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El rendimiento de Sony y PS5 en Japón se está convirtiendo en una gran preocupación

Los informes de ventas más recientes de Japón muestran una imagen muy cruda e interesante: las 30 listas de ventas de software principales de la semana son solo de Nintendo. No hay un solo juego de PlayStation en el top 30. Y aunque no hace falta decirlo, vale la pena repetirlo: el top 30 es todo Nintendo, mientras que es un sistema, que obviamente es el Switch. Un sistema tiene un dominio total y absoluto sobre las ventas de software en todo un mercado importante. Esto, literalmente, nunca ha sucedido desde el apogeo de la NES (Family Computer, o Famicom, en Japón), y pinta una imagen bastante sórdida para el estado de las perspectivas de Sony en Japón en el futuro. Esto es honestamente impactante, porque aunque a Nintendo tradicionalmente le ha ido muy bien en Japón, Sony siempre ha tenido la mayor parte de las ventas de software en el país. La PS1 y la PS2 eran monstruos absolutos, la PSP fue donde la mayoría de los juegos japoneses migraron incluso cuando la industria luchaba con la transición a HD; la PS3 finalmente logró unir a la mayoría de la industria japonesa detrás de ella, con la PS3, PSP y PS Vita formando un ecosistema combinado que vio a muchos editores japoneses continuar priorizando y enfatizando los sistemas PlayStation para sus proyectos. Una vez que la PS4 entró en escena, tomó un tiempo ponerse en marcha, pero incluso mientras estaba encontrando su equilibrio, la PS3 y la PS Vita mantuvieron la fortaleza y, finalmente, la PS4 y Vita continuaron con ese ecosistema. El problema es que PlayStation no estaba recibiendo asistencia de terceros japoneses debido a un esfuerzo particular de Sony o la calidad inherente a las plataformas de PlayStation. Recibía ese soporte de terceros porque literalmente no había otras plataformas a las que pudieran acceder esos juegos. Las consolas Xbox no son un factor importante en Japón, están fuera de cuenta para este (aunque Xbox ha estado ganando un buen terreno con las consolas de la serie en la tierra del sol naciente en los últimos meses, sorprendentemente). Así que siempre se redujo a PlayStation o Nintendo. Allí, la respuesta siempre era obvia: sí, la Wii había vendido más, pero la audiencia que había cultivado no estaba particularmente interesada en comprar juegos de rol, juegos de acción y aventuras o novelas visuales, el tipo de juegos que los desarrolladores japoneses hacen con éxito. Sí, la DS tuvo un gran éxito y su audiencia quería comprar casi cualquier juego que pudieras poner en ella, pero era extremadamente débil en términos de hardware, lo que significa que muchos juegos no podrían acceder a ella incluso si los desarrolladores buscado. La PS3 y la PSP se convirtieron en las plataformas a las que acudir por defecto, esencialmente. La 3DS fue un claro intento de cortejar a la audiencia de PSP, y en realidad hizo incursiones allí, pero la Vita permitió una fácil transición entre ella, la PSP, la PS3 y la PS4, que como ecosistema combinado aún estaba lejos. más valioso (y más fácil de acceder) de lo que el 3DS único y personalizado podría administrar. Así que, a pesar del monstruoso éxito de 3DS en Japón y del relativo fracaso de Vita, la mayor parte del apoyo de terceros en el país todavía fue a PlayStation. La Wii U fue una falla abismal, lo que significa que nunca estuvo a la altura, lo que a su vez convirtió a la PS4 en el sistema predeterminado. Esencialmente, entonces, lo que Nintendo necesitaba hacer era crear un dispositivo que fuera lo suficientemente capaz de albergar juegos que a los desarrolladores japoneses les gusta hacer, cultivar una audiencia a la que le gustaba comprar el tipo de juegos que a los desarrolladores japoneses les gusta hacer, que fuera fácil de desarrollar y publicar juegos para, y que tenía una gran base de instalación. Hasta el Switch, siempre faltaba uno u otro de estos factores, lo que solo había reforzado la posición de Sony como el lugar predeterminado de facto al que acudir para los desarrolladores japoneses. Pero esa es la cuestión, si su éxito no se basa en sus