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Más allá de la "fiesta de Netflix": las empresas emergentes y sus capitalistas de riesgo apuestan a que navegaremos más en la Web juntos

El año pasado, durante la pandemia, una extensión de navegador gratuita llamada Netflix Party ganó fuerza porque permitió a las personas atrapadas en sus hogares conectarse con amigos y familiares lejanos al ver los mismos programas de televisión y películas de Netflix simultáneamente. También les permitió hablar sobre la acción en un chat de barra lateral.
Sin embargo, esa empresa, que más tarde pasó a llamarse Teleparty, fue solo el comienzo, argumentan dos empresas jóvenes que han obtenido financiación inicial. One, un advenedizo de un año en Londres que se lanzó en diciembre, acaba de cerrar su ronda esta semana liderado por Craft Ventures. La otra, una startup de cuatro años con sede en el Área de la Bahía, ha recaudado $ 3 millones en fondos iniciales no revelados anteriormente, incluso de 500 Startups.
Ambos creen que, si bien los inversores han invertido dinero en eventos virtuales y empresas de tecnología educativa, existe una oportunidad aún mayor en el desarrollo de una especie de experiencia de navegación multijugador que permita a las personas hacer mucho más juntas en línea. Desde ver deportes hasta ver películas y quizás incluso revisar radiografías con el médico algún día, ambos dicen que es inevitable que naveguen más por la web juntos, especialmente para los usuarios más jóvenes.

Las empresas están adoptando enfoques algo diferentes. La startup en la que Craft acaba de hacer una apuesta, liderando su ronda semilla de 2,2 millones de dólares, es Giggl, una startup de un año con sede en Londres que invita a los usuarios de su aplicación web a acceder a sesiones virtuales, a las que llama "portales", para que pueden invitar a amigos a explorar contenido juntos, así como a chatear por texto y llamar. Los portales pueden ser salas privadas o cambiarse a "públicos" para que cualquiera pueda unirse.
Giggl fue fundada por cuatro adolescentes que crecieron juntos, liderados por el director ejecutivo Tony Zog, de 19 años. Recientemente se graduó del programa de aceleración LAUNCH. Aún así, ya tiene suficientes usuarios, aproximadamente 20.000 de los cuales usan el servicio de forma activa mensualmente, y está comenzando a construir su propia infraestructura de servidor personalizada para minimizar el tiempo de inactividad y reducir sus costos.
La idea más importante es construir una plataforma para todo tipo de escenarios y cobrar por ellos en consecuencia. Por ejemplo, si bien las personas pueden chatear gratis mientras navegan por la web o miran eventos juntos como la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple, Giggl planea cobrar por más funciones premium, así como vender suscripciones a empresas que buscan más formas de colaborar. (Puede ver una demostración del servicio actual de Giggl a continuación).

Hearo.live es la otra startup “multijugador”, la que cuenta con el respaldo de 500 Startups, junto con numerosos inversores ángeles. La compañía es una creación de Ned Lerner, quien anteriormente pasó 13 años como director de ingeniería en Sony Worldwide Studios y poco antes como director de tecnología de una división de Electronic Arts.
Hearo tiene una estrategia más restringida en el sentido de que los usuarios no pueden navegar absolutamente nada juntos como con Giggl. En cambio, Hearo permite a los usuarios acceder a más de 35 servicios de transmisión en los EE. UU. (Desde NBC Sports hasta YouTube y Disney +), y se basa en la sincronización de datos para garantizar que todos los usuarios vean la misma calidad de video original.
Hearo también ha centrado muchos de sus esfuerzos en el sonido, con el objetivo de garantizar que cuando se creen múltiples transmisiones de audio al mismo tiempo, digamos que los usuarios están viendo los playoffs de baloncesto juntos y también comentando, no todos los involucrados se enfrenten a una retroalimentación ruidosa. círculo.
De hecho, dice Lerner, a través de la cancelación de eco y otros "trucos de audio especiales" que ha desarrollado el pequeño equipo de Hearo, los usuarios pueden disfrutar de la experiencia sin "ruido y otras cosas que estropeen la experiencia". ("Prácticamente podemos hacer todo lo que Clubhouse puede hacer", dice Lerner. "Lo estamos haciendo mientras miras otra cosa porque, honestamente, no pensé que la gente simplemente sentada hablando fuera algo importante").

Al igual que Giggl, Hearo Lerner prevé un modelo de suscripción; También anticipa una eventual división de los ingresos publicitarios con las emisoras deportivas y dice que ya está trabajando con la Unión Europea de Radiodifusión en ese frente.
Si bien son interesantes en sus respectivas formas, las startups no son las primeras en enfocarse en experiencias de tipo ver juntos. Rabbit, una empresa fundada en 2013, permitió a las personas navegar y ver el mismo contenido de forma remota simultáneamente, así como chatear por texto y video todo el tiempo.
En particular, Rabbit finalmente encalló. Lerner dice que eso se debe a que la empresa estaba compartiendo la pantalla del material protegido por derechos de autor de otras personas y, por lo tanto, no podía cobrar por su servicio. ("Básicamente", señala, "puede salirse con la suya con cierta cantidad de piratería si no es para su beneficio financiero personal").
Aún así, el grado en el que las personas están interesadas en las "fiestas de observación en línea" aún no está claro, incluso si Hearo y Giggl tienen una tecnología más atractiva y caminos viables para generar ingresos.
Al igual que Giggl, los números de usuarios de Hearo son conservadores según la mayoría de los estándares, con 300.000 descargas hasta la fecha de su aplicación para iOS, Android, Windows y macOS, y 60.000 usuarios activos mensuales. Si bien la compañía ha trabajado arduamente para desarrollar su tecnología y no su marketing, probablemente sea justo preguntarse en qué dirección se moverán esos números, particularmente a medida que las personas se reintegran al mundo físico después de la pandemia.
Por su parte, a Lerner no le preocupa en absoluto la demanda. Señala una generación que se siente mucho más cómoda viendo videos en un teléfono que en cualquier otro lugar. También señala que el tiempo frente a la pantalla se ha convertido en "algo aislado", cuando podría, y se convertirá, fácilmente en "un momento ideal para pasar el rato con tus amigos".
“Durante los últimos 20 años, los juegos pasaron de un solo jugador a multijugador y los chats de voz aparecieron en los juegos para que la gente realmente pueda pasar el rato”, dice. "Debido a que los dispositivos móviles están en todas partes y las redes sociales son divertidas, creemos que lo mismo sucederá con el resto del negocio de los medios".
Zog cree que las tendencias también juegan a favor de Giggl. "Es obvio que la gente se va a reunir con más frecuencia" a medida que la pandemia disminuya, dice. Pero toda esa socialización del mundo real "no va a ser un sustituto" del tipo de socialización en línea que ya está ocurriendo en tantos rincones de Internet.
Además, añade que Giggl quiere “hacer que estar juntos online sea tan bueno como estar juntos en la vida real. Ese es el objetivo final aquí ".

Maria Montero

Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñadora y luchadora. Actualmente residiendo en Madrid.

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