Incluso cinco años después de su prometedor estreno en PAX East en 2015, todavía estamos ansiosos por tener en nuestras manos 12 Minutes. La premisa detrás de este ingenioso juego indie es simple, eres un hombre atrapado en un ciclo de tiempo de 12 minutos, tratando desesperadamente de evitar la muerte de tu esposa embarazada. Pero, en medio de la cena, llega un policía y acusa a su esposa de asesinar a su padre. Su esposa muere durante la lucha subsiguiente y no importa cuántas veces reviva el escenario, la situación siempre termina en tragedia. El concepto es fuerte, pero también lo es su elenco de estrellas: James McAvoy, Daisy Ridley y Willem Dafoe. Hablamos con Dafoe y el director de 12 Minutes, Luis Antonio, sobre cómo este pequeño juego independiente consiguió un elenco tan impresionante y cómo evolucionó la narrativa a lo largo del desarrollo.
Para empezar, ¿puedes configurar un poco el juego? ¿De dónde surgió la idea original?
Antonio: Mi objetivo era explorar el concepto de conocimiento acumulado. Cómo sería si, en un juego, tuvieras esta información que se sigue acumulando. Me di cuenta de que el aspecto más interesante es en realidad no solo los aspectos fácticos de conocer los códigos clave y cómo acceder a la computadora de alguien, sino el conocimiento que las personas tienen unas de otras. Se convirtió en una historia más íntima sobre las relaciones y el descubrimiento de cosas que sabes sobre otras personas, y cómo tú, como jugador, manejas esa información, ya que el juego en sí nunca te dice qué hacer. Todo está ambientado en un apartamento. Están el esposo y la esposa, luego está el intruso que entra e interrumpe la velada. A partir de ese momento es desentrañar las historias de estos tres personajes y ver las capas a medida que avanza en cada bucle, aprendiendo más sobre ellos y su dinámica.
¿Cómo te involucraste, Willem?
Dafoe: Básicamente, Luis me lanzó el juego. He trabajado en juegos y me gusta trabajar con la voz. Me gustan muchas cosas, pero el trabajo de voz es muy especial porque es muy liberador y, a menudo, te unes a un proyecto en el que alguien ha estado durante mucho tiempo y realmente lo ha desarrollado. En el caso de Luis, te guía a través de lo que quiere ver y luego básicamente usas todo lo que tienes a tu disposición, usando tu voz, para ayudarlo a ver eso. Es una especie de juego de llamadas y respuestas entre el director y el actor que disfruté. Prácticamente, estás llamando para diferentes situaciones, por lo que debes tener cierta flexibilidad. A veces estás trabajando psicológicamente, a veces estás trabajando puramente sonoro y, a veces, estás respondiendo a cosas que él necesita lograr en el juego. Es un tipo de colaboración muy inmediata y muy relajada. Y lo disfruté.
Mencionaste que has hecho otros juegos. Beyond: Two Souls es probablemente tu lanzamiento de más alto perfil. ¿Qué te hace volver a los juegos? ¿Hay algo en ellos que te intriga o te rasca una picazón de actuación que no obtienes en ningún otro lugar?
Dafoe: No sé si sigo volviendo a eso. Hago muchas cosas, pero ya sabes, cuando alguien viene a ti con un proyecto apasionante que tiene un aspecto interesante en cuanto a su estructura y cómo lo abordan, te inspiras y tratas de ayudarlo a realizarlo. . También tengo que decir que las cosas del ciclo de tiempo son un poco alucinantes, eso no me hace cosquillas, pero me gusta la idea de que cuanto más conocimiento obtienes, más te das cuenta de lo que no sabes. . Además, hay algo básico en el juego que cuando Luis habla sobre el conocimiento acumulado, si estás despierto y si realmente estás jugando el juego de una manera completa, es interesante ver que refleja tu comportamiento y tu forma de pensar.
¿Cómo fue trabajar con David Cage? ¿Fue diferente?
Dafoe: Mucha gente responde a ese juego. Quiero decir, por supuesto que fue diferente, y la diferencia fue que [durante 12 minutos] básicamente estuvimos grabando salvaje, y también el hecho de que esta es una toma superior, y es un poco diferente cómo se renderiza. Con David Cage, estábamos haciendo cosas de mocap, así que estábamos generando material para que los informáticos construyeran los personajes. Aquí básicamente estábamos trabajando con nuestra voz, y no lo estamos haciendo para imaginar. Mientras hacemos lo físico, para que tengas la respiración, el esfuerzo y la calidad emocional, en realidad no lo estás haciendo. Con Beyond: Two Souls, estábamos interpretando todo en mocap.
¿Cómo describirías a este personaje que estás interpretando en 12 Minutes? ¿Qué hace que este personaje funcione?
Dafoe: Sabes, no lo sé. Juego situaciones. Es un intruso. Así es como se llama. Se revela parte de su historia y, dependiendo de cómo juegue el jugador, es una persona diferente.
Antonio: Es complicado responder a esa pregunta sin estropear gran parte de la historia.