propios méritos o algo que haya hecho, sino más bien, los fracasos constantes de la competencia, entonces eventualmente perderá el primer lugar. A menos que haga esfuerzos activos para solidificar su posición, y simplemente confíe en la torpeza de la competencia, volverá a morderlo. Sony no solo no ha hecho los esfuerzos necesarios para cultivar el mercado japonés, sino que, de hecho, ha hecho todo lo posible para alienarlo y disminuirlo. Desde cerrar su estudio de desarrollo japonés interno hasta imponer contenido arbitrario y restricciones administrativas a los juegos y creadores de juegos japoneses, hasta simplemente arrojar su peso con arrogancia, con cosas tan triviales como la inversión de las funciones de los botones X y O en la interfaz de usuario de PlayStation. y la falta de soporte extendido a los desarrolladores locales, Sony ha estado quemando puentes con muchos desarrolladores y editores japoneses desde hace un tiempo. Entonces, entre la constante marginación de Japón por parte de Sony y Nintendo finalmente sacando un sistema que cumple todos los requisitos, ¿qué ha sucedido? Hemos terminado con una situación en la que un sistema PlayStation ya no es el predeterminado, donde al menos gran parte del soporte japonés que comandaba como exclusivo de facto (porque, nuevamente, ¿a dónde más irían esos juegos?) Se ha convertido en menos multiplataforma (como con las franquicias exclusivas de PlayStation de larga duración, como Atelier), o totalmente exclusivo (como con Disgaea). Terminamos en un punto en el que los juegos japoneses se venden más en Switch, no solo en Japón, sino en todo el mundo ahora. Nada de esto es información realmente nueva, pero se relaciona con un punto más amplio sobre las estrategias contrastantes de Nintendo y Sony, y cómo son indicativas de las direcciones más amplias que las dos compañías han elegido tomar para sus respectivas marcas. Sony ha decidido apostar por la gama alta, el prestigio asociado con el próximo lanzamiento de gran presupuesto. Esos son los juegos que Sony elige destacar y con los que asociarse, lo que no quiere decir que PlayStation no permita tarifas más pequeñas, por supuesto, pero a Sony realmente no le importa nada de eso. Esta es la razón por la que los juegos independientes también han sufrido un destino similar al de los juegos japoneses en PlayStation: en su mayoría, están marginados, porque Sony quiere que todos los ojos estén puestos en el próximo gran éxito de taquilla, ya sea el suyo propio o de sus socios. Y para ser justos con Sony, esos socios también podrían ser independientes o japoneses. Sony destaca los juegos japoneses, como Final Fantasy. Sony destaca los juegos independientes, como Kena: Bridge of Spirits. Pero todos esos juegos son "éxitos de taquilla" de alta gama cuidadosamente seleccionados y seleccionados, incluso dentro de sus propios nichos, por lo que obtienen la aprobación de Sony. Por el contrario, 13 Sentinels: Aegis Rim puede ser un juego galardonado y aclamado por la crítica que es exclusivo de PS4 (¡ni siquiera para PC!), Y Sony ni siquiera lo reconoce en su propia página de tienda. Esto es lo contrario de la estrategia de Nintendo. Nintendo ha adoptado el nivel medio del mercado, ese segmento del mercado que la transición a HD casi mató hasta que Switch le dio un ecosistema próspero para subsistir. Es por eso que Nintendo no tiene problemas para mantener transmisiones de 30 minutos dedicadas a nada más que juegos independientes cada pocos meses. Esta es la razón por la que los juegos japoneses de nivel bajo a medio como No More Heroes III o Rune Factory 5 se exhiben en sus presentaciones con tanta frecuencia. Nintendo no tiene problemas para destacar la gama alta, por supuesto: cuando tiene juegos de gama alta en su sistema, los empuja por todo lo que valen. Pero para Nintendo, no hay distinción ni diferencia entre un juego de gama alta o uno de nivel medio, y mientras sea un juego atractivo, la empresa lo comercializará. A lo que esto ha llevado, a su vez, son dos mercados de software y ecosistemas muy diferentes en PlayStation y Nintendo. Curiosamente, cada uno parece estar asimilando cómo era el otro en el