El presidente de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki, y el director Masaru Yamamura ofrecieron aún más detalles nuevos sobre Armored Core 6: Fires of Rubicon a IGN. El dúo confirmó recientemente que el título no será de mundo abierto y, en cambio, seguirá una estructura basada en misiones como los juegos anteriores. Dado el pedigrí de FromSoftware, ¿pueden los jugadores esperar batallas difíciles? Yamamura dijo que la atención se centró en “batallas de mechas realmente intensas y duras”. Esto no significa que todas las misiones serán igualmente difíciles. “En general, hemos tratado de mantenerlo en el lado desafiante, pero eso no quiere decir que sea una línea de dificultad plana en todo momento. Queríamos tener algunos buenos cambios de tempo y un buen equilibrio entre la dificultad y el nivel de desafío. Puede variar según el tipo de misión. “Depende de los enemigos a los que te enfrentes en esas misiones. Depende de cómo quieras montar tu mech. Pero este es un enfoque que queríamos tener, que es que el jugador decida cómo quiere ensamblar y abordar cada misión y luego tener este buen equilibrio de nivel de desafío a lo largo de las misiones y la campaña”. Dado que Yamamura fue el diseñador principal de Sekiro: Shadows Die Twice, uno puede pensar que algunas filosofías de diseño se mantendrán. Sin embargo, la forma en que el jugador puede abordar las batallas es diferente debido a la cantidad de personalización. “Mencionaste a Sekiro, y el enfoque allí fue este enfoque muy estoico de una sola pista para luchar con solo un arma y solo tu determinación como jugador. Siento que con Armored Core 6, el enfoque es bastante diferente principalmente debido a ese aspecto de ‘ensamblaje’ que tiene. “Entonces, tu batalla comienza en el garaje de AC, donde decides qué arma y qué diseño, qué rendimiento quieres que tenga tu AC en la batalla, y llevas esto a cada encuentro en cada batalla de jefe. Así que esa es parte de la estrategia esta vez, y creo que eso afecta en gran medida la dificultad”. En una declaración separada, Yamamura reveló que las batallas contra jefes son el “punto culminante” del juego. “Por supuesto, se proporciona la esencia de las batallas, en las que el jugador lee los movimientos del enemigo y luego juega con ellos, como es típico de FromSoftware. En este título, tanto el enemigo como tu propia máquina son agresivos y violentos en sus ataques. “Estamos desarrollando el juego para que los jugadores puedan disfrutar de las dinámicas e intensas batallas contra jefes que solo los mechas pueden ofrecer, junto con los aspectos únicos de Armored Core, como la forma de ensamblar las partes correctas para enfrentarse a los enemigos más fuertes”. La personalización les resultará familiar a los fanáticos de los juegos anteriores. “Habrá una gran variedad de partes diferentes que puedes intercambiar en diferentes partes de tu robot. Así que ese aspecto estará completamente intacto en Armored Core 6”. Al describir el “ciclo general del juego”, Yamamura dijo que se trata de completar misiones y luego usar el dinero “para comprar armas y piezas más caras para tu robot”. Y también dentro de eso, estás afinando estas partes, y afinando las armas y afinando tu robot para adaptarlo a tu estilo de juego, cambiando parámetros, cambiando el rendimiento de varias partes para adaptarse a la forma en que quieres abordar cada misión en cada batalla. . Creo que podrías llamar a esto el equivalente en Armored Core 6”. En términos de movilidad, los jugadores pueden ajustar generadores y propulsores. En títulos anteriores de Armored Core, podías mejorar el impulso o el tiempo de vuelo, la altura del jefe y la “explosividad” de los impulsos. “Todas estas son cosas que también se aplicarán en Armored Core 6”. Armored Core 6: Fires of Rubicon estará disponible en 2023 para Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 y PC. Es una historia completamente nueva que no está conectada a juegos anteriores. Estén atentos para más detalles mientras tanto.
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