[Dafoe se ríe]
Bien, seguro. Entonces, ¿eso es todo lo que quieres bromear por ahora? ¿Juega el juego y descúbrelo?
Dafoe: Bueno, creo que dije más que eso.
Antonio: No, no, no, no, esa fue una respuesta muy elegante. Pero es muy cierto. Porque se trata mucho de aprender sobre estos personajes y sus motivaciones, así que preguntarles su motivación es algo así como …
Bien, podemos seguir adelante. ¿El personaje cambió o evolucionó a través del desarrollo o una vez que Willem se subió a bordo?
Antonio: Definitivamente cambió. Por ejemplo, hasta que conocí a Willem y él le dio voz al personaje, nunca vi al personaje. Como dijo Willem al principio, los personajes eran herramientas para contar una narrativa, pero una vez que hubo una voz detrás y algunos problemas deben resolverse cuando dos actores están interactuando y rebotan entre sí, creo que eso es cuando el personaje cobró vida. Hasta entonces, nunca los vi, de verdad.
¿Sientes que le trajiste algo especial a este personaje de Willem?
Dafoe: Sabes, apareces. Hay muy pocas formas de prepararse para ello. Básicamente estás trabajando salvajemente con tu voz. Conoces escenarios básicos. Conoces las intenciones básicas de los personajes. Pero es una colaboración instantánea. No es como una actuación tradicional en la que presentas tu cuerpo. No tienes nada que te sujete, así que eres totalmente fluido. Entras en esa habitación y vas a donde te lleven tus sentimientos y donde te guía el director y donde te envían los otros actores. Supongo que eso se remonta a tu pregunta sobre qué tiene de atractivo. Es una forma muy relajada y animada de abordar las cosas. Realmente no toma decisiones, reacciona y trabaja de muchas maneras diferentes. Te quedas adentro y afuera. Tienes la oportunidad de jugar con muchas variaciones, y eso es muy divertido. Cuando tienes ese tipo de flexibilidad y ese tipo de libertad, es interesante, porque cuando solo estás haciendo una voz puedes ser cualquier cosa. Puedes ser una ballena que habla, puedes ser una drag queen de 500 libras. Tu puedes ser cualquier cosa.
¿Entonces me estás diciendo que este personaje es secretamente una ballena? ¿Es eso lo que estoy escuchando?
Dafoe: [Risas] Claro, hazlo.
¿Ya has tenido la oportunidad de jugar el juego, Willem?
Dafoe: No lo he hecho. Creo que no está terminado. ¿Lo es?
Antonio: ¿Está prácticamente terminado? Sí, diría que es muy pronto.
Dafoe: Debo confesar. Me encanta trabajar en estas cosas, pero en realidad no soy un jugador. Cuando mi hijo estaba creciendo, hace muchos años, recuerdo muchos juegos feroces de Sonic the Hedgehog, pero eso es lo más profundo que tengo.
¿Estabas trabajando realmente con Daisy Ridley y James McAvoy? Cuando grabaste, ¿estaban en la habitación?
Dafoe: No estaban en la habitación. Eran tiempos de pandemia, así que estábamos en Zoom. Probablemente estaban en el Reino Unido y yo en Roma. Diré que ambos estaban a bordo antes de que Louis me hablara sobre el juego. Fueron una verdadera ventaja, porque ambos son muy buenos actores, y eso me hizo saber la calidad que estaban buscando, y pensé que sería divertido jugar con ellos. De hecho, hice una película con Daisy y ella tiene un gran talento, es muy inteligente, dulce y una persona divertida. Debo confesar que la participación de James y Daisy fue algo que me atrajo de este proyecto.
¿Sientes que los juegos te desafían de una manera que no obtienes de otros roles de actuación?
Dafoe: Como puedes imaginar, la audiencia no te ve. Ya que estás haciendo solo la voz, es diferente. No es mejor, no es peor. Cuando pones todo en tu voz, es una especie de intensidad y una especie de concentración que realmente disfruto. Con todas las actuaciones, existe ese equilibrio entre realmente exponerse a una especie de caída libre, pero también tienes que desarrollar otra conciencia de otros elementos. Hay un mínimo de elementos técnicos en esto. En lugar de disparar, no existe el tipo de conciencia de la cámara, las marcas o las cosas que a veces pueden ayudarlo pero también pueden restringirlo. Tienes un micrófono frente a ti y, básicamente, solo cierras los ojos y dejas que se rompa.
Soy bueno dejando que se rompa.
Dafoe: Hay algo divertido, fluido y liberador en eso, seguro. Es divertido de hacer, porque es muy voluble, y también tienes a alguien que te susurra al oído como Pepito Grillo, que te dice "Ve por este camino. Ve por ese camino. Necesitamos más de esto. Vamos, apóyate en él. Apártate." Te susurran al oído y estás tratando de manifestar esas cosas con tu voz. No lo estás mostrando, estás tratando de imaginarlo y hacer que salga a través de tu voz. Esa es una especie de alquimia que es hermosa.
Para obtener más información sobre 12 Minutes, asegúrese de leer nuestra vista previa práctica o ver cómo se ubicó en nuestra lista de emocionantes gemas independientes.
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