pasado. En el pasado, PlayStation era la plataforma que democratizó el desarrollo de juegos, y destacó e impulsó todo. Es por eso que muchos de estos desarrolladores y franquicias que alguna vez fueron pequeños, como Persona, crecieron en las plataformas de PlayStation para empezar. Se sabía que Nintendo destacaba una estrategia de “software premium”, en la que se comercializaban éxitos cuidadosamente seleccionados, tanto propios como de socios externos selectos. Esto llevó a dos mercados de software y ecosistemas muy diferentes en las plataformas: los propietarios de PlayStation estaban más dispuestos a comprar diferentes tipos de software, en lugar del próximo gran éxito, y muchos juegos y desarrolladores más pequeños vieron un éxito masivo allí como un resultado. Por otro lado, era probable que los propietarios de Nintendo solo esperaran el próximo gran éxito, casi siempre solo un juego de Nintendo, pero en ocasiones también un título de terceros cuidadosamente seleccionado, ya sea Star Wars: Rogue Squadron en la N64 o Resident Evil 4. en GameCube. En este momento, estamos viendo lo contrario de eso. Sony ha cultivado la audiencia de gran éxito: la audiencia que espera el próximo gran éxito de Sony o el próximo gran éxito de taquilla de AAA. Esta audiencia está enfocada en lo último y lo mejor y, como resultado, muchos de ellos no están realmente interesados ​​en elegir un juego indie o japonés al azar que parezca que tal vez sea de vanguardia en la PS2. Y eso obviamente está bien: no hay nada de malo en preferir la vanguardia como jugador, y no hay nada de malo en que Sony elija concentrarse en eso, dado el éxito que tienen en este momento. Los jugadores de Nintendo, por otro lado, gracias a que Nintendo tomó la iniciativa de cultivar activamente una audiencia que esté dispuesta a probar un montón de cosas, desde el juego independiente más nuevo que parece incluso un poco interesante hasta el juego japonés más nuevo en una larga carrera. series de nicho: ahora están asumiendo más riesgos, un enfoque más amplio con lo que eligen comprar. Obviamente, dadas las tasas de conexión de software increíblemente altas de Switch, están bastante contentos con lo que obtienen cuando también experimentan con estos juegos, lo que lleva a que este tipo de soporte de software para la plataforma se perpetúe aún más y los clientes se expongan a un nivel aún más amplio. variedad de juegos. Hay una razón por la que una vez, los juegos más pequeños se volvían enormes en PlayStation antes de migrar a otros sistemas, ahora está sucediendo lo contrario: hay una razón por la que Hollow Knight y Hades eran grandes en Switch antes que en cualquier otra consola, y eso La razón es que Nintendo ha creado un ecosistema en el que tanto los desarrolladores como los clientes tienen más probabilidades de tener una afinidad por el software amplio y variado en todo el espectro, en lugar de limitarse a quedarse con el próximo gran éxito de taquilla. Este tipo de adopción de todos los juegos es la razón por la que la industria japonesa finalmente se ha unido a Switch en este punto, por qué Switch es la industria de los juegos japonesa, de hecho. Obviamente, la PS5 continuará recibiendo soporte japonés: los juegos japoneses de gama alta como Resident Evil no pueden ir a ningún otro lado, e incluso con las cosas de nivel más pequeño, es probable que muchos de ellos lleguen a PlayStation porque una estrategia de lanzamiento multiplataforma tiene sentido. , con la facilidad de portar para sistemas modernos. Pero cada vez más, comenzaremos a ver el tipo de ecosistema que PlayStation cultivó durante dos décadas para migrar lentamente a Nintendo en el futuro, asumiendo, obviamente, que Nintendo no decida sacar una Nintendo y estropear las cosas. el sucesor de Switch. Nintendo probablemente va a estropear las cosas con el sucesor de Switch. Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de TecNoticias como organización, ni deben atribuirse a ellas.


Sebastian Jimenez

Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal devoto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.

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