inicial, construí ubicaciones, descubrí cómo crear los elementos generados de forma semi-procedimental y luego construí los sistemas restantes a su alrededor. Si no lo aborda con un plan, todo el proyecto puede volverse abrumador y nunca materializarse.
¿Cuáles son sus planes para respaldar el juego después del lanzamiento en términos de actualizaciones y contenido adicional?
Tenemos un año de contenido y actualizaciones planificadas hasta ahora para el título, que compartiremos en unos dos meses. Puede esperar parches frecuentes, que integran los comentarios de la comunidad, para abordar errores y otros equilibrios del juego. De hecho, tenemos el primer conjunto de parches que se implementan en la mayoría de las plataformas principales en este momento para agregar controles OTS y FPS mejorados, mejorar el rendimiento y solucionar muchos de los problemas más pequeños informados por los jugadores. Ese proceso continuará y, con el tiempo, el contenido adicional del juego también llegará a la gente. Realmente me gustaría ver que el título continúe creciendo considerablemente.
"La decisión de diseño más importante que tomé fue no generar niveles completamente generados por procedimientos. Me aseguré de que las ubicaciones en sí tuvieran puntos de referencia fijos y trampas y enemigos personalizados para garantizar que la experiencia de juego siguiera siendo desafiante pero justa. Pero prácticamente todo lo demás sobre la experiencia puede cambiar y eso ayuda a mantener a los jugadores alerta ".
Desde la revelación de las especificaciones de la PS5 y Xbox Series X, se han realizado muchas comparaciones entre las velocidades de GPU de las dos consolas, con la PS5 a 10.28 TFLOPS y la Xbox Series X a 12 TFLOPS, pero ¿cuánto impacto en desarrollo ¿crees que habrá diferencia?
Ambas son máquinas increíbles, y con la última actualización del juego lanzada a PS5 y Series X, el juego funciona a casi un impecable 60 FPS. No creo que ninguno de los dos tenga una ventaja con respecto a este título, pero el juego se ha beneficiado enormemente de sus GPU, CPU y, por supuesto, SSD. Pude aumentar la calidad de la textura y la sombra en esas plataformas, mejorar la distancia de visualización y reducir los tiempos de carga a uno o dos segundos en la mayoría de los casos gracias a ese nuevo hardware. ¡Esos sistemas son algunos de los mejores lugares para jugar el título si quieres experimentarlo con todas las comodidades!
La PS5 cuenta con un SSD increíblemente rápido con un ancho de banda sin procesar de 5.5GB / s. Esto es más rápido que cualquier cosa que esté disponible. ¿Cómo pueden los desarrolladores aprovechar esto y cómo se compara esto con el ancho de banda sin procesar de 2.4GB / s de la Serie X?
Estos SSD son muy importantes para los juegos y los desarrolladores de juegos en el futuro. Pueden tomar la mayoría de los tiempos de carga, que normalmente pueden ser de 30 segundos a un minuto en muchos casos, y reducirlos a solo unos segundos (¡o menos!). Y eso sin ninguna optimización o adaptación adicional a la plataforma. La CPU y la GPU en estas nuevas consolas son increíbles, pero el SSD es realmente la clave para mejorar la calidad de vida de los jugadores en el futuro, ya que simplemente elimina toda la espera. Estoy muy contento de que los fabricantes de consolas hayan ido en esta dirección.
Hay una diferencia en las CPU Zen 2 de ambas consolas. La Xbox Series X presenta 8x Zen 2 Cores a 3.8GHz, mientras que la PS5 presenta 8x Zen 2 Cores a 3.5GHz. ¿Tus pensamientos sobre esta diferencia?
Al final del día, creo que esta diferencia no significará demasiado para los desarrolladores de juegos y los jugadores. Es importante tener en cuenta que estas CPU son un salto tan tremendo sobre las CPU muy limitadas que aparecieron en la generación anterior, que estas pequeñas diferencias en las velocidades de reloj realmente palidecen en comparación con el salto masivo general de la generación anterior. Es probable que veas que una plataforma supera a otra con títulos multiplataforma, pero espero que eso se intercambie en ambas máquinas y no aterrice únicamente en una plataforma. Ambas CPU son increíbles y las experiencias que ofrecerán a los juegos en los próximos años serán tremendas en comparación con las limitaciones de la generación anterior.
La Xbox Series S presenta menos hardware en comparación con la Xbox Series y Microsoft la está impulsando como una consola de 1440p / 60fps. ¿Crees que podrá resistir los juegos de próxima generación con gráficos intensivos?
Creo que funcionará bien en un sentido general, pero el aspecto más importante de apuntar a esa plataforma es mantener la resolución de pantalla razonable (opté por 1080p para un rendimiento adicional), al tiempo que adapta los gráficos como la calidad de sombra dinámica y la distancia para ese tipo de máquina. Los desarrolladores y editores más grandes tendrán el ancho de banda para adaptar realmente sus productos a esa máquina y espero que lo veremos funcionando muy bien en los próximos dos años con los títulos programados para salir.
"La súper resolución tendrá un impacto masivo. Apuntar a 4K como resolución nativa es extremadamente exigente, incluso en este hardware de súper alta gama. Tener mecanismos para reconstruir el marco y hacer que se vea virtualmente idéntico al 4K nativo, mientras paga un costo mucho menor en rendimiento, será enorme ".
Super Resolution llegará a PS5 y Xbox Series X / S. ¿Cómo crees que esto ayudará a los desarrolladores de juegos?
Tendrá un impacto masivo. Apuntar a 4K como resolución nativa es extremadamente exigente, incluso en este hardware de gama alta. Tener mecanismos para reconstruir el marco y hacer que se vea virtualmente idéntico al 4K nativo, mientras paga un costo mucho menor en rendimiento, será enorme. Con esos ahorros, puede concentrarse más en mejorar la calidad de los gráficos, los presupuestos de partículas, etc. y aún así obtener casi todas las recompensas que vienen con una imagen 4K nativa. Es una tecnología realmente emocionante y no puedo esperar para usarla.
¿Qué velocidad de fotogramas y resolución tiene como objetivo el juego en PS5 y Xbox Series X y S?
En PS5 y Series X, el juego se ejecuta en 4K nativo cuando se selecciona el modo de calidad en entornos donde no afectará mucho la velocidad de fotogramas. De lo contrario, el modo de calidad y el modo de rendimiento volverán a 1080p para garantizar que la velocidad de fotogramas se mantenga estable en esas plataformas. La primera ronda de parches que se encuentran actualmente en proceso de lanzamiento en ambas plataformas mejora aún más el rendimiento al tiempo que garantiza que la resolución nativa pueda permanecer en 4K cuando sea posible.
La Serie S apunta a 1080p / 60FPS y hace un buen trabajo al acertar la mayor parte del tiempo en muchas escenas. Es realmente una gran máquina y la gente que juegue a Outbreak: Endless Nightmares en ella seguirá disfrutando de una experiencia carnosa de próxima generación.
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